Playtest Bulletstorm

Strona głównaPlaytest Bulletstorm
08.09.2010 19:32

Trudno przejść obojętnie obok tworzonej pod skrzydłami Epic Games gry Bulletstorm, szczególnie, kiedy miało się okazję sporo podyskutować o niej z samym Adrianem Chmielarzem, czyli szefem przygotowującego tytuł, polskiego studia People Can Fly. Możliwości złożenia hitu na światowym poziomie deweloperzy zaprezentowali już przy okazji uznanego Painkillera, więc chyba nie mamy się zbytnio co obawiać o jakość nowego produktu. Zaplecze techniczno-finansowe też robi wrażenie, lecz (spytacie zapewne) czy odpowiednie wrażenie robi sama Burza Kul? Otóż Moi Drodzy jak najbardziej.

Szybciutko zarys fabuły. Wcielamy się w Graysona Hunta, kosmicznego awanturnika i życiowego rozbitka, który przy pierwszej okazji zrewanżowania się znienawidzonemu osobnikowi, co to zrujnował mu niegdyś karierę zawodową, postanawia z niej czym prędzej skorzystać. Niewiele myśląc gość zderza się swoją orbitalną „łajbą” z olbrzymim krążownikiem, czego rezultatem jest awaryjne lądowanie obu na nieprzyjaznej nikomu planecie Stygii. Cóż, na własnej skórze (blasze?) odczuje to towarzyszący mu cyborg Ishi Sato, który już na wstępie zostaje pożarty przez wielką roślinę. Dziarski główny bohater postanawia go uratować, ale by tego dokonać musi w pewnym momencie połączyć siły z dziewczyną o imieniu Trischka. Pochodzącą naturalnie z tego drugiego statku…

Widzieliśmy w akcji nowy (obok ujawnionych już, „standardowych” zbirów) rodzaj przeciwników, zwanych przez twórców Burnoutami. Adrian żartuje, że zastanawiali się z ekipą, czy nie nazwać nawet całego poziomu Burnout Paradise… Łapiecie. Natykamy się na nich w centrum miasta Elysium, które wali się dookoła targane wstrząsami. Co jest w mutantach charakterystycznego? Ubić idzie ich wyłącznie strzelając w świecące się części cielska. Bach, mały wybuch i truposz leci hen w dal. Jeśli śledziliście losy gry to wiecie jednak, że lepiej jest coś zakombinować, ponieważ za zmyślniejsze wykończenie nieprzyjaciela zgarnia się specjalne punkty – co ciekawe, ma to mieć swoje fabularne wytłumaczenie. Bawimy się więc trochę, podbijając stwory w powietrze energetycznym lassem, potem sprzedając zaś im przynajmniej kopa, żeby nadziali się na wystające ze zburzonej konstrukcji pręty.

350002521894578113

Czemu wszystko drży? Bo w „gruncie” ryje olbrzymia poczwara, którą „przypadkiem” wkurzyliśmy nieco wcześniej, przebijając się przez jaskinie, a stąd… No, trudno powiedzieć, by nas ona dosłownie śledziła, ale wiecie o co chodzi. Już nazwa Hekaton powinna robić wrażenie, o gargantuicznym rozmiarze bestii nie wspominając. Mieszkańcy planety przez lata mówili o niej w podaniach, nigdy nie mając okazji jej ujrzeć, a tutaj z kosmosu zwalamy się my i od razu wkurzamy „zwierza” na tyle, żeby się ruszył. Normalka jak na bohatera - zawadiakę. „Brzydula” przemyka gdzieś w tle (zazwyczaj jest to rozwalający coś ogon), aż w końcu w całej swojej glorii i chwale postanawia nas po prostu zjeść. Tanio skóry nie sprzedamy.

[break/]Ciekawie prezentują się wszelkie bronie, z czwururką (strzelba o czterech lufach) na czele. Giwera jest skuteczna na praktycznie każdy dystans, tylko też stosuje się ją odpowiednio do zamierzonego efektu. Z bliska po przeciwniku nie zostanie nic. Z dystansu go jednak odrzuci (ale nie zabije), a to taki wstęp do dalszego pomyślunku, co teraz z delikwentem jeszcze zrobić. Zmiana broni, skrępowanie ładunkami na łańcuchu, wślizg, kop i detonacja zaraz po tym, jak przeciwnika skonsumuje wielki storczyk? Kombinacji jest wiele, swoją nazwę ma tutaj równo setka. Ciekawie wypada Fire in the Hole, kiedy to dobieramy się komuś wybuchowo do skóry… od tyłu. W chwilach zwątpienia warto skorzystać z trybu przeciążenia danej pukawki – przy czwururce po atakujących masowo poczwarach nie zostaje nic, prócz dymiących kości. Mocne - i jakże efektowne.

350002521894774721

Produkcja graficznie prezentuje się obłędnie, chociaż znam takich, którzy nabędą ją zwyczajnie tylko dlatego, że jest „pomarańczowa” – ot, dość mają oni wszelkich szarych, burych i ogólnie ciemnych gier, a niewątpliwie rozświetlana kilkoma słońcami Stygia ma coś w sobie. Strzeliste budynki, zastraszająca flora i fauna, świetne tekstury… Szkoda tylko, iż z miejsca na miejsce śmiga się jak po sznurku – opcji przebycia danego poziomu na kilka sposobów najwyraźniej nie uświadczymy. Dziwi także opieszałość napotykanych zbirów, ale właśnie taki ma być urok tej pozycji; żeby bezmyślnie nie strzelać, ale spróbować wykręcić jakiś odjechany kombosik – bo jest na to zwyczajnie czas. Przy czym Adrian zapowiada, że na wyższych poziomach trudności będziemy go mieli odpowiednio mniej.

350002521894905793

Wrażenia z ogrywania Bulletstorm mam więc jak najbardziej pozytywne. Bronie mają adekwatny dla siebie „ciężar”, zabija się nimi zawsze niezwykle intuicyjnie. Projekt środowiska zachwyca, rzucane przez postacie „szity” oraz „faki” nie kłują w uszy, a wręcz przeciwnie – potęgują wrażenie ogólnego „chłopie, co ja tu robię?” i tyle. System skillshotów dodaje całości smaczku, a że szykują się wyzwania punktowe… Zwyczajnie nie mogę się doczekać lutego, kiedy to tytuł trafi na półki sklepowe. Naprawdę, wierzyć w Polaków, bo dobre gry potrafią robić!

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)