r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Civilization: Beyond Earth – Rising Tide to powiew świeżej bryzy pomysłów

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Recenzując w ubiegłym roku Civilization: Beyond Earth zauważyłem wiele podobieństw tytułu do poprzedniej gry z serii, a więc Civilization V. Praktycznie cała mechanika miała swój odpowiednik w piątce. Schemat ten nie działał jednak w drugą stronę. Religie, wielcy ludzie czy cuda natury nie doczekały się implementacji w futurystycznym projekcie pobocznym. Nietrudno było się dlatego domyślić, że jeśli gra zostanie ciepło przyjęta przez graczy to Firaxis wypuści dodatek z kilkoma nowymi funkcjonalnościami. Jesienią będziemy mogli zagrać w rozszerzenie Rising Tide, które przyniesie garść nowości. Wczesna wersja testowa nadchodzącego produktu, którą mieliśmy okazję sprawdzić, pokazuje, że to nie dalsze kalkowanie, bo świeżych pomysłów nie brakuje.

Jak można wywnioskować z podtytułu, najważniejsza nowość to nacisk na rozwój na wodzie. Twórcy podkreślają, iż jest to świeżynka w ogóle w ramach całej marki. Mamy opcję budowy pływających miast, które rządzą się oczywiście nieco innymi prawami niż te na lądzie. Przede wszystkim nie rozwijają się samoczynnie poprzez produkcję kultury. Zamiast tego musimy je przesuwać co jakiś czas o jedno pole, niczym dryfującą fortecę. Warto wcześniej zastanowić się nad drogą, jaką przebędziemy, bo miasto niszczy wszystko, co wcześniej stało na docelowym heksie. Deweloperzy zauważają też, że takie metropolie będą wymagały innej strategii obronnej, ze względu na ich łatwiejszą dostępność dla wroga. Tutaj pomóc mają hydrokoralowce, czyli wielkie rafy pośród oceanów, które często trzeba zniszczyć, by popłynąć dalej. Wiąże się to jednak zarazem z ryzykiem rozjuszenia innych gatunków zamieszkujących planetę i ich zmasowanym atakiem na naszą flotę. Natura nie pozostanie obojętna.

Kolejną dużą zmianą jest rozbudowanie dyplomacji. Grając możemy posiadać do czterech osobistych cech. Jedną otrzymujemy na początku i jest po prostu bonusem z podstawowej wersji gry. Kolejne trzy da się wybierać w zamian za nowy pseudo-surowiec: kapitał dyplomatyczny. Z każdą cechą związane są bonusy i porozumienia. Pierwszych nie ma co tłumaczyć, warto jedynie wspomnieć, że poszczególne premie możemy zwiększyć rozwijając je do maksymalnie trzeciego poziomu w zamian za kapitał. Znacznie ciekawsze są porozumienia. Tutaj do głosu dochodzą nasi rywale. Mogą oni chcieć podpisać z nami układ, który sprawi, że na pewien okres czasu dostaną premie, my zaś będziemy zbijać kapitał dyplomatyczny. Oczywiście to samo działa w drugą stronę, efektywnie czyniąc z tego system wzajemnej wymiany uprzejmości. Do tego dochodzi jeszcze możliwość zmiany cech w trakcie gry, co w całości daje spore pole do popisu przy realizacji naszej stale modyfikowanej strategii.

r   e   k   l   a   m   a

Trzecią bardzo interesującą nowością jest system artefaktów. Po powierzchni planety rozrzucono różnorakie przedmioty. Te ziemskie znajdziemy w pobliżu osad ludzkich, pozostałości obcych w ich gniazdach, a rzeczy po przodkach w pobliżu ruin. Zbierając je i łącząc mamy szanse odblokować kolejne premie, budynki i ulepszenia jednostek. Każdy artefakt możemy skonsumować od razu, aby uzyskać zastrzyk energii czy innych materiałów. Warto jednak wstrzymać się z takim ich szybkim użyciem. Mając trzy da się zbadać je wszystkie na raz, co skutkuje jakimś przydatnym bonusem trwałym. Nie ma tu żadnych zestawów czy części. Łączymy trzy dowolne, liczac na coś ciekawego.

Nie zabraknie pakietu mniejszych zmian. Twórcy uznali, że podział na doktryny jest zbyt sztywny i w tej chwili będziemy mogli rozwijać doktryny hybrydowe. Te będą miały wpływ na ulepszenia naszych jednostek oraz ich wygląd. Część jednostek dostała swoje wodne wersje, pojawią się też nowe rodzaje obcych: podobne do kalmarów Rippery, wodno-lądowe Makary, gigantyczne żuki oraz wspomniane wcześniej hydrokoralowce. Ze względu na wodne miasta wprowadzono oceaniczne wersje heksów z surowcami. Pojawiły się ponadto zmiany w drzewku technologicznym. Przykładem niech będzie tu zdolność wyznawców doktryny Harmonii, pozwalająca zapanować nad zamieszkującymi planetę obcymi. Ich odkrywcy mogą przejąć kontrolę nad coraz mocniejszymi stworami kosztem lekkiego uszkodzenia pojazdu. W wersji testowej dostępne były także dwie nowe nacje: Al-Falah i Sojusz Morza Północnego. Pierwsza to potomkowie osadników ze Środkowego Wschodu, druga zaś łączy mieszkańców Wielkiej Brytanii oraz Skandynawii. Wybrałem Sojusz, by poznać bliżej pływające miasta, bo on już pierwszą osadę może sobie wznieść na wodzie.

Ze względu na limit czasowy testu, grę musiałem zakończyć po 75 turach i nie miałem okazji bronić swojej stolicy, więc o tym aspekcie gry nie mogę się wypowiedzieć. W trakcie pokoju za to, jeśli tylko będziemy starannie planować przesuwanie miasta, metropolią na wodzie gra się równie dobrze jak tymi na lądzie. Wygląda na to, że Firaxis stanęło na wysokości zadania i przygotowuje dodatek, który rzeczywiście mocno odświeży rozgrywkę. Dryfujące miasta będą miały realny wpływ na strategie graczy, zaś rozbudowana dyplomacja włączy do zabawy nową mechanikę, która zmusi ich do opracowywania nowych taktyk. Niezła gra, jaką było Beyond Earth, ma szansę w końcu stać się produkcją bardzo dobrą i podobnie złożoną, jak starsza siostra Cywilizacja.

© dobreprogramy

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.