Grałem w Cyberpunka 2077. Wrażenia są nieziemskie - choć myślałem, że będzie jeszcze lepiej

Strona główna Aktualności

O autorze

To historyczny moment. Polska superprodukcja od CD Projekt Red, Cyberpunk 2077, powstaje już od 8 lat. Jednak dopiero w tym tygodniu media pierwszy raz w historii miały okazję samodzielnie wypróbować grę. Wśród nich byłem też ja. Zacznijmy od dobrej wiadomości – ta gra działa, a świat jest piękny i przepastny. Redakcja WP Technologie została zaproszona na specjalny pokaz gry do siedziby CD Projekt Red w Warszawie. Miałem możliwość zagrania w Cyberpunk 2077 przez 4 godziny.

Od miesięcy krążą plotki, że Cyberpunk 2077, najbardziej oczekiwana gra świata, jest w kiepskim stanie. Stąd podwójne przenosiny premiery (najpierw na wrzesień, teraz na listopad 2020). Sprawdziłem – to nieprawda. Błędy były raczej marginalne, zobaczyłem głównie tętniący życiem świat przyszłości, w którym jest tak dużo do roboty, że wzięcie urlopu po 19. listopada będzie rozsądnym wyborem.

Oczekiwania są gigantyczne, pytania się wyłącznie mnożą, więc opowiem o kwestiach, które mnie najbardziej intrygowały przed zagraniem. Przenosimy się do roku 2077 do Night City, miasta rządzonego przez korporacje, gdzie zaawansowana technologia i wszczepy mieszają się z uliczną biedą, gangami i brakiem wiary w przyszłość.

Cyberpunk 2077. Początek

Jak wygląda start gry? Cyberpunk 2077 zaczyna się zaskakująco mało spektakularnie. Zaczynamy od kreacji naszego bohatera. W przeciwieństwie do Wiedźmina 3, tutaj główny bohater ma nadaną wyłącznie ksywkę - "V" - a cała reszta jest zależna od nas. Wybieramy płeć (a więc usłyszymy męski lub żeński głos w trakcie rozgrywki), dopasowujemy masę detali dotyczących budowy ciała, fryzury i różnych dodatków.

Tak, zgodnie z wcześniejszymi wiadomościami, ustalimy także rozmiar genitaliów. Ja postanowiłem nie tracić czasu na samodzielną edycję i skorzystałem z generatora. System wylosował mi faceta z blond grzywką, ustami muśniętymi szminką i z czerwonymi paznokciami – ale o twarzy zabijaki. Wybieramy też pochodzenie postaci – to z jednej strony część kreacji, a z drugiej element odrobinę wpływający na sam przebieg rozgrywki.

Po uruchomieniu gry ląduję w barze. Dosłownie pierwsza czynność, jaką muszę wykonać, to… wypić "lufkę" albo nastawić złamany nos. Cóż, nasz bohater to futurystyczny opryszek. Po krótkiej rozmowie z barmanem udaję się na piętro lokalu, by załatwić interes z lokalnym watażką. Dookoła mnie feeria kolorów i cudacznych ubiorów, ale czuję się bardziej jak we współczesnym teledysku niż roku 2077.

Po napiętej konwersacji ruszam na misję. Muszę ukraść superauto od "korposzczura" z japońskiego kombinatu Arasaka. Na miejsce jestem wieziony przez innego mafiozę, z którym "V" zna się od lat. Jednym uchem słucham konwersacji, ale uwagę poświęcam też na oglądanie miasta zza szyby. Wygląda jak kadry z kultowego "Łowcy androidów" Ridleya Scotta – trochę ponuro, ale mrok rozświetlają miliony neonów.

Ktoś nam zajeżdża drogę. Z furgonetki wysiada facet nafaszerowany wszczepami – trudno go odróżnić od robota. Trwa intensywna rozmowa, decyduję się wtrącić. Nie wiem, jaki to będzie miało wpływ na przyszłą grę, ale znając poprzednie gry CD Projektu – jestem pewien, że reperkusje nastąpią. Po dojechaniu na miejsce włamu przechodzę swobodnie przez korytarz parkingu. Po rozmowie z przekupionym stróżem, przy asyście wyłączonych kamer, bez problemu otwieram auto.

Nie jestem zaskoczony, że akcja okazuje się pułapką. Nie dość, że zjawia się drugi oprych, to chwilę później łapie nas policja razem z właścicielem. Do paki nie trafimy, zostajemy jedynie pobici. Intro zmierza ku końcowi. Mi, wbrew oczekiwaniom, nie opadła szczęka z wrażenia. Poczułem wręcz, że zobaczyłem kalkę z gangsterskiego filmu. Przynajmniej wiem, że tak zawiązuje się sztama ze wspomnianym oprychem – to Jackie Wellles, mój partner w dalszej części gry.

