Kiedy zespół Bungie, ojcowie serii Halo, zostawił swoją niezwykle popularną markę w rękach Microsoftu, żeby pod skrzydłami Activision rozwijać przez wiele lat kolejną, gracze oczywiście nie mogli się jej doczekać. W rozpisany na wiele odsłon projekt Destiny wydawca wpompował całe morze pieniędzy, nie tylko finansując podległe sobie studio, lecz także naturalnie rozreklamowując nadchodzący, pewny hit. Produkt sprzedaje się niczym świeże bułeczki, ale jak grzyby po deszczu rośnie też liczba marudzących na niego. Jak zwykle, najbardziej z tytułu ucieszą się ci, którzy z zimną krwią potrafią oceniać gry i po prostu czerpać z nich przyjemność. Rewolucji bowiem nie uświadczyliśmy, a mając w pamięci poprzednie dokonania amerykańskiej ekipy oraz popularne wyczyny Master Chiefa, jej obecne dzieło może faktycznie rozczarowywać.

bESsAfzF
  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Destiny to MMO w ujęciu FPP, lecz bez elementu Massively, ponieważ szwendając się po rozległych lokacjach, rozłożonych na garść ledwie planet z naszego układu słonecznego, napotyka się czasem raptem dwóch, trzech innych poszukiwaczy przygód, podążających swoimi ścieżkami. Daje to miłe wrażenie bycia częścią pewnego wszechświata, przy czym słabo zaludnionego. Podstawowy tryb zabawy to misje fabularne, rozgrywane z góry ustalonym torem. Ogólny zarys historii jest taki, że ludzie walczą z zagrażającą im ciemnością, zaś jedynym ich obrońcą jest tajemnicza świetlna istota wielkości małego księżyca, obdarowująca nas światłem, a przy okazji umiejętnościami bojowymi. Smutno trochę to pisać, ale scenariusz wypada zwyczajnie słabo, zwłaszcza biorąc pod uwagę opowieść o olbrzymich kosmicznych instalacjach w formie pierścieni i Spartanach. Wątek główny jest tylko pretekstem do poznania miejscówek, w których za moment przyjdzie przez wiele godzin wybijać na potęgę wrogów, aby awansować postać na wyższy poziom oraz zdobyć lepsze wyposażenie, a także oswoić się z czterema rasami nieprzyjaciół, zamieszkujących poszczególne ciała niebieskie. Ziemia, Księżyc, Wenus, Mars – tyle jest do zwiedzania. Zawiłości mitologii zdradzają nieco specjalne karty odblokowywane na witrynie twórców, a resztę wypada doczytać o uniwersum w sieci.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Poszczególne etapy da się powtarzać, również na wyższym poziomie trudności, licząc na lepszy łup. Do tego dochodzi opcja swobodnego biegania (jest też podręczny śmigacz dla długodystansowców) po olbrzymich mapach w poszukiwaniu przedmiotów, nieaktywnych robocików i pochowanych skrzynek z dobrem, a przy okazji wypełniania tu króciutkich misji. Warto od samego początku zabawy połączyć ten tryb z wykonywaniem zleceń dostępnych w głównej siedzibie graczy, gdyż są z tego wymierne korzyści, przede wszystkim w temacie punktów doświadczenia. Ostatnia możliwość to przystąpienie wraz z grupką (nie)znajomych do realizacji dłuższej, kilkuetapowej misji, zakończonej starciem z potężniejszym przeciwnikiem. Emocji tutaj co niemiara, szczególnie kiedy przy życiu pozostanie jeden członek drużyny. Próbować podnieść kompanów czy przeczekać gdzieś w dziurze, nim się odrodzą? Śmierć wszystkich oznacza powtórkę.