Splinter Cell: Blacklist – Sam Fisher powraca w znacznie lepszej formie
13.09.2013 16:21, aktual.: 25.09.2013 11:17
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Znów przyszło nam trochę poczekać na kolejną odsłonę Splinter Cell, ale wreszcie się doczekaliśmy. Firma Ubisoft niedawno wypuściła Blacklist, czyli kontynuację wydanego przed trzema laty Conviction, fabułę nowej kampanii mocno zazębiając z wątkami poprzedniczki. Część serii z 2010 roku mogła się wielu podobać, ale zagorzali miłośnicy Sama Fishera mieli prawo być ciut niezadowoleni z ogólnego uproszczenia rozgrywki, nie wspominając o wprowadzeniu ułatwień takich jak choćby automatyczna eliminacja przeciwników w trybie Mark & Execute. Jak wiele, oprócz elementów historii, ma jeszcze wspólnego nowe dzieło z ostatnim? Okazuje się, że na szczęście niezbyt dużo.
Po upadku Trzeciego Eszelonu zaczynamy pracę w prywatnej firmie wojskowej, prowadzonej przez naszego wieloletniego przyjaciela Victora Coste. Wspólnie opuszczamy śmigłowcem bazę wojskową Andersen, kiedy wtem dochodzi do niespodziewanego ataku. Cóż, Victor nie ma łatwego życia, bo dopiero z rąk terrorystów wyswobodził go Fisher, a teraz zostaje ranny. Sam natomiast wraz z milionami Amerykanów dowiaduje się o grupie nazywającej siebie The Engineers. Gdy odtwarzany jest komunikat lidera terrorystów i padają słowa We are The Engineers, trudno nie oprzeć się pewnym skojarzeniom z realnego świata… Inżynierowie zapowiadają po jednym nowym ataku dokładnie co tydzień, aż Stany Zjednoczone nie wycofają wszystkich swoich żołnierzy stacjonujących poza krajem. Cele ujęli w enigmatyczny sposób w tytułowej czarnej liście. Prezydent Caldwell natychmiast nakazuje odszukać bohatera znanego z wkładania gogli i mianuje go dowódcą Czwartego Eszelonu, przekazując wszelkie kompetencje, które mają pozwolić mu rozprawić się z zagrożeniem.
Choć już wcześniej w bazie Andersen mamy kontrolę nad Samem i bierzemy w ten sposób udział w swoistym samouczku, dopiero teraz zaczyna się prawdziwa przygoda, a także szereg wątków pobocznych. Bardzo ciekawie rozwiązano menu gry oraz działania niezbędne pomiędzy poszczególnymi misjami. Otóż jak przystało na czasy narodowego kryzysu, siedzibą Czwartego Eszelonu jest ogromny wojskowy samolot cargo, stale w powietrzu, z którego każdorazowo udajemy się na misje. Możemy jednak swobodnie poruszać się po jednostce i jej przedziałach, rozmawiając przy tym z towarzyszami podróży: znaną z poprzednich części Grim, ale też nowymi osobami, takimi jak informatyk Charlie czy operator CIA Briggs. Dialogi z nimi to nie tylko gadka o pogodzie. Każdy z nich oprócz głównego wątku kampanii pracuje nad innymi sprawami, a zatem pojawia się możliwość wzięcia udziału w misjach drugoplanowych. Podchodząc do magazynu z bronią da się dokonać rewizji swojego sprzętu, zaś na monitorach w samolocie widzimy swe postępy oraz punktację. Wisienka na torcie to opcja skorzystania z telefonu i zadzwonienia do córki, co jednak nie wnosi nic do rozgrywki.
Misje poboczne stanowią sporą nowość w stosunku do Conviction, jak najbardziej na plus. Możemy w nich uczestniczyć zupełnie niezależnie od rozwoju głównej historii. Grim poprosi nas o podłożenie podsłuchu czy zhakowanie komputerów, gdzie warunkiem powodzenia zadania jest pozostanie niewykrytym, a bonus otrzymamy za nienaruszenie przeciwników. Charlie zaoferuje wyzwania nastawione typowo na przetrwanie określonej liczby rund nacierających na nas wrogów. Briggs z kolei to misje do wykonania wyłącznie w trybie współpracy, czyli wspólnie z drugim graczem - nie tylko przez sieć, ale także na podzielonym ekranie. Jest jeszcze jedna ważna dla fabuły osoba, która pojawi się na pokładzie wkrótce po rozpoczęciu kampanii i też pozwoli wziąć udział w dodatkowych działaniach, tym razem nastawionych na cichą eliminację wszystkich nieprzyjaciół… Mamy dużą swobodę i każdy powinien znaleźć tu coś ciekawego pod kątem swojego ulubionego stylu gry. Wszystkich misji łącznie jest 14 (16 z DLC), a co ważne, każdą da się przejść z towarzyszem. Poszczególne poziomy posiadają ścieżki zarezerwowane dla zabawy w co-opie (podsadzanie, otwieranie zamków itp.).