Cyberpunk 2077. Miasto

Chwilę później gra przeskoczyła o pół roku wprzód, biorą udział w – jak sądzę kolejnej – akcji z Jackiem. Ale najbardziej nie mogę się doczekać, kiedy gra pozwoli mi opuścić pistolet i doświadczyć Night City.

Miasto w Cyberpunku 2077 jest po prostu obłędne. "V" mieszka w monstrualnym mrówkowcu. Mam małe mieszkanie, ale z kuchnią, łazienką, "gabinetem" i dużą pufą do oglądania TV. Wychodzą na łączony balkon i spoglądam na patio. Światła dochodzi tu niewiele. Ale kto by się tym przejmował, tu na platformach przed mieszkaniami kwitnie życie. Piętro niżej mam do wyboru azjatycką kuchnię, sparing na pięści z robotem i sklep z bronią. Królują jaskrawe ciuchy i zaskakujące kreacje.

Zjeżdżam windą. W końcu widzę światło. Na każdym kroku stoją budki z jedzeniem, a na ulicach są tłumy. Ulicami czasem przejeżdża auto, po spojrzeniu w niebo z rzadka widać fruwające pojazdy. Jest obłędnie, choć spodziewałem się, że świat w roku 2077 będzie bardziej… cybernetyczny.

Mało tu wszechobecnych hologramów czy dziwnych sprzętów, o których dziś nie śnimy. W biedniejszych dzielnicach to poczucie nasila się. Najwidoczniej gra podkreśla dystopijną wizję przyszłości – drastyczne rozwarstwienie społeczne, jednych stać na życie w luksusie, a bieda i bezdomni niczym nie różnią od tego, co znamy z naszej rzeczywistości w 2020 roku.

Cyberpunk 2077. Co tu można robić?

Główny wątek jest przepastny. Jak dowiedziałem się od twórców w wywiadzie, który przeprowadziłem już po rozgrywce, będzie on trochę krótszy od tego, który znamy z Wiedźmina 3 (czyli około 30-40 godzin zabawy). Jednak drugie tyle, a nawet więcej, dołożą wszystkie misje poboczne.

Wiadomo, że w grze "V" będzie zaangażowany w wiele poważnych akcji, związanych z interesami gangów, korporacji czy służb organizacji Militech. Jednak na początku gry zajmujemy się gangsterską codziennością. Jeśli chodzi o główne wątki, mogłem samodzielnie zagrać w to, co CD Projekt pokazywał w 2018 roku na swoim premierowym pokazie zapisu rozgrywki.

Zatem: ratowałem kobietę, porwaną przez gang handlujący organami. Później przyjmowałem zadanie od Dexa, sprawiającego wrażenie ważnego mafiozy, który chce odebrać wojskową technologię od gangu Maelstrom. I tu zaczynało się robić ciekawie, bo pozornie prostą misję można rozwiązać na wiele sposobów.

Po drodze spotykamy się z właścicielką klubu nocnego, poznajemy technologię braindance, możemy też odbyć spotkanie z wysoko postawioną personą w Militechu – która brutalnie stawia nas do pionu w kwestii negocjacji. Finalnie udajemy się do siedziby gangu, gdzie mamy odebrać paczkę – teoretycznie już opłaconą.

Akcja jest pełna świetnie skonstruowanych dialogów, prowadzonych i w akcji, i w spokojniejszych momentach, jak podczas siedzenia przy barze. Czuć te same ręce, które zafundowały nam mistrzowski scenariusz w "Wiedźminie 3". Nawet jeśli wybór kwestii dialogowych nie wpływa specjalnie na dalszy ciąg fabuły, twórcy świetnie budują napięcie. Z drugiej strony nie brakuje tu momentów, które faktycznie zmieniają tor akcji w zależności od naszych wyborów. Paweł Hekman, którego wrażenia przeczytacie na Polygamia.pl, dokonał innych decyzji w trakcie misji z gangiem i przebieg rozgrywki także się różnił od mojego.

