Recenzja wszystkich kart Klątwy Naxxramas

Tryb przygody Hearthstone, Klątwa Naxxramas przyniosła graczom 30 nowych kart, które zdobyć można odblokowując kolejne skrzydła, i pokonując potężnych bossów. Poniżej mała recenzja wszystkich nowych kart z Naxxramas.

Grabarz

1/2 za 1 pkt many, plus bardzo dobra zdolność. Dzięki zagrywaniu kolejnych stronników z agonią (np. Zbieracz Łupów, Zombiak) niepozorny Grabarz staje się coraz groźniejszy, i z czasem coraz trudniej jest przeciwnikowi się go pozbyć.

Cień z Naxxramas

Mini wersja Gruula, 2/2 za 3 many, zyskuje 1/1 na początku każdej swojej tury, a do tego jeszcze posiada ukrycie. To wszystko może się wydawać trochę zbyt mocne. Zagrany wcześnie i utrzymany długo na stole może bardzo urosnąć, a dzięki ukryciu zaatakować w wybranym przez siebie momencie. Wadą Cienia jest jego tempo. Cień rośnie powoli, jeśli mamy pecha i późno go wyciągniemy, ciężko będzie nam zrobić z niego jakikolwiek użytek.

Nerubijskie Jajo

Jedna z lepszych kart jakie wyszły, ubezpieczenie na wypadek AOE, dzięki czemu nie zostajemy z pustym stołem, kiedy Mag w 7 turze zdecyduje się rzucić Falę Płomieni, wręcz przeciwnie, zagranie tej karty może znacząco zniechęcić przeciwnika do zagrywania niektórych kart np. Nożownika, lub Tajemnych Pocisków. Samo jajko możemy sami zbuffować np. Obrońcą Argusa, lub Znakiem Ostępów, i je „wykluć”. Czarnoksiężnik może pokusić się o zbudowanie talii wykorzystującej kombinacje kart: Nerubiańskie Jajo + Nadmiar Mocy + Postrach Pustki, dzięki której Czarnoksiężnik dostaje dwóch stronników 4/4 i 7/9.

Tańczące Miecze

Mocny stronnik 4/4 za 3 pkt many, ale z niewygodną zdolnością, w początkowej fazie gry Miecze wymienią się prawdopodobnie za 2 mniejsze dropy, ale dobranie karty przez przeciwnika jest zawsze ryzykowne, zyskujemy większą kontrolę nad stołem, ale przeciwnik zyskuje przewagę w kartach.

Baron Zerwikruk

Tania legenda za 4 pkt many i statystykami 1/7, zabójcza w połączeniu z Khel Tuzadem, ale nawet bez niego dwukrotne wykorzystanie agonii Sylvany Bieżywiatr, lub Kairna krwane kopyto, może całkowicie odmienić losy pojedynku.

Szalony Naukowiec

Statystyki 2/2 jak na 2 turowego dropa ma w porządku, a dzięki jego zdolności zagrywamy dwie karty za 2 many, w przeciwieństwie do Magini Kirin Toru nie musimy mieć nawet sekretu na ręce, co dodatkowo zwiększa wartość Naukowca.

Stalag

7/4 za 5 pkt, Stalag cierpi na tą sama przypadłość co Ognisty Ogar, wysoki atak, ale mało punktów życia czynią go zbyt kruchym, aby mógł stanowić samotnie jakąś realną siłę, gdyby przeżył turę z powodzeniem mógłby się wymienić się za droższego dropa, ale najprawdopodobniej wymieni się w dół. Umieszcza się go wyłącznie w taliach w gdzie występuję również Feugen, aby wykorzystać ich wspólną zdolność i przywołać Thadiussa.



Feugen

Feugen, zdrowy mistrz ostrzy, który ze swoimi statystykami 4/7 i kosztem 5 pkt many wypełnia lukę wśród solidnych stronników bez zdolności, czyli pomiędzy Yeti z Zimnych Wichrów za 4 pkt many i Ogrem z Głazograbych za 6. Feugen (w przeciwieństwie do Stallaga) to już jest bardzo mocny stronnik nawet bez żadnej zdolności, którego statystyki pozwalają mu się wymienić za co najmniej dwóch stronników przeciwnika.

Kel’Thuzad

6/8 za 8 pkt many to nie jest najlepszy przelicznik kosztu do statystyk. Sam Kel’thuzad rzucony na pusty stół też nie odmieni losów pojedynku, ale jeśli mamy już stronników na stole, pozwala nam się wymieniać ze stronnikami przeciwnika, a potem przywrócić ich życia, jeśli mamy stronników z agonią, jak choćby Golem Zbożowy tym lepiej, jego efekt będzie się kumulował co turę.