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Pod podszewką mamy do czynienia z grą RPG, choć głównie się niczym w Halo strzela. Zabawa w rozwój bohatera jest ciekawie zakombinowana. Do 20 poziomu normalnie likwidujemy przeciwników, by zyskiwać punkty doświadczenia i nowe wyposażenie. To lepsze zazwyczaj występuje w formie schematów do rozszyfrowania w bazie u jednego z handlarzy, tam też przy okazji odwiedzimy innych sklepikarzy czy przywódców klas postaci, oferujących przedmioty tylko dla nich. Klasy do wyboru są trzy, każda naturalnie oferująca inną ścieżkę rozwoju, ale ogólnie wpisująca się w pewien standard, od ciężkozbrojnego po powiedzmy maga. Wraz z wybijaniem wrogów oraz wykonywaniem zleceń i misji, stopniowo odblokowujemy kolejne umiejętności, a także bonusy broni i elementów pancerza, rozwijanych za świecidełka, czyli lokalną walutę, plus potem części. Te zyskuje się ze złomowania rzeczy w plecaku, cześć odnajdziemy w świecie. Nie ma opcji sprzedawania ich. Nie wymienimy się też z przyjaciółmi. Zostaje tylko przechować coś dla drugiej swej postaci, zwłaszcza jeśli to przedmiot dla innej klasy.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Po poziomie 20 dla jednych zabawa się rozpocznie, a dla innych szybko skończy. To maksymalny stopień normalnego rozwoju herosa. Dalszy awans możliwy jest tylko z pomocą coraz lepszego wyposażenia, zawierającego pewną zawartość światła, które po zsumowaniu z różnych elementów może podnieść poziom zabijaki ponad limit. O ile, to już zależy od posiadanych łupów. Tutaj widoczny staje się główny problem Destiny, a mianowicie skąpstwo twórców. W Internecie pełno jest poradników, gdzie udać się na łowy, by w krótkim czasie dorobić się porządnego ekwipunku, jednak to sprawa zupełnie losowa. Może się zdarzyć, że nawet przez cały dzień nic ciekawego z wrogów nie wyleci, więc rozwój bohatera stoi, podczas gdy mający więcej szczęścia (lub rozumu) koledzy już próbują mierzyć się z wielogodzinną misją specjalną. Naprawdę demotywujące są sytuacje, gdy na podniesionym poziomie trudności przesadnie długo strzela się do bossa, a ten po śmierci nie zostawia nam po prostu absolutnie nic. To tutaj normalka.

bESsAfzH

[break/]W tym momencie trzeba się zdecydować czy poświęcić czas na wierne wykonywanie np. zadań dziennych i tygodniowych, by mozolnie, dzień w dzień zbierać środki na zakup wyposażenia u głowy gildii (bo to są pewniaki), czy interesuje nas gromadzenie ich poprzez uczestnictwo w rywalizacji sieciowej, czy też w końcu szkoda nam życia i gra po około 16 godzinach poświęconych na poznanie słabiutkiej fabuły pójdzie na półkę. Wóz albo przewóz. Jeżeli postanowimy brnąć dalej, należy obowiązkowo przystąpić do jednej z kilku dostępnych frakcji, żeby zacząć awansować w jej ramach. To nie tylko niesie dodatkowe źródła legendarnego wyposażenia do kupienia, ale także potężne rzeczy zwyczajnie wręczane w prezencie. Wyższe stopnie wtajemniczenia to też kombinowanie ze specjalnymi przedmiotami czy polowanie na okazjonalnego handlarza z bronią, tylko musicie mieć na to czas oraz chęci. Powtórzę, Destiny to nie Borderlands 2, gdzie po wybiciu setki przeciwników cała mapa świeci się od porozrzucanych dookoła giwer przynajmniej rzadko występujących. Gra się tu żeby grać, nawet po znalezieniu fioletowego schematu nie licząc na legendarny przedmiot, bo w większości przypadków rozszyfrowanie go da coś dużo słabszego. Ponieważ zaś deweloperzy za bardzo nie tłumaczą co i jak, sporo czasu schodzi na doinformowanie się w meandrach rozgrywki.