Test Nintendo 3DS

Test Nintendo 3DS09.05.2011 15:09
Redakcja

Nintendo już raz pokazało, że potrafi przemyśleć swoje zamierzchłe porażki, aby z czasem zrehabilitować się, dostarczając nam produkt niepodobny do zapomnianego bękarta. Przykładem może być chociażby Wii, które zwyczajnie powstało z odgrzebanych z czeluści zapomnienia zwłok Power Glove. Jako że reanimowane szczątki zatęchłej rękawicy rozeszły się niczym świeże bułeczki, japoński gigant postanowił po raz kolejny zajrzeć do prywatnej kostnicy, skąd wreszcie wyszperano nieudane dziecko Gunpei’a Yokoi - Virtual Boy’a. Tak spełniły się marzenia firmy o trójwymiarowej, przenośnej konsolce, nie odstraszającej wyglądem wojskowych gogli, tudzież obrazem wyżerającym mózg i wzrok po pięciu minutach zabawy. Czy warto jest zakupić 3DS-a?

Pierwsze, co się rzuca w oczy chwytając za sprzęt to fakt, że zamknięty prawie niczym nie różni się on od swoich starszych braci - DSi, czy DS Lite. To dalej dobrze znana wszystkim prostokątna „puderniczka”, przyozdobiona tym razem na grzbiecie dwiema kamerkami. Najwięcej kosmetycznych zmian widać dopiero po rozłożeniu maszynki, przykuwającej z miejsca uwagę lekko przemodelowanym rozłożeniem przycisków. Wielu zapewne z otwartymi ramionami przyjmie „nowinkę” w postaci analoga, umieszczonego na miejscu „krzyżaka” – ten teraz usadowił się tuż pod rozpłaszczonym „grzybkiem”. Specyficzną metamorfozę przeszły przyciski START, SELECT i dodany HOME, które zdają się być zatopione tuż przy dolnej krawędzi dotykowego ekranu, dając się wyczuć dzięki lekkim wypukłościom. Posiadacze wcześniej wymienionych kieszonsolek na bank ucieszą się z powiększonego górnego wyświetlacza (około 3,5 cala), z usadowioną nad nim trzecią kamerką.

Rozwodząc się dalej nad czysto wizualnym aspektem odbioru 3DS-a warto dodać, że projektant najwyraźniej cierpiał na jakiś niedobór kolorowych, błyskających światełek, gdyż ilość najróżniejszych diodek jest ciut zatrważająca. Mamy lampki odpowiedzialne za stan ładowania, WiFi, czuwanie i poziom baterii, obraz 3D, a także włączony aparat. Może to dlatego bateria trzyma ledwie kilka godzin, skoro wszystko świeci się jak choinka? Na spory plus muszę natomiast zaliczyć rozlokowanie poszczególnych suwaków, pozwalających regulować dźwięk (lewy dolny bok), trójwymiarową głębię (prawy górny bok) oraz sieć (prawy dolny bok), gdyż żaden z nich w trakcie zabawy nie miewa tendencji do włażenia pod rękę. Nie ma też mowy o przypadkowym wyłączeniu konsolki, gdyż tym razem pokuszono się o zwyczajny przycisk, znajdujący się daleko od rozbieganych paluchów.

[image source="Galerie/Inne/Test_Nintendo_3DS:39367" mode="normal"]Czas jednak na zabawę - o dziwo, konsola nawet bez dodatkowo zakupionych gier ma kilka asów w rękawie, pozwalających pochwalić się jej możliwościami. Wypada wpierw niemniej przyjrzeć się jeszcze menu. Główny interfejs został żywcem wzięty z Wii, zalewając ekranik siatką okienek, symbolizujących poszczególne pozycje. To tutaj będziemy mogli utworzyć własnego awatara, skonfigurować sieć, sprawdzić co żeśmy uczynili na przestrzeni minionych tygodni, bądź zbadać ile przechadzaliśmy się z konsolką danego dnia. Miernik ten ma szczególne znaczenie, ponieważ za każde sto kroków nagradzani jesteśmy specjalną monetą (maksymalnie dziesięć na dobę), za które to później da się odblokowywać nowe tryby lub dodatki w fabrycznie zainstalowanych mini-grach. Całość jest nad wyraz wygodna w obsłudze, szczególnie „rysikiem”.