Czasu na dodatkowe aktywności było mało, ale udało mi się kilka z nich sprawdzić. Dostajemy zlecenia poprzez SMS-y, są także zaznaczone na mapie konkretne punkty, gdzie dzieje się coś ciekawego. Na przykład gang przetrzymuje ważne przedmioty albo ktoś prosi o pomoc. W jednej misji musiałem wypytać o reporterkę sprzedawców na bazarze, a następnie przekonać ją do porzucenia realizowanego tematu – prośbą, groźbą albo bronią. Sama reporterka zresztą pierwsza wyjęła pistolet i wycelowała we mnie, zanim się odezwałem. Sekwencję udało się ukończyć bez rozlewu krwi.

Cyberpunk 2077. System walki i bohater

Do tej pory CD Projekt Red stworzył m.in. trzy części "Wiedźmina", który opierały się głównie na walce mieczem. Jak poradził sobie z systemem strzelania? Bardzo dobrze. Sposób obsługi pistoletów czy karabinów nie jest wymagający, broń chodzi "miękko" – fani gier odnajdą tu sporo podobieństw do serii "Borderlands".

Ale wyskoczenie na sam środek planszy i bezpośrednia wymiana ognia raczej zakończy się klęską. Niezbędne jest krycie się za przeszkodami. Gra zresztą ułatwia przykucnięcie za niektórymi elementami i dogodne strzelanie zza osłony. Ale broń palna to tylko część naszego arsenału.

Możemy użyć własnych pięści lub broni białej i ulicznej – na przykład kija bejsbolowego czy samurajskiej katany. Nie mniej ważne jest wykorzystanie hakerskich umiejętności. Wiele obiektów można zdalnie włączyć lub wyłączyć, "przejąć" na naszą stronę albo zniszczyć, aby rozproszyć przeciwnika. Kto brzydzi się otwartą walką, może też ukończyć każdą misję skradając się i dokonując cichych powaleń przeciwnika.

Mam lekką obawę, że na dłuższą metę schemat walki (a tej może być sporo) stanie się monotonny. Z drugiej strony mamy dosłownie dziesiątki możliwości rozwoju naszego bohatera na przeróżne sposoby (także przy pomocy wszczepów). A to wpłynie na nasz styl walki i sposób eksploracji otoczenia.

Cyberpunk 2077. Co mi nie pasowało

W grze widziałem trochę pomniejszych błędów, jak przenikanie przez postaci czy dziwne zachowanie przechodniów. To były bardziej incydenty niż norma. Jest jednak coś gorszego – to interfejs. Cały sposób, w jaki zarządzamy postacią, jej wyposażeniem, w jaki poruszamy się po licznych kartach menu, jest bardzo nieintuicyjny i wręcz irytujący.

Nie podoba mi się też to, że w roku 2077 wciąż króluje wyciąganie telefonu i czytanie SMS-ów. A przy tym nie wiemy, czy otrzymana wiadomość to zaproszenie do wykonania misji, czy po prostu luźna gadka. Gry przyzwyczajają nas do jednak większej klarowności, a do tego odczytywane w małym okienku wiadomości tekstowe nie brzmią jak coś, czego oczekiwałbym po świecie za 57 lat.

Jeśli ktoś nastawił się, że jeżdżenie autem po Night City sprawi mu ogromną frajdę, trochę przygaszę oczekiwania. Co prawda studiu udało się całkiem sprawnie oddać system prowadzenia pojazdów, ale sportowemu samochodowi, którym kierowałem, brakowało większej mocy, jaką znamy chociażby z serii GTA. Nie poczułem też, żeby konstrukcja Night City pozwalała oddawać się szalonym rajdom - większość ulic była raczej kręta, a zawalone pobocza czy chodniki nie sprzyjały różnym manewrom.

Po pokazie "Cyberpunka 2077" nie zbierałem szczęki z podłogi. Ponieważ przechodziłem misje, które CD Projekt już pokazywał wcześnie na nagraniach, zabrakło też wielkiego efektu zaskoczenia. Ale to absolutnie nie znaczy, że gra wygląda na słabą. Przeciwnie. Po tych kilku godzinach poczułem się absolutnie oczarowany światem i już czekam na to, aż będę mógł w nim spędzić więcej czasu.

Zwiedzanie tak ogromnego, futurystycznego miasta, w dodatku o piętrowej budowie, jest dla mnie nowym doświadczeniem w świecie gier. Twórcy wykonali monstrualną pracę przy wciskaniu w każdy kąt rozmaitych detali, tworzeniu szalonych kreacji przechodniów, dobieraniu doskonałem muzyki do ścieżki dźwiękowej. Czuję, że przygoda czeka za rogiem, że cyberpunkowe opowieści mnie wciągną, że wsiąknę w tej świat - tylko muszę dać sobie więcej czasu.

© dobreprogramy
s