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Tytuł potrafi podtrzymać zainteresowanie świetnie wyważonymi starciami, z krótkimi walkami z ilością przeciwników akurat w sam raz oraz trafionym w dziesiątkę uczuciem strzelania do nich. Po prostu przyjemnie się ich likwiduje, chociaż w stosunku do tych z Halo mamy do czynienia ze zwyczajnie głupimi, biegającymi w kółko wrogami podobnymi do insektów, robotami lub ociężałymi, zakutymi w zbroje wojakami. Jeżeli o tym mowa, nie obraziłbym się na większą różnorodność nieprzyjaciół. Ich typów jest według mnie po prostu mało. Ogromne wrażenie robi grafika na konsolach nowej generacji i produkt wcale nie prezentuje się jakoś gorzej na Xboksie One, tak jak chcieliby tego fani Sony. Lokacje są niezwykle rozległe oraz pełne szczegółów, nie zdarzają się spadki płynności animacji, a gdzieniegdzie tylko dostrzeże się gorszą teksturę lub zauważy, jak cienie lub trawa dorysowują się w oddali. Chociaż nie możemy się udać wszędzie, twórcy zadbali, aby ten wycinek planety, po której się poruszamy, dawał wrażenie ogromu, bycia częścią faktycznie oddalonego o lata świetlne globu (np. na Księżycu w tle majaczy Ziemia). Architektura to połączenie Mass Effect z Halo, a muzyka inspirowana jest poprzednią serią Bungie. Za nuty odpowiada ten sam Marty O’Donnell.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Jak wspominałem, tryby rywalizacji sieciowej wpisują się w schemat rozwijania postaci, przede wszystkim jednak dają sporo radości. Nie trzeba być wcale wymiataczem, który na wyczynach Spartan zjadł zęby, bo też początkujący są w stanie coś ugrać, zwłaszcza, że używa się wyposażenia na co dzień wykorzystywanego przy standardowej rozgrywce. Przez te godziny, gdy ktoś dobijał do 20 poziomu, zdążył oswoić się z różnymi typami giwer oraz zdecydować na ulubiony zestaw, więc nie biega nagle przymusowo ze snajperką, kiedy zazwyczaj korzysta z broni fuzyjnej. W tłoku użyje przesadnie mocnego ataku specjalnego, przed pewną śmiercią nauczy się rzucić granat i da sobie jakoś radę. Nawet gdy normalnie nie kręci kogoś deathmatch czy walka o utrzymanie punktów kontrolnych, warto od czasu do czasu postrzelać się z innymi dlatego, by wykonać dodatkowo premiowane zlecenia, zazwyczaj polegające na zlikwidowaniu pewnej ilości przeciwników czy po prostu rozegraniu określonej liczby gier danego rodzaju. Mapy zostały dobrze zaprojektowane, ale w przypadku tego studia nie mogło być inaczej.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Destiny to zupełnie inna bajka w porównaniu do przeszłych dokonań Bungie i chociaż to strzelanka FPP, w istocie diametralnie różniąca się od poprzednich dzieł studia. Trzeba być tego świadomym przed zakupem, ponieważ fabularnie produkcja naprawdę kuleje, a zabawa szybko zaczyna opierać się na powtarzaniu tych samych misji, wybijaniu wrogów w tysiącach oraz pozostawaniu stale online. Mozolne brnięcie ku wyższemu poziomowi postaci zwyczajnie trzeba kochać, a podkreślę ponownie, że z ciał poległych mało kiedy wypada coś bardziej użytecznego. Gdyby zwiększono prawdopodobieństwo występowania mocniejszych przedmiotów i do tego popracowano trochę nad lepszym przybliżeniem historii całej ogromnej galaktyki po ataku pradawnego zła, a także wyjaśnieniu zasad rządzących rozgrywką, poleciłbym projekt bez mrugnięcia okiem. A tak to trzeba załapać bakcyla. Ja sam balansowałem na cienkiej granicy fascynacji i irytacji. Z tytułem jednak pozostanę — dla DLC oraz przyszłych wydarzeń specjalnych.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Komentarze (12)
bESsAfAD