[break/]Na początku pobawimy się z Mii Plaza, Face Raiders oraz AR Games. Pierwszy programik ma przede wszystkim za zadanie wycisnąć ostatnie soki z funkcji StreetPass konsolki, czyli wymieniania się danymi pomiędzy napotkanymi 3DS-ami. Nieświadome często otarcia o innych posiadaczy sprzętu owocują odwiedzinami ich awatarów na naszym „rynku”. Każdy Mii na dzień dobry wręcza jeden losowy element pustej z początku układanki, a dodatkowo może wziąć udział w wariancie gry RPG, gdzie herosi ruszają na ratunek naszej osobie - porwanej przez zgraję potworów. Polska rzeczywistość niestety dobitnie pokazuje, że to, co świetnie sprawdza się w realiach państw „cywilizowanych”, już nie zdaje egzaminu w pozostałych krajach. Po kilku tygodniach upartego przeczesywania Wrocławia z maszynką zatkniętą w plecaku, udało mi się ku memu zdumieniu natrafić na jedną jedyną osobę, która też nie wiedziała, co pożytecznego zrobić z ponad tysiącem złotych (kimkolwiek jesteś Zergu, obyś miał więcej szczęścia niż ja).

[image source="Galerie/Inne/Test_Nintendo_3DS:39370" mode="normal"]Mógłbym jeszcze poopowiadać o strzelaniu do sfotografowanych twarzy naszych znajomych w Face Raiders lub zabijaniu czasu przy modyfikowaniu nagrań audio, ale są to drobne bzdety, nie umywające się do AR Games. Rzeczywistość rozszerzona to zwyczajnie wykorzystanie pomysłu znanego już z Invizimals, bądź Eye of Judgement, gdzie kamerka 3DS-a rejestruje znajdującą się przed nią kartę, na której to nagle zaczynają się pojawiać cyfrowe obiekty. W tym wypadku urok polega na genialnym wymieszaniu tego z trójwymiarowym obrazem, dodatkowo pogłębiającym efekt naginania świata realnego. Granie w minigolfa, strzelanie z łuku do tarcz, czy rozstawianie postaci do zdjęć to kilka z opcji, jakie oferuje zestaw, ale żeby poczuć niezwykłą przestrzenność tych atrakcji niestety trzeba to zobaczyć na własne oczy – szczególnie fantastyczną swobodę obchodzenia projekcji z każdej strony. Szkoda jedynie, że do działania tychże bajerów wymagane jest perfekcyjne oświetlenie i odpowiedni dystans od czytanej karty, bo w przeciwnym wypadku sprzęt będzie się nam zwyczajnie nieustannie gubić.

Duża w tym zapewne wina wpakowanych do konsolki ubogich kamerek 0,3 megapiksela (dwie zewnętrzne do zdjęć 3D i jedna wewnętrzna), których jakość pozostawia w obecnej dobie rozwoju technologicznego wiele do życzenia. Większym ich plusem jest faktyczna możliwość wykonywania trójwymiarowych fot, wraz z późniejszą opcją ich prostego obrabiania oraz modyfikowania. Trzeba oczywiście podkreślić, że nikt nie montował tego osprzętu w celu bawienia się w przestrzennego paparazzi, tylko ma on służyć między innymi do wspomnianego AR Games, czy innych aplikacji - pokroju szybkiego tworzenia awatara Mii na podstawie naszego portretu. Nie zmienia to niemniej faktu, iż ktoś w Nintendo ewidentnie poskąpił funduszy na konkretniejsze obiektywy, które bądź co bądź by nie zaszkodziły – chociażby przez chęć pokazania przeskoku między platformami.

[image source="Galerie/Inne/Test_Nintendo_3DS:39358" mode="normal"]Najbardziej jednak odczuwalna bolączka 3DS-a to żywotność baterii. Zapowiedzi Nintendo w tej kwestii na nasze nieszczęście niewiele odbiegają od prawdy, co sprowadza się do około czterech godzin funkcjonowania urządzenia. Plus, minus - w zależności od mocy 3D, głośności, jasności ekranu oraz wykorzystania sieci WiFi. Czas ten wydłuża się przynajmniej o drugie tyle, jeśli wciśniemy do konsolki grę z DS-a, ale przecież nie po to kupuje się tego typu cacko, żeby cieszyć tytułami poprzedniej generacji. Ów mankament czyni ze sprzętu raczej marny wybór pod kątem całodziennych wypraw w teren, gdzie ciężko o kontakty. Zauważyłem też, że o dziwo relatywnie szybko ustrojstwo „wypala” się będąc pozostawionym w stanie czuwania (zamknięta klapka), co już zmusza częściej do stanowczego odcięcia prądu. Zaskoczony nie jestem, bo mimo wszystko ostrzegano nas o tym, ale to nie oznacza, iż sytuacja nie pozostawia niesmaku - szczególnie gdy lubi się spędzić nad przenośnym ekranikiem trochę więcej, niż te 240 minut na dobę...

