r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Wstępniak na nowy tydzień: co zrobisz z wirtualną rzeczywistością – i co ona będzie robić z tobą?

Strona główna AktualnościDOBREPROGRAMY

Wirtualna rzeczywistość? Gdybym miał złotówkę za każde wystąpienie tej frazy w ostatnich latach w mediach branżowych i głównego nurtu, byłbym zamożnym człowiekiem. A w tych ostatnich miesiącach mówi się o VR jeszcze więcej, tak jakby rok 2016 miał przynieść przełom, przynieść tę technikę pod strzechy. I tym razem wygląda na to, że będzie to więcej, niż tylko marketingowe gadanie. Sprzęt już dojrzał, zarówno generujące obraz procesory, jak i google VR. Miałem już wielokrotnie okazje popatrzenia na wirtualny świat z Oculusem na nosie, ale nijak się to nie miało do zanurzenia się pierwszy raz w wirtualnej przestrzeni oglądanej przez HTC Vive. Dla tonącej na rynku smartfonów tajwańskiej firmy kołem ratunkowym mogą być właśnie te gogle, które gdyby nie negatywne konotacje z tym słowem związane, można byłoby śmiało nazwać oknem na halucynacyjną rzeczywistość.

Z najnowszym Oculusem w najlepszym razie jesteś pozbawionym rąk korpusem – stąd też o ile świetnie sprawdza się w sytuacjach, w których prawie nieruchomy siedzisz w kabinie kosmicznego myśliwca, kontrolując go niewielkimi ruchami dłoni i palców, to już w przestrzeniach bardziej dynamicznych złudzenie obecności znika. Vive, choć wciąż wyglądało na prototyp (przynajmniej w formie, jaką producent przywiózł na tegoroczne Intel Developer Forum), dobrze sobie radziło z całą aktywnością ruchową ciała. Wykorzystanie zawieszonych na ścianach, ustawionych względem siebie pod kątem prostym sensorów było bardzo dobrym pomysłem, ale iskierką geniuszu są kontrolery dla dłoni, dzięki którym powiązanie ręka-oko może zaistnieć też w wirtualnym świecie. Widząc je w rzeczywistym świecie, zakładasz gogle na głowę – i dalej widzisz je dalej, tylko w innej przestrzeni, w której za sprawą tego drobnego detalu jesteś obecny. Dema technologiczne HTC (szczególnie ta symulacja zwykłej kuchni, w której możemy nawet ugotować wirtualną zupę) były lepsze niż cokolwiek Oculus pokazał. To już była fantomatyka, o której Stanisław Lem wspominał w swojej Summa Techologiae.

Ta właśnie sztuczka zrobiła znacznie więcej dla iluzji obecności, niż opowieści o częstotliwości odświeżania i rozdzielczościach, którymi raczą nas AMD i NVIDIA. Nie mówię, że są one nieważne, wręcz przeciwnie. Wyświetlacze bardzo wysokiej rozdzielczości, przestrzenny dźwięk – to bardzo ważny element umocnienia iluzji, one same jednak nie potrafiły jej przynieść. A przecież to właśnie w roku 2016 dostaniemy wreszcie dość wydajne GPU, które udźwignęłyby realistyczne gotowanie zupy. Wreszcie pożegnamy proces 28 nm, w którym producenci procesorów graficznych utkwili na wiele lat. Zarówno czerwoni jak i zieloni pokażą GPU zrobione w 16-nanometrowej litografii, o pewnie nawet półtorakrotnie większej liczbie tranzystorów niż dzisiaj. Co tam zresztą karty graficzne, Qualcomm obiecuje, że i mobilne czipy, takie jak Snapdragon 820, będą w stanie obsłużyć wirtualną rzeczywistość.

r   e   k   l   a   m   a

Pozostaje pytanie, co z tym wszystkim zrobimy – i co to wszystko zrobi z nami. Choć o wirtualnej rzeczywistości pisać zaczęto na dobre w latach osiemdziesiątych zeszłego stulecia, to pierwszym, który ten temat poruszył, był chyba znany autor Złotego Wieku fantastyki naukowej, Stanley Weinbaum. Jego opowiadanie Pygmalion's Spectacles z 1935 roku (możecie je przeczytać na stronach Projektu Gutenberg) zaczyna się od zasadniczego pytania: Czym jest rzeczywistość?, by zaoferować czytelnikowi odpowiedź godną biskupa Berkeleya, dla którego realne jest jedynie doświadczenie zmysłowe.

