Dlaczego gry konsolowe drożeją?

Strona głównaDlaczego gry konsolowe drożeją?
24.09.2009 15:29
Redakcja
Redakcja

„Gry są zbyt drogie”, „spadek cen przyczyni się korzystnie na wzrost popytu”, „dlaczego ceny rosną tak szybko?” - podobne stwierdzenia i pytania pojawiają się co jakiś czas w różnych konfiguracjach na łamach forów internetowych, komentarzy, czy prasy branżowej, nie uchodząc uwadze nawet średnio zainteresowanych czytelników. A często elektryzując ich do zawierania doraźnych sojuszy przeciwko krwiożerczym producentom i wydawcom hańbiącym się nieuczciwymi praktykami... Czy w rzeczywistości zarzuty wystosowywane przez graczy mają zasadność, a narzuty przemysłu są za wysokie? Przyjrzyjmy się bliżej metodom kreacji cen gier wideo na przestrzeni niemal 30 letniej, zinstytucjonalizowanej historii rynku elektronicznej rozrywki.

Zanim przejdziemy do meritum i prześledzimy proces kształtowania cen oraz konsekwencje z nim związane ustalmy pewne podstawy obowiązujące na łamach poniższego tekstu, które pomogą uniknąć nam ewentualnych późniejszych nieścisłości. Po pierwsze, omawiane będą ceny gier konsolowych. Gry PC ze względu na tańszą produkcję pozostawiają wydawcom i dystrybutorom większe pole manewru dostosowania regionalnego ceny. W przypadku konsol zależności są zdecydowanie bardziej formalne. Po drugie oraz najistotniejsze - będziemy poruszać się w realiach rynku amerykańskiego, ze względu na jego trzy kluczowe aspekty: „matczyny” charakter i w miarę zinstytucjonalizowane działanie, w czasach gdy pozostałe regiony dopiero raczkowały. Jego wielkość, pod każdym względem - kapitału, produktywności, czy wysokości obrotu - przewyższają możliwości innych graczy.

Podobnie ma się tutaj sprawa kreacyjności, poprzez wyłączność na tworzenie ogólnoświatowych trendów asymilowanych przez pozostałe rynki, również w kwestii ustalania wysokości cen. Oczywiście cechy te nie działają w próżni, wzajemnie na siebie wpływając i się warunkując. Wielkość jest w sporej mierze pochodną pierwszeństwa, mając z kolei istotny wpływ na możliwości kreowania zachowań podmiotów ościennych. Przyrównując zależności pomiędzy lokalnymi rynkami do Układu Słonecznego - Ameryka będzie Słońcem ogrzewającym światłem wielkiego i stabilizującego japońskiego Jowisza, zbyt małego, aby sam mógł stać się gwiazdą, oraz europejską Ziemię - zasobną, jednak mało istotną z punktu widzenia całego systemu. Gdzie miejsce Polski? Wśród kosmicznej drobiny Pasa Kuipera.

Cena to suma mająca kompensować poprzez efekt skali konglomerat kosztów poniesionych z tytułu:

  1. Procesu produkcyjnego – obejmującego ogół prac przedsięwziętych przez producenta, poczynając od spotkań koncepcyjnych (przedprodukcyjnych), poprzez wszystkie etapy realizacji projektu, na uzyskaniu przez grę statusu RTM (Release to Manufacturing) i trafieniu do tłoczni kończąc. Sprowadza się to głównie do wydatków przeznaczonych na wypłaty uposażeń personelowi uczestniczącemu w produkcji. Ze względu na zróżnicowanie kosztów pracy, produkcja jest elementem najbardziej uwarunkowanym regionalnie. 20 milionów złotych jest sumą wystarczającą na stworzenie produktu AAA (najwyższej jakości) w Polsce, nielicującą jednak w żaden sposób z 30 milionami dolarów poniesionymi przez amerykańskiego dewelopera.

[break/]2. Dystrybucji – na którą składają się fizyczne wyprodukowanie kopii gry, jej składowanie oraz transport, za które płaci wydawca, plus marże naliczane przez pośredników, hurtowników i sprzedawców detalicznych. Pomimo, iż zależności pomiędzy poszczególnym składnikami ceny nie są znane i skrycie chronione, najprawdopodobniej branża elektroniczna nie jest wyjątkiem i tutaj również dystrybucja pochłania największą połać cenowego tortu.

