Norbert
Mikołajczyk - Mam przyjemność rozmawiać z założycielem znanej nie
tylko na polskim rynku firmy Max Weber, zajmująca się tworzeniem
niekonwencjonalnych kreacji internetowych. Proszę przedstaw się,
opowiedz naszym czytelnikom o firmie i czym kierujecie się pracując
nad nowymi projektami.
Grzegorz Mogilewski - Jestem założycielem firmy Max Weber, co czyni
mnie osobą odpowiedzialną za strategię i rozwój firmy. Max Weber
powstał w 2000 roku z chęci tworzenia rzeczy pięknych,
niekoniecznie zaś w celu zarabiania wielkich pieniędzy. Z malutkiej
agencji zajmującej się stronami WWW, przekształciliśmy się w
agencję reklamową zajmującą się głównie Internetem. Staramy się
znajdywać dla klienta możliwie najbardziej interesujące,
innowacyjne pomysły kreatywne i później realizować w sposób
możliwie najładniejszy, najbardziej efektywny i efektowny.
NM - Max Weber był gościem specjalnym na premierze
najnowszego produktu Macromedia Studio 8. Przedstawiłeś
publiczności grę wykorzystującą nowe możliwości Flash 8, polegającą
na odpowiednim przechylaniu powierzchni, by kropelki wody spłynęły
do wyróżnionego otworu. Proszę opowiedz jak bardzo pomocna okazała
się ósma wersja Flasha przy produkcji prezentowanej gry. Jakie są
zauważalne różnice między wersją siódmą a ósmą?
GM - Gra przedstawiona dzisiaj publiczności jest wynikiem pracy
całego zespołu, głównie programistów. Z braku finalnego środowiska
developerskiego, dopiero dzisiaj zaprezentowanego, pracowaliśmy
trochę metodą programistycznych prób i błędów. Mówiąc o różnicach
między wersją siódmą a ósmą, należy zwrócić przede wszystkim uwagę
na to, że Flash 8 daje możliwości operowania na obrazie podobne jak
programy bitmapowe typu Photoshop czy AfterEffects. Dotąd Flash był
przede wszystkim narzędziem wektorowym, czyli wiele efektów albo
było trudno uzyskać, albo były one przygotowywane w Photoshopie
jako bitmapy i we Flashu odpowiednio animowane. Natomiast Flash 8
pozwala tworzyć bezpośrednio efekty bitmapowe. Przykładowo efekt
blur, drop shadow - we wcześniejszych wersjach Flasha trzeba było
je przygotować w Photoshopie jako zamkniętą, nieedytowalną warstwę
bitmapową, po imporcie do Flasha odpowiednio poruszaną. Teraz można
użyć interaktywnego efektu Drop Shadow bezpośrednio w środowisku
Flash 8, jest to lekkie, interaktywne i szybkie. Prócz tego mamy
zupełnie nowe funkcje operowania na bitmapach, plus co bardzo
istotne, funkcja cache bitmap o której mówił Steve. To faktycznie
powoduje, że Flash nie renderuje za każdym razem wszystkich
obiektów wektorowych na scenie, zamienia je na bitmapy i dopiero
wtedy dokonuje niezbędnych przeliczeń. To powoduje, że taka
kropelka mogła być odpowiednio odwzorowana. Bo jaki był problem z
siódemką? Zbudowaliśmy kropelkę w siódemce, ale cała animacja miała
niski framerate, 3 lub 4 klatki na sekundę, a to co było widoczne
podczas prezentacji miało 20, 20-pare klatek na sekundę. Pewne
efekty w Flash 7 nie były możliwe do uzyskania. Podczas prac
doszliśmy do granic możliwości wyświetlania Flasha 7 jeśli chodzi o
obiekty przeźroczyste. Cała mechanika ruchów została skonstruowana
w siódemce, natomiast reszta została zrealizowana w wersji ósmej,
gdzie nie napotkaliśmy problemów z wyświetlaniem przeźroczystych
obiektów.
NM - Możliwości nowego kodeka zaimplementowanego w Flash 8
zrobiły na publiczności duże wrażenie. Jak myślisz czy przysporzą
więcej korzyści czy niepotrzebnie skomplikują projekty publikowane
w Internecie?
GM - Dostajemy do ręki narzędzie bardzo łatwe w użyciu, które
będzie używane w różny sposób. Z jednej strony w najbliższym czasie
możemy spodziewać się przerostu formy nad treścią, powstania wielu
kiczowatych produkcji. Z drugiej strony pozwalają one bardzo prosto
osiągnąć nieosiągalne lub trudne do osiągnięcia wcześniej efekty.
Przy czym jak widać po dzisiejszej prezentacji całość pakietu,
Macromedia mocno promuje wykorzystanie video. To powoduje że
przygotowywanie materiałów do projektu ulegnie zmianie. Wcześniej
korzystano z sesji fotograficznych, a w bliskiej przyszłości
zaistnieje potrzeba organizowania sesji video (co dzisiaj nie jest
jeszcze często spotykane). Proces powstawania webów będzie bardziej
złożony, bardzo często ważnym etapem będzie przygotowywanie sesji,
szkiców i całego zaplecza znanego z produkcji telewizyjnych czy
kinowych. Końcowo Flash 8 pozwoli na znacznie łatwiejsze
wykorzystywanie video w projektach i zaoszczędzenie dużej ilości
czasu, co pozwoli skoncentrować się na jakości kreacji.
NM - Wróćmy do rozmowy o Maxie Weberze. Opowiedz ile
trwają, jak przebiegają prace nad realizowanymi projektami,
przykładowo projekt dla Powszechnego Domu
Kredytowego.
GM - Prace nad PDK trwały pół roku; mniej więcej każdy złożony
projekt wymaga pracy przez taki czas. Tak samo prezentowany projekt
gry realizowaliśmy przez około 5,5 miesiąca. Wynika to z tego, że
często trzeba mieć czas by zmienić koncepcję. W momencie kiedy
staramy się pracować nad najwyższą jakością produktów, wiele
pomysłów nie przeżywa próby wdrożenia w życie. Wiele agencji
pozostaje na tym, zdaje sobie sprawę, że nie do końca jest to coś
czego oczekiwali. Chęć zarabiania pieniędzy i brak czasu decyduje o
akceptacji przez agencje takich produktów. My działamy inaczej, na
przykładzie kropelki, w połowie realizacji zmieniliśmy koncepcję.
Nie spełniła naszych oczekiwań, dlatego też zdecydowaliśmy się na
zmiany, co dodatkowo wydłużyło czas realizacji.
NM - Na głównej stronie Maxa Webera widnieje ogłoszenie,
które zaprasza innych twórców do nadsyłania swoich prac, a dla
najzdolniejszych przewidujecie ofertę zatrudnienia. Jak dużym
zainteresowaniem cieszy się ta akcja?
GM - Mówiąc szczerze, prace do nas przesyłane, są generalnie bardzo
słabe. Jedna praca na sto jest dla nas jakimś atrakcyjnym punktem
widzenia. w związku z tym tak naprawdę przestaliśmy aktywnie szukać
ludzi w Polsce, koncentrujemy się teraz na współpracy
międzynarodowej. Bardzo nas smuci tak niski poziom prac polskich
twórców.
NM - Co chciałbyś powiedzieć początkującym web
designerom?
GM - Wyróżnij się albo zgiń. Sukcesem jest przechodzenie od
koncepcji do koncepcji z nieustającym entuzjazmem. Trzeba jednak
mieć świadomość, że wielokrotnie można odnieść porażkę.
NM - Dziękuję za wywiad.
GM - Nie ma problemu.