[break/]Kampania to „mieszane sztuki walki”. Ubisoft zapewniał przed premierą, że da się ją przejść zarówno po cichutku, jak też pozostawiając po sobie zawieruchę i wielki krater w ziemi. W tym celu wprowadzono system punktowy, który ocenia nas po zakończeniu misji, nagradzając gracza w trzech kategoriach: Duch (wariant bez większego rozgłosu i bez żadnej destrukcji), Pantera (cichy zabójca) plus Natarcie (typowa strzelanka). Jeśli w którymś etapie osiągniemy określony limit punktowy, zwykle dość wysoki, zostaniemy mistrzem w danym względzie. Możemy oczywiście w każdej chwili powtórzyć dowolną wykonaną misję, by odbyć ją inaczej. Niestety po przejściu gry obietnice twórców oceniam nieco na wyrost. Powiedziałbym, że występujące w większości przestrzenie z piętrami, gzymsami, kanałami czy rurami, przez które faktycznie możemy przejść na wiele sposobów, są od czasu do czasu przeplatane elementami bardzo szybkiej i często brutalnej akcji, gdy nie mamy żadnego wyboru tylko musimy iść przed siebie z granatami odłamkowymi, po prostu likwidując przeciwników, już w tej chwili biegnących prosto na nas. Nie ma wtedy czasu na przemyślaną strategię oraz zwisanie z sufitu. Ciekawostką jest ponadto fakt, że czasem wcielamy się w postać Briggsa - z tym, że kontrolowanego z perspektywy pierwszej osoby, co mi osobiście do gustu nie przypadło. Mamy także wówczas ograniczony arsenał (między innymi brak gogli z sonarem).
Warto wspomnieć, że w każdej misji dodatkowe punkty otrzymujemy również między innymi za odszukanie pendrive’a z danymi wywiadowczymi, porwanie wybranego przez grę terrorysty (tak naprawdę wystarczy go ogłuszyć), czy także za czas wykonania zadania i liczbę odkrytych ścieżek przejścia (przykładowo zjeżdżając po rynnie zamiast schodząc obstawionymi przez wrogów schodami). Naturalnie gra posiada także wewnętrzny system wyzwań, jak w Conviction, z tym że jest ich znacznie więcej. Wszystkie zdobyte punkty są mnożone przez poziom trudności i wymieniane na dolary, za które możemy dokonać usprawnienia centrum dowodzenia (ulepszenie działu medycznego powiedzmy niesie szybszą regenerację Sama po trafieniu, a nowy kokpit da dostęp do minimapy podczas rozgrywki), jak i kupować elementy wyposażenia, bronie plus gadżety. Branie udziału w metagrach Gone Dark, polegających na rozszyfrowaniu treści doniesień wywiadowczych oraz właściwym podjęciu określonej decyzji, umożliwia powiększanie mnożnika punktowego i zarabianie jeszcze większych pieniędzy. Ogólnie mówiąc zabawy jest mnóstwo. Mając w pamięci poprzednią część przyznam szczerze, że można się na początku zagubić. Po kilku misjach wszystko jednak staje się jasne.
Cała otoczka została bardzo rozbudowana i w większości ciekawie pomyślana, a jak się gra? Splinter Cell: Blacklist dalej hula na silniku Unreal Engine, co nie powinno nikogo dziwić. Graficznie nie ma wielu różnic w stosunku od poprzedniej części, muzycznie też jest podobie. To dalej ten sam system sterowania postacią widzianą zza pleców, gdzie właściwie nie ma się do czego przyczepić. Zrezygnowano natomiast z czarno-białego ekranu sygnalizującego niewidoczność Sama. Teraz informuje o tym iluminacja munduru naszej postaci. Sztuczną inteligencję przeciwników znacznie za to ulepszono. Nareszcie zauważają uchylenie zamkniętych wcześniej drzwi, sprawdzają też gdzie podział się ich przyjaciel, z którym jeszcze minutę temu się przecież mijali. Oprócz tego mamy kamery, także zbrojone (niemożliwe do trwałego zniszczenia, tylko EMP pozwoli się z nimi na chwilę rozprawić), różnorakie lasery, wrogów z noktowizorami lub w ciężkim uzbrojeniu, do pokonania niemal wyłącznie przez zajście od tyłu lub z góry – to wszystko dodaje smaczku. Nie wypada nie wspomnieć do tego o dronach, jeżdżących po wytyczonych trasach i patrolujących obszar, wybuchających gdy tylko wejdziemy im w drogę. Są kontrolowane przez specjalnych operatorów, którzy dodatkowo zakłócają pracę naszych gogli oraz sonaru. Jeśli chcemy z nich skorzystać, musimy obezwładnić obsługę, zwykle jest ona jednak gdzieś daleko przed nami.
