Projekt DOOMBA powstał w okolicznościach typowych dla tak szalonych pomysłów. Rich Whitehouse, programista i modder gier, dorobił się odkurzacza Roomba 980, który wykorzystuje przyzwoitą implementację SLAM (Simultaneous localization and mapping). Dane z robota sprzątającego można wykorzystać do wizualizacji danych na wiele sposobów, w tym wygenerować na ich podstawie planszę dla gry. Niestety jego „pół-koza pół-skrypt” (jak sam mówi o projekcie) nie był gotowy na 25. rocznicę wydania gry DOOM, ale udało mu się sfinalizować go przed końcem roku.
By skorzystać z danych z. Roomby do tworzenia mapy, potrzebna będzie wydana w grudniu wersja narzędzia Noesis, służącego do konwersji różnych formatów modeli i animacji. 24 grudnia do Noesis dodany został skrypt DOOMBA, odczytujący mapę zarejestrowaną przez Roombę i dodający do niej losowo dobrane elementy planszy. Interfejs wtyczki pozwoli automatycznie znaleźć w sieci lokalnej automatyczny odkurzacz i zalogować się do jego systemu. Podczas sprzątania mieszkania skrypt będzie śledził ruchy odkurzacza i zapisze te dane w pliku z rozszerzeniem .noeroomba.
W przeglądarce Noesis można podejrzeć dane, na podstawie których wygenerowana zostanie mapa. Można nawet połączyć kilka plików w jeden zestaw danych.
Na podstawie mapy można wygenerować planszę dla Dooma z elementami losowymi. Rich zaimplementował sporo parametrów, którymi możemy manipulować, by zmieniać położenie wrogów i przedmiotów oraz listę tekstur ścian, podłogi i sufitu. Skrypt ma też sporo opcji dotyczących sposobu konwersji geometrii, co może wpływać na ostateczny wygląd mapy w grze. Nurkując głębiej w opcjach, można też przygotować plansze dla innych gier, korzystających z silnika Dooma.
Rich zadbał nawet o możliwość generowania map do Dooma na podstawie grafik, ale nie daje żadnej gwarancji, że wyjdzie z tego cokolwiek użytecznego.