Test NVIDIA GeForce 3D Vision

Strona głównaTest NVIDIA GeForce 3D Vision
25.09.2009 13:59
Redakcja
Redakcja

Chyba każdy miał kiedyś do czynienia z obrazem trójwymiarowym. Pamiętam jak po raz pierwszy gdzieś w początkach lat dziewięćdziesiątych, nastolatkiem jeszcze będąc, byłem na specjalnym pokazie filmowym w oszałamiającej wtedy technice 3D. Głównym akcesorium tu były papierowe okulary, w których zamiast szkieł użyto kolorowej folii - na jednym oku niebieska, na drugim czerwona. I to robiło ogromne wrażenie (gdybym teraz coś takiego zobaczył na usta cisnąłby się uśmiech politowania). Wtedy to też po raz pierwszy zetknąłem się z pojęciem stereoskopii. Po co to wprowadzenie? Do naszego laboratorium trafiło urządzenie, które rozwinęło tą technologię do naprawdę interesującego poziomu. Zapraszam do testu okularów NVIDIA GeForce 3D Vision.

bEJkyWuZ

Ten interesujący produkt NVIDII bazuje właśnie na znanym zjawisku jakim jest wspomniana we wstępie stereoskopia. Tytułem wyjaśnienia – jest to metoda obrazowania przestrzennego, która wymaga dostarczenia do mózgu dwóch obrazów, odpowiednio z perspektywy prawego i lewego oka. Chodzi o to, że gałki oczne są od siebie oddalone i dlatego obraz odbierany przez każdą z nich z osobna jest odmienny, mamy rzut z nieco innej perspektywy. Wystarczy wysunąć dowolny przedmiot (lub nawet palec) przed siebie i spojrzeć na niego raz przymykając jedno, a raz drugie oko. Zauważymy, że obiekt zmienia nieznacznie swoje położenie. W dużym uproszczeniu to właśnie pozwala naszemu mózgowi odbierać efekt przestrzenności. Uzbrojona w tę wiedzę z „domową” stereoskopią pierwsza próbowała się zmierzyć firma ELSA, która to w okolicach 1999 roku wypuściła okulary Revelator. Do poprawnej pracy wymagany był monitor CRT o odświeżaniu 100 Hz i już teoretycznie można było doświadczyć efektów stereoskopowych w domowym zaciszu.

Miałem okazję osobiście spotkać się z tym wynalazkiem i oczywiście ponownie - wywarł on na mnie piorunujące wrażenie. Produkt co prawda nie zyskał popularności i szybko o nim zapomniano, ale jak to się mówi: pierwsze koty za płoty. Po kilku długich latach ciszy w temacie, do tej starej idei wróciła firma NVIDIA. Nieco usprawniła oraz unowocześniła poprzednie rozwiązanie i na rynku pojawił się zestaw GeForce 3D Vision. Jego działanie jest praktycznie identyczne jak to protoplasty, oczywiście z uwzględnieniem najnowszych myśli technicznych i rozwiązań. Podstawą zabawy są tutaj okulary, które na przemian przesłaniają obraz w lewym oraz prawym szkle. Niezbędny będzie ponownie monitor pracujący z odpowiednim odświeżaniem - jak wiadomo do niedawna panele LCD chodziły w 60 Hz, a to zdecydowanie za mało, aby w pełni wykorzystać potencjał najnowszego dziecka NVIDII. Potrzeba dwa razy tyle.

[image source="Galerie/Inne/Test_NVIDIA_GeForce_3D_Vision:22379" mode="normal"]W półprzeźroczystym pudełku z logiem NVIDII znalazły się okulary, gumowe „noski”, nadajnik IR, okablowanie, płytka ze sterownikami i materiałami bonusowymi oraz ściereczka do czyszczenia szkieł. Nadmienię, że cały zestaw prezentuje się niezwykle okazale. Okulary wykonane zostały z trwałego, acz lekkiego plastiku. W dotyku są gładkie, a zauszniki pociągnięto cienką gumą. Po założeniu, okulary wydają się nieco zbyt duże, ale jest to podyktowane przystosowaniem ich do użytku razem ze szkłami korekcyjnymi, gdyby zaszła taka potrzeba. Dodatkowo producent dodał dwa „noski” odpowiednio wyprofilowane pod różne wielkości naszego narządu powonienia. Na obudowie okularów znajdziemy jeszcze włącznik wraz z diodą informującą o stanie baterii. Producent podaje, że pełne naładowanie wystarczy na 40 godzin ciągłego grania.