  1. Dev kitów i tantiem – płaconych przez twórców gry na rzecz producentów platformy docelowej, będących przy okazji głównym dochodem tych drugich. W przypadku, gdy studio nie jest wydawcą, ponosi dodatkowe koszty tantiem wypłacanych na rzecz firmy publikującej. Lub odwrotnie – prowizje płacone przez wydawcę, są podstawą zysku deweloperów.
  1. Marketingu – towarzyszącemu współczesnym produkcjom od wczesnych etapów wytwórczych, realizowanych głównie za pomocą strategii PR wraz z postępami prac stopniowo wspomaganych przez działania marketingowe, których punkt kulminacyjny oscyluje wokół daty premiery.

Kiedy pod koniec lat siedemdziesiątych tworzono w USA zręby dzisiejszego rynku gier wideo, relacje na nim panujące nie bez kozery można było przyrównać do „wolnej amerykanki”. Prócz nielicznych firm zasobnych w kapitał, takich jak Atari czy Mattel, dominowała na poły prywatna drobnica oferująca szereg średniej jakości gier wydawanych pod szyldem gigantów. Nie istniały również żadne regulacje cenowe poza jedną - krwiożerczą walką na wyniszczenie, która solennie przyczyniła się do słynnego krachu z 1983 roku, unicestwiającego prawie w całości młodą branżę, przenosząc na krótko jej software’owe centrum do Kraju Kwitnącej Wiśni, a także niwecząc (do czasów Microsoftu i Xboksa) jakiekolwiek próby odnowienia amerykańskiej obecności na polu sprzętowym. Wyparte konsole, osierocone przez przemysł zabawkowy, zostały zastąpione przez droższe, jednak bardziej wszechstronne komputery, z którymi mariaż pozwolił przetrwać takim dzisiejszym gigantom jak Electronic Arts oraz Activision.

Wraz z pojawieniem się w 1985 roku japońskiej konsoli Famicom, znanej na amerykańskim rynku jako Nintendo Entertiment System, branża wyszła z największego w swojej historii kryzysu. Pomimo braku zmian w profilu firm, które nadal przypominały kilkuosobowe „rodzinne” biznesy, zasadniczemu przewartościowaniu uległo ich podejście do kwestii profesjonalnych aspektów przedsięwzięcia. Wysiłki te, aktywnie wspomagane przez Nintendo i Segę, którym zależało na budowie silnej i stabilnej bazy deweloperów oraz wydawców third party, zaowocowały powstaniem programów partnerskich skupiających najbardziej wiarygodne studia. Przeprowadzone badania rynku wskazały na 1/4 wartości konsoli jako górny pułap akceptowalny przez konsumentów za pierwszoligową pozycję, przekładającej się na równowartość około 50 dolarów.

W rzeczywistości, kierując się względami marketingowymi, przyjęto sumę o centa niższą, sankcjonując tym samym na ponad dziesięć lat cenę gier wideo. Wzrost kosztów z tytułu rozwoju technologii i nakładów pracy w założeniu miał być amortyzowany przez stale powiększającą się bazę sprzętową, a przez to potencjalnych oraz rzeczywistych konsumentów. Prognoza ta sprawdzała się doskonale w warunkach dwuwymiarowych - wydatki produkcyjne były niewielkie, a czas realizacji poszczególnych projektów nie przekraczał zwykle trzech miesięcy. Rosła również, tak jak przewidziano, baza użytkowników, zapewniająca kompensację zwiększonych nakładów w okresie 16-bitowym, oferując przy tym podwyższone zyski. Rynek okrzepł i na stałe usadowił się w świadomości konsumenta.

Gry nabrały głębi, a wraz z nią apetytu na zasoby. Trzeci wymiar upowszechniony przez piątą generację konsol znacząco podniósł zapotrzebowanie na kapitał ludzki oraz czas, a w konsekwencji – koszty produkcji. Już pod koniec lat 90 branża na własnej skórze przekonała się, że prognozy miały charakter krótkotrwały, w dłuższej perspektywie obnażając fałszywość i płytkość swoich założeń, próbujących naginać rzeczywistość, niekoniecznie do niej przystając. Owszem, zgodnie ze wcześniejszymi ustaleniami liczba użytkowników stale rosła i to dynamicznie, jednak tempo rozwoju technologicznego oraz wzrostu kosztów z nim związanych było zdecydowanie bardziej prężne. Jednym zdaniem – nożyce przychodów i kosztów ulegały rozchodzeniu.