Ohydziarz

5/5 za 5 pkt many solidny stronnik ze świetną zdolnością, która praktycznie uniemożliwia przeciwnikowi zagranie jakichkolwiek zaklęć w kolejnej turze. Świetna kontra na miracle roque, freeze mage, lub po prostu zabezpieczenie się przed nieoczekiwanym board clear ze strony przeciwnika, karta którą można z czystym sumieniem dodać do prawie każdej talii.

Śluzożer

3/5 z prowokacją, i agonią dającą stronnika 1/2. Można na niego spojrzeć jak na Tarczowego z Senj'inu i Piechura z Złotych Włości w jednym, lub stronnika 4/7 za 5 pkt many. Żeby się go pozbyć przeciwnik potrzebuje aż dwóch interakcji, mogą to być dwa ataki, lub wyciszenie i atak. Obecnie Śluzożer wypada według mnie nieco lepiej od Słońcowiercy 4/6 za 6 pkt many, i boską tarczą, którego pozbycie się również wymaga dwóch interakcji.

Maexxna

Trochę większa Cesarska Kobra, 2/8 za 6. Maexxna to bardzo dobry cel dla Pędzącego Kodo, i Kabalistki Cienia. Zdolność i 8 pkt życia w większości przypadków gwarantuje przeżycie i wymianę w bezpośrednim starciu z większością dużych stronników, ale niestety Maexxna bardzo szybko łapie wszelkie wyciszenia bez co staje się zbyt droga w stosunku do swoich statystyk.

Kamiennoskóry Gargulec

Token slayer 1/4 za 3 pkt many, którego statystyki warte są max 2 pkt many. Sama zdolność jest niezła, ale ten stronnik zagrany w 3 turze nic nie wniesie, nie wymieni się sam za żadnego innego choćby 2 turowego stronnika, można próbować bo zbuffować, ale jedno wyciszenie, i zostajemy ze stronnikiem 1/4 za 3 pkt many, znacznie lepszym pomysłem jest postawienie na śluz i zbuffowanie jego.

Pan Śmierci

2/8 za 3 pkt many,a do tego prowokacja? Karta wydawałoby się przepakowana na maxa, która powinna kosztować około 5 pkt many, gdyby nie pewien szkopuł, kiedy ginie, przeciwnik dostaje za darmo stronnika z talii. Dobry przeciwko zoo gdzie przeciwnik ma tanich stronników, lub przeciwko druidowi, gdzie wielu jego stronników ma okrzyk bojowy, którego nie może wykorzystać. W każdym innym wypadku bardzo ryzykowana karta.

Replikujący Szlam

W praktyce dwóch stronników 1/2 za 2 pkt many, zagrywając jedną kartę zyskujemy dwóch stronników, dodatkowo jeśli możemy go zbufować, Znakiem Ostępów, lub Obrońcą Argusa, i otrzymujemy wtedy dwóch mocnych stronników, jeszcze taniej.

Zombiak

Bardzo dobry stronnik 2/3 za 1 pkt many rzucony na stół w pierwszej turze pozwala usunąć większość pierwszo i drugo turowych stronników przeciwnika, dzięki czemu możemy narzucić tempo grze i stopniowo powiększać przewagę na stole. Jego zdolność w początkowej fazie gry nie wiele zmienia, bo bardziej istotna jest kontrola nad stołem, niż zadawanie obrażeń przeciwnikowi. Grając Kapłanem możemy dzięki zombiakowi zadać przeciwnikowi 5 pkt obrażeń w kombinacji z Kapłanka Auchenaiów.

Widmowy Rycerz

4/6 za 5 pkt many, solidny stronnik o dobrych statystykach i zdolności która wymusza bezpośrednie ataki w celu jego wyeliminowania. Odporny na removale pozwala na zdobycie przewagi nad stołem, w niektórych rodzajach talii sprawdzi się nawet lepiej niż Ohydziarz.

Zawodząca Dusza

Jeśli zagrywamy, Tańczące miecze, Zombiaki, Pana śmierci, lub nawet Prastarych obserwatorów można zrobić przeciwnikowi sporą niespodziankę przy pomocy tej karty, ale niestety wykorzystanie jej wymaga zbudowania specjalnej talii, i zagraniu Duszy zanim przeciwnik skorzysta z efektu Pana Śmierci, lub tańczących mieczy. Poza tym 3/5 za 4 pkt many.