[break/]Dodam, że opisuję cały czas tryb Realistic, gdyż na prawdziwych śmiałków czeka najwyższy poziom trudności Perfectionist, w którym jednak wycięto niektóre flagowe elementy Splinter Cella, jak na przykład sonar. Jeśli ktoś ma Kinecta, będzie mógł szepcząc zwrócić czyjąś uwagę zamiast szukać przycisku na padzie. Nie powiem, taka interakcja sprawia sporo frajdy. Niestety nawet w cichym pomieszczeniu zdarzało się, że sensor wyłapywał jakieś przypadkowe dźwięki, co psuło całkowicie grę… Znalazłem jeszcze jeden problem, z psami. Tak, mamy teraz do czynienia z tymi bestiami, które są moim zdaniem najgorszym przeciwnikiem i należy unikać ich jak ognia. Wywęszą Sama ze sporej odległości, o ile ten nie porusza się ponad ziemią. Swoim ujadaniem zwabiają zwykle kilku nieprzyjaciół ze wszystkich stron. Sęk w tym, prócz ich upierdliwości, że jak to psy – lubią grzebać w ziemi, przy czym także często w… betonowej posadzce.
Kampania jest całkiem długa, dłuższa niż w Conviction i zdecydowanie ciekawsza. Gdy już ją jednak skończymy, a także zbrzydną nam opanowane po mistrzowsku misje poboczne, czas udać się do trybu rozgrywki wieloosobowej. Tutaj spora niespodzianka, bo do serii powraca Spies vs. Mercenaries. Naprzeciw siebie stają dwa zespoły, w każdym od dwóch do czterech graczy. Po jednej stronie stają szpiedzy, czyli postacie, które określilibyśmy mianem Splinter Cell – zwiadowcy, łowcy i sabotażyści, każdy z unikalnymi zdolnościami. Nie mają oni dużej siły ognia, ale potrafią się skradać, używają sonaru, a przy tym są naprawdę mobilni. Ich poczynaniami kierujemy w widoku trzeciej osoby, czyli tak jak podczas gry właściwej. Inaczej sprawa wygląda u najemników, bo tutaj patrzymy z oczu postaci. Mamy znacznie mocniejszą broń, co ma równoważyć zawężone pole widzenia. Tu też wybieramy klasę: ratownika, myśliwego lub zakłócacza.
Dostępne są zasadniczo cztery tryby rywalizacji sieciowej. W klasycznym SvM dwie osoby bronią celu, dwie starają się do niego dostać. SvM Blacklist to walka czterech na czterech przy tym samym modelu rozgrywki, ale już z różnorodnymi postaciami w ramach zespołu, co daje poszczególnym graczom odmienne możliwości. Do tego dołożono tryb ucieczki na zasadzie „przejmij flagę”, a także uplink, gdzie ekipy chronią określone strefy, przy czym w zespole mogą mieszać się najemnicy i szpiedzy. Jest też oczywiście standardowy deathmatch, czyli zabijanie napotykanych przeciwników podczas prób przetrwania samemu jak najdłużej. Bardzo dobry według mnie pomysł to wrzucenie nowych graczy do obowiązkowego brodzika-samouczka, gdzie do momentu osiągnięcia odpowiedniego poziomu bawią się wyłącznie z innymi żółtodziobami. To oszczędza sporo nerwów, a i samemu można oswoić się z ciut innym stylem rozgrywki.
Splinter Cell: Blacklist stanowi udaną grę, z wieloma ciekawymi pomysłami. Zaryzykuję, że w sumie jedną z najlepszych odsłon całej serii. Miałem pewnie obawy oglądając wczesne zwiastuny czy Ubisoft nie pójdzie jeszcze dalej w kierunku ułatwień i stylu arcade, czyniąc grę bardziej dostępną dla szerokiej publiczności, lecz przez to psując całkowicie zabawę wytrawnym fanom serii (przerabiałem to już kiedyś przy okazji Rainbow Six). Nic takiego się na szczęście nie stało. Ograniczono użyteczność Mark & Execute, jestem także pozytywnie zaskoczony urozmaiceniem „gry poza grą”. Mam tu na myśli sposoby wykorzystania samolotu jako bazy, misje poboczne, system punktowy ze sporą liczbą wyzwań. Nowe wyzwania pojawiają się też regularnie jako Daily Challenges oraz Weekly Challenges, zabawa więc tak szybko się nie znudzi. W kontekście wielu pozytywów wypada przymknąć oko na fakt, że czasem jesteśmy zmuszeni do biegania i strzelania. Sometimes you have to do things the hard way... Jednej rzeczy nie mogę tylko przeboleć: jak można było po tylu latach zmienić głos Sama, który – powiedzmy sobie szczerze – kompletnie nie pasuje do oglądanej na ekranie postaci?