[break/]Pomimo stałej nadbudowy konsumenckiej, przychód z tytułu sprzedaży ciągle spadał, natomiast ryzyko inwestycyjne (opłacalności) zwiększało się w zastraszającym tempie. Rynek choćby chciał zareagować to nie mógł – funkcjonujące od 10 lat ceny w samym środku panowania 32-bitowców były nienaruszalne, a wszelkie próby społecznie – nieakceptowalne. Małe, dobrze radzące sobie w 16-bitowym otoczeniu firmy stanęły nagle na skraju bankructwa, ulegając masowym przejęciom przez większych wydawców. Electronic Arts i Activision postawiły kropkę nad „i” w budowie swojej dominacji. Pionierzy rynku, którzy preferowali przytulne garażowe przestrzenie, ulegli ciasnocie wielkokorporacyjnych boksów, odchodząc ostatecznie do lamusa.

Sytuacja stawała się niebezpieczna i wymagała podjęcia szybkich kroków, ponieważ wzrost dysproporcji i ryzyka w dłuższej perspektywie uderzał w każdego, nawet wielkich wydawców. Zmianom jak zawsze sprzyjała nadchodząca nowa generacja sprzętowa będąca w pewnym rodzaju nowym startem, na lekko zmienionych warunkach. Jeszcze zanim konsole trafiły ostatecznie na półki sklepowe branżowi spece od wizerunku (nie zasypiając gruszek w popiele) z nieistniejącego wcześniej poza gabinetami wysoko postawionych oficjeli problemu uczynili temat publiczny najistotniejszej wagi - roztrząsany szeroko na łamach periodyków oraz w trakcie branżowych targów. Rynek „tonął”, jedynym kołem ratunkowym było podwyższenie cen. Tak zindoktrynowani odbiorcy, z lekko skruszonym sercem, przyjęli do swych portów podreperowaną łajbę – z sowicie opłacaną, sześćdziesięciodolarową załogą.

Dziś, pomimo podjętych kroków „sanacyjnych”, sytuacja nie uległa znacznemu polepszeniu. Rynek gier stał się w praktyce oligopoliczny, co z natury powinno zmniejszać ogólne ryzyko inwestycyjne poszczególnych jego uczestników. Jednak tak się nie dzieje. Cena produkcji przeciętnego tytułu AAA to obecnie około 30 miliona dolarów, a przy przedsięwzięciach pokroju GTA IV suma ta wzrasta kilkukrotnie. Porównując nakłady do wspomnianej wyżej ceny jednostkowej (pomniejszonej o koszta dystrybucyjne, tantiemy itd.), pułap opłacalności plasuje się na poziomie jakiegoś 2,5 miliona sprzedanych egzemplarzy. Patrząc na rankingi popularności nie są to wyniki powszechne. Dla porównania – w czasach NES-a koszty produkcyjne nie przekraczały kilkudziesięciu tysięcy dolarów, zaś SNES-a - kilkuset. Najdroższe gry na PSOne to był wydatek rzędu 5 milionów, przy 15 dla PS2 (w obu przypadkach seria Final Fantasy).

Cóż, rynek należy leczyć, bo przypomina bańkę stale rosnących obrotów, przeganiając na tym polu choćby kinematografię, przy jednocześnie mocno niepewnej perspektywie ich zwrotu i zysku. Nasuwa się pytanie czy metoda najprostsza (podnoszenie cen) jest metodą najsłuszniejszą? Według mnie nie jest... Należałoby bardziej skupić się na modernizacji dystrybucji, poprzez cięcie kosztów z nią związanych, eliminując do minimum złoty łańcuszek pośredników, ograniczających znacznie wpływy samych twórców. Przyszłość to dystrybucja elektroniczna, trafiająca wprost z producenckiego serwera pod strzechę klienta ostatecznego. Ewentualnie może nią być szersza kooperacja wydawców w ramach istniejącej już usługi, co anemicznie klaruje się w przypadku usługi Steam. Pozwoli to na wydatne zmniejszenie kosztów infrastruktury. Pozostaje jeszcze drugie pytanie o mocno retorycznym zabarwieniu – czy ślepy pęd technologiczny to jedyna droga rozwoju? Wii jest tu silnym argumentem, obalającym taką tezę. Jednak oczywistym jest, że producenci nigdy nie zrezygnują ze stałego parcia naprzód, choćby miało się to odbić im, niekoniecznie strawną, czkawką.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)