[break/]Skoro o tytułach ze starszych braci 3DS-a była mowa to wypada wspomnieć słów kilka o wstecznej kompatybilności. Funkcja ta tyczy się wyłącznie projektów z ostatnich dwuekranowców, zatem zapomnijcie o stercie kartridżów z Game Boy'a Advance, czy jeszcze bardziej przykurzonych machin retro. Wszystko byłoby nawet fajnie i przyjemnie, gdyby nie dosyć mizerna jakość odpalanych "staroci" - są lekko dopasowywane do rozdzielczości nowego cacka Nintendo. Górny ekran zostaje przyozdobiony o "stylowe" czarne paski, a całość kaleczy oczy delikatnie rozmazanym obrazem. Da się temu zaradzić przytrzymując przy uruchamianiu gry przyciski START oraz SELECT, co powoduje przejście do oryginalnej jakości odpalanych pozycji. Sęk w tym, że zarówno panel dotykowy, jak i główny wyświetlacz zaczynają wtedy raczyć nas wręcz mikroskopijnymi obrazami. Chyba nie ma się co więc z DS-em jeszcze żegnać... Przynajmniej nie stracimy wzroku grając przez lupę lub dostrajając się do obowiązkowego "blura".

[image source="Galerie/Inne/Test_Nintendo_3DS:39368" mode="normal"]Przebrnęliśmy przez wszystko inne niż patent 3D, tak więc czas najwyższy przejść do owego rozreklamowanego sedna sprawy – jak sprawdza się ten rzekomo fantastyczny trójwymiarowy obraz, nie wymagający śmiesznych binokli? Z ulgą mogę orzec, że należę do grona szczęśliwców, którzy bez wysiłku są w stanie dostrzec głębię oferowaną przez 3DS-a. Muszę przyznać, iż z początku jest to motyw potrafiący szybciutko przyprawić o opad szczęki, szczególnie przy prezentacji takiego Super Street Fighter IV 3D. Wyjątkowo wyraźnie widać poszczególne plany, a niekiedy nawet konkretne efekty dają złudzenie, jakby obiekty autentycznie wychodziły na nas z ekranu. Wiele osób zarzuca tej technologii, że nadwyręża wzrok - cóż, osobiście nie zauważyłem u siebie pogłębiającego się z czasem zeza, czy krwistych pajączków w oczach, nawet po paru bitych godzinach pod rząd spędzonych z 3D ustawionym na maksimum. Nie ma co kryć, iż zdarzają się chwile, kiedy patrzenie chociażby na edytor trójwymiarowych zdjęć powoduje prawie natychmiastowe zmęczenie gałek, ale są to sytuacje sporadyczne.

Bardziej od zdrowia moich i tak "redaktorsko" napromieniowanych do granic możliwości przez telewizor oczu martwi mnie fakt, że zastosowana w maszynce Nintendo technologia 3D nie ustrzegła się garstki drażniących wad. Największą jest bardzo mały kąt widoczności owej głębi w poziomie, przez co nieodzowne przy graniu wymachiwanie konsolką na lewo i prawo sprawia, iż zwyczajnie gubimy ostrość. W charakterystycznych dla poprzedniej platformy projektach RPG lub przygodówkach problem ten raczej nie będzie stanowić przeszkody, lecz przy dynamicznych tytułach akcji, tudzież intensywnych bijatykach, już da się to we znaki. Innym mankamentem jest niemożność cieszenia się dobrodziejstwami trójwymiaru w mocnym świetle słonecznym, które unicestwia wszelkie poczucie odległości. Aczkolwiek mimo wszystko chciałbym pochwalić zatrudnionych w „Wielkim eN” magików odpowiedzialnych za dane nam wyświetlacze, bo oferują one chyba najlepszą widoczność w oślepiającym blasku centralnej gwiazdy naszego układu spośród dostępnych do tej pory na rynku przenośnych konsolek.

[image source="Galerie/Inne/Test_Nintendo_3DS:39365" mode="normal"]Szefostwo Nintendo już od momentu pierwszej zapowiedzi 3DS-a ostro nakręcało wszystkich dookoła na nową jakość grania „w biegu”, jaką miała być ich najświeższa konstrukcja. Choć trzeba im przyznać, że urządzenie potrafi zaskoczyć, to na chwilę obecną zdecydowanie nie jest to towar warty koczowania przez kilka dni w namiocie, w oczekiwaniu na jego premierę (nie brakowało takich agentów). Winą za to oczywiście należy obarczyć mizerną bibliotekę gier, która może pochwalić się raptem kilkoma sensownymi tytułami. Sprzęt ma kolosalny potencjał za sprawą zastosowanych weń rozwiązań, pokroju idealnej mieszanki AR z efektami 3D, niestety na chwilę obecną owe gadżety jeszcze muszą poczekać na jakieś godne podziwu zastosowanie. Ogólnie rzecz biorąc jestem zadowolony z kierunku, jaki obrali ojcowie wąsatego hydraulika, lecz póki co ciężko mówić o nowym DS-ie inaczej, niż jak o pozbawionej wsparcia technologicznej nowince. W końcu nie powinno być tak, że zamiast uparcie utrwalać zeza, wolę pograć w coś dwuwymiarowego czy poczekać na Solatorobo dla wciąż jarego Dual Screena.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)