bEJkyWvb

[break/]Istotnie - podczas naszych kilkudniowych testów okulary nie wymagały ponownego podpinania do źródła prądu. Gdyby jednak zaszła taka potrzeba wystarczy podłączyć je kabelkiem USB pod komputer. Niezbędny do pracy jest również nadajnik IR w postaci pudełeczka przypominającego kształtem ściętą piramidę. Na przednim panelu widnieje logo NVIDII, które podczas zabawy w trójwymiarze świeci się jasnym zielonym światłem. Ale dużo ciekawiej prezentuje się panel tylni - tam oto znajdziemy złącze mini USB (urządzenie musi być stale podłączone do PC, byśmy mogli doświadczać efektów przestrzennych), wejście służące do podłączenia projektora lub telewizora DLP (synchronizacja sygnału), a nieco nad nimi umiejscowione jest bardzo intrygujące pokrętło. Odpowiada ono za korekcję głębi wyświetlanej sceny i uwierzcie mi przydawało się naprawdę często. Pozostałe elementy zestawu to naturalnie instrukcja obsługi oraz instalacji i też już wspomniana ściereczka do utrzymywania w czystości naszych „binokli”.

[image source="Galerie/Inne/Test_NVIDIA_GeForce_3D_Vision:22378" mode="normal"]Nasz zestaw testowy w tym przypadku to komputer Alsen Diablo 45-9400VP, którego serce stanowił procesor Intel Core 2 Quad 9400 pracujący z zegarem 2,66 GHz, za podstawę całości robiła natomiast płyta główna firmy ASUS o symbolu P5Q-E. Pamięć RAM to kości DDR2 Kingston o łącznej pojemności 4 GB, za wyświetlanie obrazu odpowiadała fabrycznie montowana karta Gigabyte GV-N98TZL-512H na bardzo dobrze znanym układzie GeForce 9800GT. O pozostałych elementach podzespołowych nie wspominam, gdyż w teście pełniły one marginalną rolę. Jako że GeForce 3D Vision do poprawnej pracy wymaga odpowiedniego monitora, telewizora lub projektora, na nasze potrzeby otrzymaliśmy od przedstawiciela NVIDII 22 calowy monitor Samsunga o oznaczeniu SyncMaster 2233RZ. To jeden z dwóch dostępnych paneli, który potrafi wyświetlać obraz z częstotliwością odświeżania 120 Hz – drugim, mniej popularnym, jest Viewsonic FuHzion VX2265wm. Monitor w testach pracował z maksymalną rozdzielczością 1680x1050. Wszelka instalacja nie nastręczała żadnych problemów - po zaaplikowaniu najnowszych sterowników do karty należy doinstalować sterownik 3D Vision i możemy zacząć przygodę z grami w nowym wymiarze.

Niestety w niniejszym teście nie mamy możliwości, aby się podzielić z naszymi czytelnikami tym, co najważniejsze - czyli widokiem przez okulary, stąd będziecie musieli polegać tylko i wyłącznie na odczuciach autora testu. Przejdźmy tutaj do meritum, do gier z wykorzystaniem GeForce 3D Vision. Do testów użyliśmy szeregu popularnych produkcji. Przy Left 4 Dead zombiaki wręcz wyłaziły z ekranu, HUD (czyli wskaźniki) zawieszony został tak, jak byśmy rzeczywiście mieli jakiś hełm z ekranem, na którym wyświetlane są podstawowe dane na temat naszego zdrowia i uzbrojenia oraz info o kompanach. Burnout Paradise przy 3D Vision prezentuje się jeszcze cudowniej, przy czym zmniejszyliśmy kontrast, co zaowocowało znacznie lepszym odbiorem głębi. Auto nabrało naprawdę trójwymiarowych kształtów, zaś przy wszelkich kraksach elementy pojazdu realistycznie frunęły w naszą stronę…

[image source="Galerie/Inne/Test_NVIDIA_GeForce_3D_Vision:22372" mode="normal"]Kolejne wyścigi, Race Driver: GRID, zaatakowały efektami przestrzennymi już w menu głównym, gdzie wyświetlane opcje chcą wręcz wyskoczyć na nas z ekranu. W samej grze bardzo dobrze widzimy nasz pojazd, a gdzieś w głębi sunących przeciwników. Mały niesmak pozostawiał dym, podczas ostrych startów czy wyhamowań, który to wyglądał na dziwnie oderwany od całej sceny. Dalej na tapetę powędrowało starusieńkie już Assassin’s Creed. Cóż, na nowo pokazuje klasę. Altair ze swoimi „kocimi ruchami” wypada rewelacyjnie, nie inaczej jest też z otoczeniem - łącznie z domami czy roślinnością. Wszystko, co widzimy, wydaje się na wyciągnięcie ręki. Co ciekawe, przy tym tytule zauważyłem jedną interesującą z technicznego punktu widzenia rzecz - gra ma tendencję do uruchamiania się w okienku, a wtedy 3D Vision po prostu nie działa.

