To dopiero początek łączonych starań, aby technologia VR na stałe rozgościła się w domach. Drugi widoczny krok to oczywiście klient Steam z eksperymentalnym wsparciem dla gogli. Obie strony wiedzą, gdzie chcą być z nimi w przeciągu dwóch lat, oferując m.in. wysoką rozdzielczość ekraników, szerokie pole widzenia, niskie opóźnienia czy pełną swobodę ruchów, dzięki niezwykle dokładnemu systemowi ich rejestrowania. Wychodzi na to, że w planach jest także śledzenie wzroku użytkownika, czyli coś, z czego śmiałem się przy okazji zapowiedzi Tobii EyeX. Jak najbardziej należy też pozbyć się kabli, a zastosowane ekraniki powinny być najlepiej wytworzone właśnie z myślą o ukazywaniu wirtualnej rzeczywistości. Do tego wypada liczyć na przestrzenny dźwięk oraz opracowanie sposobów na namacalne odbieranie nierzeczywistego świata.
Chociaż projektanci Oculus Rift ostatnio zaczęli patrzeć na konsole, Valve trzyma się ich pierwszego zdania, że to PC będzie epicentrum wielkiego boomu na zabawę z goglami na głowie. Komputery z dnia na dzień stają się coraz mocniejsze, na nich powstają technologie VR oraz stosowne oprogramowanie, tutaj także pojawia się najwięcej innowacji. Ojcowie serii Half-Life są przekonani, że do końca 2015 roku dostępność technologicznie zaawansowanych i przystępnych cenowo domowych zestawów do wirtualnej rozrywki przyniesie globalną zmianę w tym, jak postrzegamy (nie tylko) gry.