Thief — kieszenie bez dna

Thief — kieszenie bez dna

Thief — kieszenie bez dna
21.03.2014 14:38, aktualizacja: 25.03.2014 08:56

Są takie marki, których dla zachowania dobrych wspomnień lepiej byłoby zupełnie więcej nie ruszać. Seria Thief przykładowo, chociaż po latach pełna archaicznych rozwiązań, pozostaje przecież w umysłach graczy jako coś wyjątkowego. Square Enix niemniej nie zwalnia i po przerobionych Deus Ex oraz Tomb Raiderze wzięło się za przybliżenie złodziejskich wypadów niezapomnianego Garretta armii nowej generacji fanów komputerowej i konsolowej rozrywki. Wiele mówiło się o trudnym, ciągnącym się procesie powstawania tego projektu, ostatecznie jednak według mnie nie było co się martwić, bowiem tytuł otrzymaliśmy dość dobry, przy czym nie dorastający do pięt pierwowzorowi. Przebicia legendy niemniej chyba żaden realistycznie patrzący gracz się nie spodziewał. Co innego, że w wielu aspektach potencjał marki teraz zmarnowano.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Nie wiem kto stał za decyzją, by do pracy zaprzęgnąć tutaj technologię Unreal Engine 3 z jej ograniczeniami, co do wielkości lokacji, ale traci na tym klimat. Dość szczegółowo opracowane miasto, na ulicach którego panuje zaraza posępności, miało być jednym z głównych bohaterów dramatu, a tymczasem to taka poczekalnia. Jest tu kilka misji drugoplanowych, lecz to te główne dają najwięcej radości, gdyż zwyczajnie zupełnie zmienia się środowisko działania. Do nich trzeba niemniej wpierw dotrzeć, śmigając po dachach i przechodząc z dzielnicy do dzielnicy, czemu towarzyszy oczywiście ekran dogrywania. Uciążliwe. Otwarty świat byłby w tym przypadku lepszy, szczególnie że samo przemieszczanie się w stylu parkur mi się spodobało. Po części to zasługa zawsze widocznego ciała postaci – nóg, torsu, rąk. Można się wczuć. Z drugiej znowu strony wymarła mieścina, bo mieszkańców kręci się tutaj niewielu, zwyczajnie szybko nuży.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Historia jest płaska i tak naprawdę każdy wprawiony w bojach gracz od początku będzie wiedział, dokąd wszystko zmierza. Trochę za dużo było jak dla mnie w niej niedopowiedzeń. Do ostatniej chwili chociażby trzymana jest w tajemnicy prosta sprawa dziwnego oka Garreta (dzięki niemu może podświetlać przeciwników oraz przydatne elementy otoczenia), zabrakło lepszego moralnego uzasadnienia dla faktu, że to on musi ocalić miasto, nie rozwinięto także wątków jego przyjaźni z innymi postaciami. Elementy nadprzyrodzone w fabule też nie do końca mi przypasowały, lecz w sumie spodziewałem się czegoś dużo gorszego, więc źle nie jest. Niby można przejść grę jak cień lub średniowieczny Rambo, ale w pewnym momencie musimy jednak stanąć otwarcie do walki z jednym z bossów plus pojawiają się obowiązkowe etapy czysto skradankowe.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Rozgrywkę starano się przesadnie udziwnić. W przydługich scenkach przerywnikowych na silniku gry (są też brzydkie i rwące wideo) widoczne jest, że kiedyś to były sekwencje QTE, czyli wciskanie przycisków na czas. Z nich się szybko wycofano, lecz pozostawiono wspinaczki w ujęciu TPP. Skakanie tak po rurach czy gzymsach łącznie składa się może na pół godziny gry, nakazując się zastanawiać, na co to komu potrzebne. Jako urozmaicenie stałego widoku z oczu bohatera te fragmenty nie sprawdzają się w ogóle. Garrett jest postacią niezwykle charyzmatyczną i to ratuje sporo wpadek, sama zaś zabawa w złodzieja, z otwieraniem zamków oraz poszukiwaniem ukrytych kosztowności cieszy. Naturalnie pojawia się wiele rodzajów strzał do kupienia (z linami, gazowe, wybuchające, wodne do gaszenia świateł, przeciwpancerne), co w połączeniu z systemem rozwoju wyposażenia, a także podciąganiem umiejętności postaci, daje sporo możliwości taktycznych. Po uzyskaniu pewnych narzędzi chce się wracać do raz przebytych misji, bo z nimi otworzymy sobie drogę do celu z innym podejściem.

[break/]Fajny, dosyć mroczny, ale lubiący się uczuciowo uzewnętrzniać bohater i kwestia obowiązkowego w grach zbieractwa, przytrzymującego dłużej przed monitorem — cóż, trochę tutaj również przesadzono. Przymknąłem oko, gdzie też się lekko ubranemu złodziejaszkowi mieści cała masa przydatnych przedmiotów, lecz nie na to, że ilość zebranych świecidełek idzie w tony. Kieszenie bez dna. Zastawa stołowa, popielniczki, spluwaczki, świeczniki, wycięte nożem z ram obrazy w rulonach, a nawet ciężkie płyty zabierane z pomników (poważnie), wszystko się w nich pomieści. Z kolei uzdrawiającego jedzenia oraz odnawiającego szósty zmysł maków mamy limit. Czysty absurd. Inna sprawa taka, że kto w mieście pełnym biedaków zostawia w trawie złote kielichy, na poręczy kładki porcję cennych monet, a na dachu skrzyneczkę z kosztownościami?