Niestabilny Ghoul

Mniejsza wersja Plugastwa, 1/3 za 2 pkt many z prowokacją, i agonią która pozwala kontrować zoo, oraz wyzwalać szał w naszych stronnikach, bardzo dobry stronnik w kontrolnym wojowniku, świetnie działa w parze z Płatnerzem, i Akolitą Bólu.

Upiorny Pajęczak

1/2 za 2 pkt many, i agonia dająca dwa pająki 1/1, czyli w praktyce 3 stronników za 2 pkt many. Świetny zarówno w zoo, jak i w kontrze na niego. Dodatkowo jest to bestia, więc świetnie komponuje się z kartami klasowymi łowcy

Pajęczy Władca Nerub'arów

1/4 za 2 pkt many, oznacza, że ten stronnik nie zginie szybko od mocy specjalnych. Władca Nerubarów pozwala znacznie utrudnić grę Łotrowi, oraz Czarnoksiężnikowi, ponieważ wielu ich stronników posiada okrzyk bojowy. Bardzo dobry wybór zwłaszcza dla druida, ponieważ jego klasowe “Wybierz jedno...”, to nie okrzyk bojowy.

Karty klasowe

Tkacz Sieci

Stronnik 1/1 za 1 pkt many, który da nam losową co najmniej tak samo dobrą kartę bestii, możemy więc najlepszym wypadku trafić Króla Kruszora, w najgorszym Papugę Kapitana, ale tak czy inaczej są to zawsze bestie, które możemy użyć choćby do kombinacji z Wygłodniałym sępem, lub Padlinożerną hieną.

Herold Pustki

Stronnik za 4 many o statystykach 3/4 jest trochę przepłacony, ale w tym przypadku mamy możliwość zagrania za darmo Strażnik Zagłady bez wyrzucenia kart, lub Przerażającego infernala bez zadania wszystkim obrażeń. Karta która znajduje miejsce w wąskim gronie talii czarnoksiężnika między zoo, a handlock.

Odrodzenie

Karta klasowa szamana, świetnie działa w połączeniu z Duchem Przodków, można jej użyć jak Shadow step na Leeroyu i dwa razy zaatakować przeciwnika, można użyć na Kairnie i mieć na stole zarówno Kairna, i Baina, karta dająca szamanowi bardzo dużo możliwości rozegranie pojedynku.

Zatrute Nasiona

Ciekawe zaklęcie, dobra przeciwko handlockowi grającemu na gigantach, ponieważ zamiana dużych stronników w drzewce 2/2 może całkowicie odmienić pojedynek. Bezwartościowa przeciwko zoo, i aggro, które i tak opierają się w większości na małych, szybkich stronnikach. W połączeniu ze Spadającymi Gwiazdami pozwala Druidowi wyczyścić stół za 9 many.

Duplikacja

Duplikacja pozwala magowi na posiadanie dwóch dodatkowych kart stronników. W przeciwieństwie do Tajemnego intelektu karty nie pochodzą z naszej talii, zmniejsza się więc podatność na efekt zmęczenia. Nie zawsze da się jednak kontrolować jej efekt, ponieważ to przeciwnik wybiera kogo, i kiedy dostaniemy do ręki.

Ukąszenie Śmierci

Bardzo dobra broń wojownika 4/2 za 4 many, która pozwala na zadanie 4 pkt. obrażeń w pierwszej turze, a w kolejnej dodaje efekt młyńca. Świetnie działa w kombinacji z Płatnerzem, i Akolitą Bólu pozwalając wojownikowi na zdobycie pancerza, i dobranie kart. Ukąszenie śmierci skutecznie wygryzło Arkanitowego Rozpruwacza z większości talii wojownika.

Mroczny Kultysta

To czego wcześniej brakowało Kapłanowi, mocny stronnika 3/4 za 3 many, który ma do tego jeszcze świetną zdolność. Właściwie jest to najlepszy stronnik za 3 many w grze, pozycja obowiązkowa w niemal każdej talii kapłana.

Pomsta

Buff za 1 pkt many który doda losowemu stronnikowi 3/2 jest w porządku nawet jeśli padnie na rekruta srebrnej dłoni zyskujemy stronnika 4/3 za 3 pkt.

Napastnik anub'arów

5/5 za 4 many, czyli trochę mocniejsze Yeti. Agonia cofa losowego stronnika do naszej ręki, więc spowalnia nam grę, z drugiej strony jeśli mamy na stole stronników z okrzykiem bojowym, możemy ponownie je wykorzystać, wszystko fajnie, gdyby nie losowość, która znacznie nam to utrudnia. Ryzykowna karta, która w większości przypadków po prostu przeszkadza.