Xbox One w centrum danych, czyli wciąż musimy słuchać bajek o chmurze

Xbox One w centrum danych, czyli wciąż musimy słuchać bajek o chmurze

28.05.2013 13:38

Opowieści dziwnej treści? Gdy z porównań mocy obliczeniowejdostępnych dla nowych konsol ósmej generacji wyszło, że Xbox Onepozostaje w tyle za Playstation 4, niemal natychmiast z Redmondotrzymaliśmy na to odpowiedź, z której wynikało, że jest wręczprzeciwnie – a to dlatego, że konsola Microsoftu będziekorzystała z dodatkowej mocy obliczeniowej w chmurze. Jeff Henshaw,menedżer grupy Xbox Incubation & Prototyping stwierdził, żedla każdej wyprodukowanej konsoli Xbox One Microsoft zapewni wchmurze moc obliczeniową i storage porównywalną do trzech takichkonsol. Brzmi to niczym kolejna software'owa rewolucja, ale teżnieprecyzyjność takich deklaracji nasuwa sporo wątpliwości,szczególnie tym, którzy ze wstrzemięźliwością podchodzą domarketingowej papki, otaczającej technologie chmur obliczeniowych.Szczęśliwie znaczenie słów Henshawa rozjaśnił Matt Booty zRedmond Game Studios. O co chodzi z tą outsource'owaną mocąobliczeniową, porównywalną z trzema Xboksami? Menedżer tak towyjaśnia: powiedzmy, że patrzysz na scenę w lesie i musiszwyliczyć światło przenikające korony drzew, lub idziesz przezpole bitwy i masz bardzo gęstą wolumetryczną mgłę, którapokrywa teren. Takie rzeczy często wiążą się ze wstępnymiskomplikowanymi obliczeniami, które wykonać trzeba zanim wejdzieszdo świata gry, ale nie muszą być one przeprowadzane co każdąramkę. One to są idealnymi kandydatami do przeniesienia obciążeniakonsoli do chmury – chmura może wykonać ciężką pracę,ponieważ możesz wykorzystać wiele urządzeń do rozwiązaniaproblemu w chmurze. Inne opisaneprzez Booty'ego zastosowania chmury dla konsol to modelowanie fizyki,dynamika cieczy czy ruchy tkanin i włosów, które wymagają wielewstępnych obliczeń, a nie wprowadzą opóźnień w samej grze.[img=cloud-xbox]A teraz zastanówmy się nadproblemami, bez których nieprzetestowany przecież jeszcze na masowąskalę pomysł nie może się obejść. Wbrew pozorom, rozwiązanie zXboksa One nie jest całkowitą nowością – jakiś czas temu nadpodobną technologią pracowała Nvidia – i osiągnęła w tymniezłe rezultaty. Jej platformaVGX służy do dostarczania na cienkie końcówkizwirtualizowanych desktopów, zapewniając na nich wydajnośćporównywalną z porządnymi stacjami roboczymi. Tutaj jedna kartaVGX jest w stanie obsłużyć do stu końcowych użytkowników,korzystających z wirtualizacji działającej pod kontroląkomercyjnych hiperwizorów, np. XenServera od Citriksa. Z koleiplatformaGRID służyć ma do świadczenia usług typu GaaS(Gaming-as-a-Service), w których najbardziej wymagające grystrumieniowane są na cienkie urządzenia klienckie (np. tablety zAndroidem czy telewizory „smart”). Tutaj jedna karta GRIDzapewnia dwa procesory na architekturze Kepler – łącznie 3072rdzenie CUDA i 4,7 teraflopsa mocy obliczeniowej. Co łączy oba rozwiązaniaNvidii? Cóż, aby dobrze działały, potrzebne jest naprawdędobre połączenie z Siecią, obardzo niskiej latencji i bez ograniczeń transferu – coś, czegowciąż większość internautów na świecie nie ma. Nawet ci,którzy cieszą się dobrymi łączami szerokopasmowymi, mają jezestawione z myślą o pobieraniu treści, nie do szybkiejkomunikacji w obie strony z dziesiątkami niezależnych połączeń.Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę to, że rozwiązania Nvidiizastępują konsolę w całości, podczas gdy Xbox One trochęwłasnej mocy obliczeniowej wnosi do (excuse le mot)gry, to i tak przy tym, co oferują ISP, właśnie domowy Internetstanie się wąskim gardłem dla takiego odciążania konsol. Cobowiem gra ma zrobić, gdy akurat wyników zażądanych od chmuryobliczeń nie będzie mogła otrzymać? Nasuwa się tu pytanie o ekonomiętakiego działania. Skoro w swoich centrach danych Microsoft zapewnićma trzykrotność mocy obliczeniowej dla każdej wyprodukowanejkonsoli, to dlaczego nie wbudować po prostu tej mocy w samąkonsolę? W ten sposób byłaby ona dostępna na miejscu, bez żadnychopóźnień. Być może mamy tu do czynienia wyłącznie z deklaracjąmarketingową, a faktycznie Microsoft będzie bawił się woverselling swoich usług, zakładając np. że jednocześnie graćna konsolach może jedynie 1/4 ich posiadaczy (nie jest to wskaźnikzupełnie nierealny, z badań rozmaitych gier MMORPG wynika, żeszczytowe obciążenia rzadko kiedy przekraczają 20% wszystkichsubskrybentów).Jednak nawet w takiej sytuacjinie wygląda to za dobrze. Zakładając, że Microsoft w swoichcentrach danych będzie musiał zarezerwować 3*25% mocyobliczeniowej i pamięci/powierzchni dyskowej wszystkich aktywowanychXboksów One, to musimy pamiętać, że rozwiązania serwerowe sąwielokrotnie bardziej kosztowne, niż tania elektronika skierowana narynek konsumencki. Czy będzie to można sfinansować wpływami zsamych gier? Czy gry będą wówczas sprzedawane w kilku wersjach –np. 25% droższe Premium, z lepszą fizyką i ładniejszymi mgłami,dla garstki użytkowników, którzy mają Xboksa One ze świetnymiłączami do Sieci? Nie wiadomo jednak, czy taki model pozwoliłby nasfinansowanie prac deweloperskich.Tak się też składa, żedeklaracje Microsoftu przypadły na trochę niefortunny okres – bojeszcze pamiętamy deklaracje Electronic Arts, dotyczące najnowszejwersji Sim City. Pamiętamy, jak wyjaśniano wymóg stałegopodłączenia do Internetu koniecznością przeprowadzaniaskomplikowanych obliczeń na serwerze do symulacji świata gry – ijakim okazało się to kłamstwem, gdy crackerom udało sięprzerobić grę tak, by działała ona bez połączenia z Siecią, azłożoność symulacji pozostała na tym samym (żenująco kiepskim)poziomie.Finalnie nie do końca wiadomo,na ile umiejętności programistów w studiach deweloperskichwystarczą do pisania gier, które uruchamiane są lokalnie, mogą,ale nie muszą wykorzystywać zewnętrzne zasoby sieciowe, a gra musibyć gotowa w każdej chwili na poradzenie sobie bez nich, nawetjeśli wcześniej miała do nich dostęp. Wszystko to wychodziprzeciwko zasadzie KISS, na pewno mocno wydłużając zarówno czastworzenia gry, jak i poziom trudności jej debugowania – i to dla wsumie raczej małych korzyści, takich jak zasugerowane lepszeoświetlenie w leśnej scenerii, czy też (co wydaje się bardziejrealistyczne), lepsza sztuczna inteligencja przeciwników naogromnych mapach, w których to co dzieje się w dużym oddaleniu odawatara gracza, nie musi być rozstrzygane w czasie rzeczywistym.Oczywiście czas dopiero pokaże,na ile taki cloud-gamingbędzie miał sens. Na razie jednak, w moich oczach bardziej toprzypomina próbę wzmocnienia kontroli nad graczami i wprowadzeniatylnymi drzwiami konieczności stałego podłączenia do Sieci, niżrealny technologiczny przełom w graniu.

Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (34)