bEJkyWvh

[break/]Pozostając w konwencji przygód z perspektywy trzeciej osoby - Tomb Raider Underworld to zdecydowany lider wśród testowanych przez nas pozycji, jeśli chodzi o przedstawienie głębi sceny i współpracy z okularkami NVIDII. Gra nabiera zupełnie innego wymiaru, a Lara jest jeszcze bardziej „przestrzenna” niż zwykle (panom się spodoba). Etap w podwodnej scenerii to czysta poezja – rośliny, rekiny, bąbelki powietrza sunące ku powierzchni wody… Paradoksalnie nawet Batman: Arkham Asylum nie wypadł od pani archeolog lepiej. Niemniej gra stała się jakby mroczniejsza (może to ze względu na zmniejszony kontrast). Świetnie prezentowały się pisane kwestie - odcięte od całości potęgowały efekt głębi. Również nasz bohater stał się bardziej trójwymiarowy. Doszło nawet do tego, że jeden z redaktorów postawił sobie za cel dojrzenie co też nasz Mroczny Rycerz ma pod tą frywolnie fruwającą peleryną…

[image source="Galerie/Inne/Test_NVIDIA_GeForce_3D_Vision:22374" mode="normal"]Powrót do strzelanek. Przy Brothers in Arms Hell’s Highway na Unreal Engine 3 bardziej wczuliśmy się w zmagania wojenne, choć to z Unreal Tournament III spędziliśmy więcej czasu. Na początku ciężko było się przyzwyczaić do trójwymiarowej sceny - niezbędna była zmiana celownika oraz odpowiednie dostrojenie głębi, dopiero potem więcej radości dawały nieźle odwzorowane trójwymiarowe budowle oraz odcinająca się łapa z bronią. Bardzo dobrze z okularami współpracuje S.T.A.K.E.R Czyste Niebo. Po drobnej optymalizacji gra nabiera większej dynamiki oraz ostrości. Niestety ze względu na podwójne generowanie obrazu karta z zestawu nie wyrabiała w rozdzielczości 1680x1050, co obniżało płynność rozgrywki… Crysis? Najgorzej oddawał działanie 3D Vision. Ciężko powiedzieć czym to było spowodowane. Jakiekolwiek zmiany w ustawieniach nie dawały korzyści, ponadto wydajność spadła dramatycznie po włączeniu okularów. Ostatecznie tytuł był po prostu niegrywalny. Wobec tego pozytywnie zaskoczył Fallout 3 - zmiana kontrastu i HUD odcięty od wyświetlanej sceny dały efekt nie rzucającej się w oczy wysublimowanej głębi.

Ciężko podsumowywać produkt, który w sumie nie ma konkurencji, a tym samym brak tu jakiegoś punktu odniesienia. Jest to pierwszy krok NVIDII na tym polu i trzeba przyznać, że całkiem udany. Spróbujmy wymienić na początek zalety. Przede wszystkim to naprawdę działa i według producenta obsługuje wszystkie gry oparte na Direct3D. W samych sterownikach jest zawarta baza około 300 tytułów, które to pracownicy NVIDII osobiście przetestowali i wystawili im odpowiednie cenzurki. Ponadto urządzenie działa z dużą ilością kart - od GeForce 8800GT po serię 9 (od modelu 9600GT), a na serii 200 kończąc. Rzecz można do tego podłączyć do monitora LCD, odpowiedniego TV czy nawet projektora. Okulary są lekkie, bezprzewodowe i wygodne, a odwzorowanie głębi naprawdę wzorowe. W końcu pojawiły się już też sterowniki wspierające tytuły oparte o OpenGL, a 3D Vision nadaje się nie tylko do gier, ale też oglądania (specjalnie spreparowanych) filmów oraz zdjęć.

[image source="Galerie/Inne/Test_NVIDIA_GeForce_3D_Vision:22375" mode="normal"]Oczywiście nie można zapominać o wadach, których istnienie niekoniecznie musi leżeć po stronie NVIDII. Po pierwsze, okulary nie są dla wszystkich. Zauważyliśmy, że pomimo 120 Hz na monitorze niektóre osoby bardzo źle znoszą obcowanie z nimi, pojawia się ból oczu, czy nawet łzawienie. Ponadto trójwymiarowość okupiona jest znacznym spadkiem wydajności w grach, choć tu rozwiązanie problemu jest dosyć proste – zainwestować w mocniejszy sprzęt, bo karta wyświetla przecież stale dwa przesunięte względem siebie obrazy. No i w końcu cena całej zabawy… Niestety, by w pełni korzystać z dobrodziejstw tego produktu należy wydać 649 złotych na okulary oraz powyżej 1200 na monitor Samsunga - chociaż myślę, że to cena nowości i już niebawem spadnie. Niemniej pomimo kilku w sumie oczywistych minusów produkt broni się doskonale. Jeśli NVIDIA bardziej przyłoży się do promocji, popracuje nad dostępnością oraz ceną, to już niebawem GeForce 3D Vision może stać się nieodzownym wyposażeniem każdego wytrawnego gracza. Polecamy sprawdzić. Jeśli wyświetlany stereoskopowo obraz Was nie zmęczy naprawdę warto się zastanowić nad kupnem.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
bEJkyWvX