Jeśli przyjmiemy taką odpowiedź za dobrą monetę, w świecie powszechnego VR będziemy mogli spodziewać się czynów, jakich do tej pory jeszcze nie było. Na dobre i na złe – powstaną symulacje, kształtujące ludzkie zachowania, wpływające na metody nauki i komunikacji. Z czasem, jak twierdzą niektórzy autorzy, przez VR mamy znaleźć sposób na osiągnięcie pełni szczęścia, a wówczas coraz więcej i więcej czasu spędzając w wirtualnych światach, staniemy się homo virtualis, nowym gatunkiem małpy, w pełni przystosowanym do cyfrowej dżungli. To jedna z odpowiedzi na paradoks Drake'a, dlaczego nie widzimy obcych, ani nawet śladów ich działalności? Otóż wszystkie zaawansowane technicznie cywilizacje miałyby szybciej budować systemy wirtualnej rzeczywistości, niż poradzić sobie z podróżami kosmicznymi. A gdy masz już swój cyfrowy raj, po co latać w zimny i pusty kosmos?

Sceptycznie, czy też nawet fobicznie nastawieni do widocznych już na horyzoncie zmian w świecie człowieka przypominają, że komputery, smartfony, sieć, media społecznościowe, są tylko narzędziami o ograniczonym zastosowaniu, które nie powinny nam przesłaniać codzienności i zastępować relacji towarzyskich. Może do tej pory tak było, ale czy fantomatyka, VR też będzie tylko narzędziem o ograniczonym zastosowaniu? W erze szykującego się dla większości ludzi masowego bezrobocia, związanego z automatyzacją większości zawodów, pytanie – co zrobić ze zbędnymi na rynku pracy znajduje dwie, wzajemnie uzupełniające się odpowiedzi.

Pierwsza dotyczy kwestii ekonomicznej, gdzie pokój społeczny zapewnić by miał gwarantowany dochód podstawowy, de facto wypłacana wszystkim obywatelom przez państwo renta, mająca wystarczyć na pokrycie kosztów utrzymania. Druga dotyczy problemu wolnego czasu – i właśnie tu wirtualna rzeczywistość, jako ostatnie medium, mogłaby być akceptowanym społecznie rozwiązaniem. Jeśli już dziś niektórzy ludzie potrafią poświecić swój cały wolny czas na granie na ekranie, to fantomatyczne światy, z ich nieodpartym złudzeniem obecności w lepszych miejscach, będą potrafiły zagarnąć znacznie więcej.

Entuzjaści wirtualnej rzeczywistości (czyli taka grupa, co to przedstawia społeczne utopie podczas mających inspirować przemówień na konferencjach TED) mówią oczywiście o renesansie VR w cieplejszych barwach. Wirtualna rzeczywistość miałaby ulepszyć nasz świat, rozwijając naszą empatię (np. przez ukazanie symulowanych okropności wojny), kształtując właściwe postawy względem środowiska naturalnego, ucząc rozwiązywania problemów, także w społecznościach online, i co najważniejsze chyba dla nich, wyrównując szanse, tak by także ubodzy mogli niskim kosztem uzyskać dostęp do tych samych możliwości edukacyjnych, co klasy uprzywilejowane.

I nie są te cele wyssane z palca. Reakcje ludzi na pierwszą demonstrację Paranormal Activity VR przeprowadzoną właśnie na HTC Vive pokazują, z jaką siłą wirtualna rzeczywistość oddziałuje na ludzki umysł. Manipulując percepcją można było osiągnąć wiele nawet przy pomocy bardzo prostych technicznie środków – kiedyś już wspominałem o celach psychotechnicznych tortur, używanych przez hiszpańskich anarchistów podczas wojny domowej w tym kraju. Jednak to co mówią entuzjaści nie stoi wcale w opozycji do tego, przed czym przestrzegają obawiający się VR, to raczej dwie strony tej samej monety. W końcu kto powiedział, że homo virtualis nie będzie istotą dobrze wykształconą, pełną empatii, komunikatywną i kreatywną? W końcu może się okazać, że to właśnie radykalna wirtualizacja jest rozwiązaniem problemów świata realnego, które społeczni utopiści chcieliby rozwiązać.

Mówi się, że premiera HTC Vive już w przyszłym tygodniu, podobno cena urządzenia wynieść ma około 600 euro (dodajmy do tego cenę mocnej karty graficznej). Na niższej półce cenowej już w pierwszym kwartale przyszłego roku znaleźć mamy wirtualną rzeczywistość Sony – choć ceny nie ujawniono, to Japończycy zapewniają, że będzie przystępna dla posiadaczy PlayStation 4. Empirycznie więc przekonamy się już niebawem, co z tym ostatnim medium możemy zrobić – i co ono zrobi z nami.

A póki co zapraszam na kolejny tydzień z naszym portalem.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.