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Im wyższy poziom trudności tym bardziej trzeba kombinować, aby nie dać się odkryć, a co za tym idzie zabić, aczkolwiek sztuczna inteligencja przeciwników i tak nie grzeszy rozsądkiem. Ogłuszenie postaci tuż obok nikogo nie rusza, bo przecież było wykonane z cienia (jest wskaźnik widoczności). Gdy jednak już ktoś nas zobaczy, czy tam usłyszy, gdyż porozrzucane w pomieszczeniach szkło to norma, potrafi zrobić zamach mieczem zza zamkniętych drzwi i otwierając je nas trafić. Cóż, średniowieczna szkoła fechtunku. Wkurza, że pogoń zgubić da się po prostu kucając za rogiem, byle nie było światła. Pościg zatrzyma się miejscu, porozgląda chwilę, po czym ruszy na starą drogę patrolową. Czasem lepiej pogasić świeczki i narobić hałasu, by zobaczyć, ilu strażników się zleci, a potem w sumie jeden po drugim, idących z powrotem gęsiego, likwidować. Tanie zagranie, ale skuteczne. Czasem warto zajrzeć przez dziurkę od klucza lub w ścianie, żeby wiedzieć, czego się spodziewać. Do automatycznego skakania oraz wdrapywania się rodem z Assassin’s Creed należy się przyzwyczaić. Podobnie jak w serii Ubisoftu, tu też niestety bardzo często zdarza się, że Garrett wlezie nie na to, na co mieliśmy zamiar. Częste działanie w trybie koncentracji, wpływającej na przyśpieszenie lub wzmocnienie wielu czynności, stanie się drugą naturą. Maniacy dostosują grę pod siebie, wyłączając zapis w dowolnym momencie (punkty kontrolnie porozstawiano daleko) albo w ogóle próbując przejść grę na jednym życiu w trakcie długiej sesji.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Graficznie Thief niestety mnie nie powalił, pomimo uruchomienia tytułu na nowoczesnym PC. Już miałem świetną płynność rozgrywki, z uwagi jednak na granie na karcie AMD czekałem też na dodanie obsługi Mantle. W tym tygodniu pojawiła się wraz z najnowszą łatką. Cóż, odczuwalny jest przyrost wydajności (testy we wbudowanym benchmarku), przy czym najwyraźniej w dolnej granicy klatek wyświetlanych na sekundę. Im starsza karta czy procesor niemniej, tym przyrost będzie po prostu skromniejszy. Wracając jednak do poziomu oprawy to rewelacji nie ma. Oświetlenie oszałamia, ale dym czy płomienie zrobiono słabo, zaś kałuże deszczu to zaledwie średnio animowane tekstury. Pomimo zastosowania teselacji, geometria terenu także nie powala. Jedynie w końcowych etapach, kiedy przykładowo walą się mury, jest na czym zawiesić oko. Gra trochę traci na ciemniej palecie barw, no ale taki był zamysł. Postacie wykonano szczegółowo, lecz tylko te ważne dla fabuły. Drugoplanowe nie otwierają nawet ust w trakcie dialogów, a nierządnice w domu publicznym przerażają dziwnie zachowującymi się piersiami. Niejednokrotnie natkniecie się też na zastanawiająco niskiej jakości tekstury. Muzyka udanie podkreśla zabawę, atakując dynamicznymi nutami podczas takich ucieczek. Wszelkie dialogi są raczej słabe i irytuje częste powtarzanie się wypowiedzi członków różnych patroli. Technologia TrueAudio daje pozornie lepsze rozeznanie w terenie, jeśli ma się odpowiednie słuchawki, ale nie naprawia sytuacji z dźwiękiem tła bardzo często zagłuszającym ważne dla rozwoju wydarzeń rozmowy.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Ciemno wszędzie, skarby wszędzie... Nowy Thief nie należy do gier złych, lecz przesadnie dobrego poziomu także nie reprezentuje. Najbardziej boli raczej liniowe podejście do wykonywania misji. Pomimo tego, że pozornie gdzieś można dotrzeć na wiele sposobów, jak się człowiek zastanowi to faktycznie zbyt zakombinować jednak nie jest w stanie. Cieszy możliwość dobrania poziomu trudności pod siebie, niemniej obiecanki o nie wiadomo jakiej atmosferze niezwykle dopracowanego miasta można oficjalnie między bajki włożyć. Czy po ograniu Dishonored któryś z reprezentantów nowej generacji graczy sięgnie po przygody Garretta? Możliwe. To wbrew pozorom nieco odmienne klimaty. Nie nastawiajcie się jednak na złodzieja czasu. Historia dłuży się i potrafi podirytować. Dodane kilka tygodni po premierze wsparcie dla Mantle to mocno spóźniona sprawa.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (16)