Kolor – odpowiada długości fali elektromagnetycznej (dla czystych kolorów tych z tęczy) lub ich mieszaninie co jest przedstawione w jednym z modeli koloru – najczęściej dla świecenia będzie to RGB (Red, Green, Blue), ale możemy też spotkać HSV (Hue – barwa, Saturation – nasycenie, Value – czystość) lub "internetowy" HEX, który tak naprawdę jest modelem RGB tylko inaczej zapisanym: RRGGBB, gdzie liczby są zapisywane szesnastkowo.[/list]
- Natężenie – określa jak silne jest światło
- Odbicie – blik, specular, radiosity na obiektach
- Pochłanianie – obiekty pochłaniają światło
- Załamanie na granicy ośrodków – współczynnik załamania IoR
- Rozproszenie – półcienie, mat
- Ugięcie – miękkie cienie
- Interferencja – prążki, efekt moirea
- Zanikanie – z kwadratem odległości
- Kontrast – stosunek między światłami, a cieniami
Blender – ogólne światło na scenie
Za ogólny poziom jasności odpowiada światło środowiskowe (Environment Lighting), które daje miękkie i dość krótkie cienie oraz doświetlenie środowiskowe (Ambient Oclusion). Zwykle wystarcza ustawienie energii na 0,2. Ustawiamy je na zakładce World po prawej stronie.
Nieco powyżej na tej zakładce możemy ustawić tło dla naszej sceny dobierając jednolity kolor lub gradient obejmujący zenit – horyzont albo zenit – horyzont – nadir.
Na tej zakładce lecz nieco niżej możemy ustawić jakość renderowanego światła (Gather), a także włączyć i ustawić mgłę (Mist).
Blender – światła lampowe
Światła lampowe (Lamp) dają nam największe możliwości związane ze szczegółowym zarządzaniem oświetleniem. W tym celu dodajemy do sceny lampy [Shift]+[A] -> Lamp -> Point | Sun | Spot | Hemi | Area – wybierając jeden z rodzajów lub duplikując już istniejące [Shift]+[D]. Następnie po prawej stronie ekranu w panelu Propperties na zakładce Lamp możemy ustawiać szereg parametrów wybranego światła wpływając na jego charakterystykę. Najważniejsze to:
- Nazwa światła-lampy
- Barwa – RGB lub HSV lub HEX
- Natężenie (Energy)
- Rodzaj – punktowe, równoległe, kierunkowe, kierunkowe-rozproszone, powierzchniowe
- Zasięg (Distance)
- Sposób zanikania (Falloff)
- Świecenie/pochłanianie-ściemnianie (Negative)
- Tworzenie odblasków (Specular), rozjaśnień (Diffuse)
- Tworzenie cieni i ich rodzaj (Shadow)
Parametry cienia dla światła ustawimy w części (Shadow) nieco poniżej.
W zależności od wyboru rodzaju lampy mogą pojawiać się dodatkowe parametry do ustawiania.
Światło punktowe (Point)
Cechy charakterystyczne:
- wychodzi z jednego punktu;
- świeci we wszystkich kierunkach;
- natężenie maleje wraz z odległością.
Zastosowanie – imitacja sztucznych źródeł światła np. lamp, świec.
Światło równoległe (Sun)
Cechy charakterystyczne:
- kierunkowe – świeci w jednym kierunku,
- równoległe – wszystkie promienie,
- natężenie nie zmienia się wraz z odległością*,
- mocne, ostre cienie.
Zastosowanie dla dużych obszarów, światło „słoneczne”.
Światło reflektorowe (Spot)
Cechy charakterystyczne:
- stożkowe;
- o zauważalnym obszarze;
- zanikające – słabnie wraz z odległością.
Zastosowanie – oświetlenie głównych elementów sceny, imitacja reflektora.
Światło doświetlające (Hemi)
Cechy charakterystyczne:
- przechodzi przez obiekty (siatki Mesh);
- nie tworzy cieni;
- światło niezanikające – równoległe (jak Sun).
Zastosowanie – jako przeciwstawne dla światła Sun do rozjaśniania cieni.
Światło powierzchniowe (Plane)
Cechy charakterystyczne:
- kierunkowe;
- rozproszone;
- o dużej sile.
Zastosowanie – duże obszary oraz imitacja np. świetlówek
Położenie i kierunek lampy
Natomiast takie atrybuty jak:
- Położenie – Location (XYZ)
- Kierunek – Rotation (XYZ)
ustawimy, jak dla innych obiektów w panelu Properties na zakładce Object lub włączając panel z parametrami numerycznymi [N]. Możemy oczywiście dokonywać też podstawowych transformacji przesuwania [G], jak i rotacji [R].
Wirtualne studio
Przykład klasycznego studyjnego oświetlenia 3-punktowego ze światłem głównym (rysującym), doświetlającym (wypełniającym) i odcinającym (kontrowym).
Dla tych, co mają niedosyt wiedzy, tradycyjnie polecam: