Blog (57)
Komentarze (10k)
Recenzje (1)
@BerionPlayStation RETRO

PlayStation RETRO

25.05.2020 05:19, aktualizacja: 25.05.2020 11:16

Czy kompatybilność wsteczna jest komukolwiek do czegokolwiek potrzebna? Świeżo upieczonym graczom nie bardzo, ale starsi nadal chętnie wracają do klasyków sprzed lat – tytułów ponadczasowych lub tylko takich, które kojarzą im się z dzieciństwem. Sukcesy ostatniej mody na retro pokazały, że na rynku świetnie funkcjonują nielicencjonowane wynalazki w stylu Retrona, cuda na mikrokontrolerach, nienasycenie Nintendo Classic Mini, już nawet nie wspominając o emulatorach stale pisanych na komputery wszelakie, zhakowane konsole i urządzenia mobilne, z milionami pobrań tzw. rom‑ów z przeróżnych mrocznych zakamarków sieci.

Do napisania poniższego tekstu zainspirowały mnie zdobycze tzw. sceny, ogromny sentyment do marki i oczywiście gier, w które namiętnie gram od przeszło już 30 lat. Drogi czytelniku, spróbuję się z tobą podzielić swoją wizją nowej hipotetycznej platformy – jako gracz, haker, artysta, specjalista IT, tester funkcjonalny i jadu rozlewacz. Wszystko po to by zachęcić do dyskusji nad potencjałem rynkowym wyimaginowanej konsoli, którą mogłaby być PlayStation Classic gdyby jeszcze tylko dodano do projektu szczypty chęci, miłości do branży i nieco więcej waluty. Zapewniam, że tym razem obejdzie się bez nadmiernej dawki tzw. technikaliów, zaś te niezbędne podam w zupełnie strawnej dla każdego laika formie.

703421

Bryła

Wygląd jest kwestią gustu, ale miło kiedy taki produkt nawiązuje do oryginalnej konstrukcji. I tak jest w przypadku PlayStation Classic. Miniatura wzorowana na seriach od SCPH-1xxx do 75xx włącznie, ze świetnego plastyku, bardzo dobrze wykonana, z nawet funkcjonalnymi przyciskami. Taką też widziałbym PlayStation RETRO, np. jako PS2 w wersji dla liliputów, czarne cudeńko dla starych grzybów zwabionych sentymentem.

Nośnik

Pamięcią masową używaną przez użytkownika powinna być karta pamięci SDXC/SDUC. Dlatego SD, ponieważ nie posiada wad dysków twardych takich jak np. niska odporność na wstrząsy, najdroższe zbliżają się powoli osiągami do SSD, jest – i z pewnością jeszcze długo będzie – dominującym standardem, a do tego posiada póki co najlepszą cenę za GiB. My gracze, nienawidzimy kart własnościowych! Absurdalnie drogie, niewydajne i zawodne karty do Vity były jedną z przyczyn rynkowej porażki tej konsoli. W czasach dominacji PS2, ludzie często lutowali modchipy aby używać tanich pendrive’ów o pojemności kilkadziesiąt razy większej niż dedykowane karty pamięci (jako nośnik archiwizacyjny lub jako nośnik na wirtualną kartę emulowaną przez podmieniony moduł MCSIO). Osobiście zamiast drugiej 8MiB „memorki” za 120zł, wolałem kupić 512MiB pendrive’a w dokładnie tej samej cenie.

Zawartość pamięci nie powinna być szyfrowana, a przynajmniej nie unikalnym kluczem dla każdego modelu z osobna – po to aby możliwe było przenoszenie danych do innej konsoli bez przymusowego formatowania jak ma to miejsce na PS3 i PS4 (naprawdę szalenie wygodne jest zabieranie ze sobą do przyjaciół nośnika, a nie całej konsoli lub wstukiwania swoich danych i oczekiwania eony na pobranie gier). Tak samo nie powinna być pożeniona z minimalną wersją firmware konsoli – z tego samego powodu. Najlepiej oczywiście nieszyfrowana ponieważ znacznie ułatwia to wykonywanie kopii zapasowej całego nośnika lub wybiórczo jego zawartości bez pośredniczenia w tym spyware w stylu Content Manager dla PlayStation Vita. Nie rozumiem tej manii szyfrowania, bo jeśli tylko o potencjalne piractwo chodzi, to do tego służy podpisywanie gier pod konto użytkownika, którego nie da się obejść bez hakowania konsoli, a na zhakowanej także szyfrowanie nośnika jest bez znaczenia bo staje się zupełnie transparentne…

System operacyjny

PlayStation Classic i jego pokładowy, zabałaganiony Linux plus niezoptymalizowany port otwarto-źródłowego emulatora, odpowiada za dramatycznie niską jakość emulacji (niewiele gier działa bez spadków klatek na sekundę, sporo z błędami w grafice etc.). A wystarczyłoby skroić tego pingwina pod sprzęt, popracować nad emulatorem i przynajmniej dodać sklep. Dotychczas Sony za bazowy OS brało FreeBSD i dostosowywało na potrzeby platformy docelowej. I nie zrozum mnie źle, problemem nie jest Linux sam w sobie, ani tym bardziej użyty SoC, który z emulacją PSX bez problemów by sobie poradził, tylko brak niezbędnych optymalizacji (temat jest na tyle złożony, iż postaram się rozwinąć tę myśl w osobnym materiale w całości poświęconym PSC). Wszystko z materii oprogramowania, wydaje się być na tej konsoli tworzone w pośpiechu i po linii najmniejszego oporu. Paskudne menu, opóźnienia, brak animacji, brak choćby tak trywialnych opcji jak sposób skalowania obrazu. System operacyjny PSC jest antytezą menu konsoli, i w roli interfejsu widziałbym mój ulubiony Cross Media Bar znany z PS2 (DESR-xxxx), PSP i PS3, a przy tym wyraźnie nawiązujący to retro.

Przydatną funkcjonalnością byłaby także możliwość wyczyszczenia ze zbędnych danych takich jak cache sklepu czy crash dumpy, które marnują cenne miejsce klienta i którego nie da się odzyskać inaczej niż formatując nośnik… To boli szczególnie na PlayStation Vita, której karty pamięci są nieproporcjonalnie drogie w stosunku do oferowanych pojemności.

Kompatybilność

Ze względu na ograniczenia sprzętowe, emulatory wbudowane w system operacyjny PlayStation RETRO powinny obsługiwać możliwie jak najwięcej gier ze wszystkich antycznych konsol Sony – to oczywiste. A więc z PlayStation One, PlayStation 2, PlayStation Portable, a w przyszłości nawet PlayStation Vita/TV (i PlayStation Mobile, które zostało zabite n lat temu). Dlaczego na liście pożądanych systemów nie ma PlayStation 3? Ponieważ jej emulacja jest jeszcze zbyt kosztowna i jeśli nie chcemy za dużej, szumiącej i drogiej retro maszynki trzeba ją póki co zostawić na lepsze czasy. Pamiętajmy też, że zawsze można by obraz dla takich gier strumieniować (PlayStation Now), choć osobiście jestem wrogiem tego rodzaju usług.

Mniej oczywiste jest już w jakiej postaci miałyby być gry dystrybuowane. Obecnie oprogramowanie dostarczane z serwerów wprost na nasze konsole jest w specjalnych paczkach, wewnątrz których znajdują się zaszyfrowane i skompresowane obrazy płyt plus dodatkowe dane takie jak np. ikony i tła do menu. Problem polega na tym, że paczki te nie są uniwersalne – osobne dla PS3 i PSP, osobne dla PSV i osobne dla PS4, a więc za każdym razem trzeba je przygotowywać pod konkretną konsolę, prawdopodobnie przechodząc żmudny proces licencjonowania i w optymistycznej wersji: powodując gigantyczne opóźnienia w pojawianiu się materiału w sklepie. Wystarczyłoby opracować wspólny podpisany kontener, zawierający wyłącznie: skompresowany obraz płyty, wysokiej jakości okładkę pudełka i płyty, plik z informacją dla konsoli o tytule gry, autorach etc. Bez dodatkowych zbędnych danych takich jak plik licencyjny (przecież i tak musi być wygenerowany przez sklep), wirtualnych kart pamięci (nimi zarządzałby OS w sposób transparentny dla użytkownika, o czym będzie pod koniec materiału) itd. Likwiduje to problemy z meta per konsola (każda ma przecież inny interfejs i do tej pory grafiki przygotowywane były pod każdą z nich z osobna) i problemy z ponownym wystawianiem tych samych gier (a więc taniej dla wydawców, szybciej i więcej gier dla graczy).

A co z biblioteką gier na płytach? Sądzę, że warto poświęcić dwa napędy optyczne CD/DVD, UMD i slot na cartridge’e na rzecz miniaturyzacji, niższej temperatury, ciszy w salonie i estetyki. Sam jestem kolekcjonerem i kocham swoje wyjątkowe gry ustawione na półce, chciałbym też mieć je na własność, a nie w postaci wypożyczonego powietrza i nie kupować ich ponownie. Ale spójrzmy proszę na to z innej strony: napędy są wolne, dość zawodne, potrafią się szybko brudzić, a smar na prowadnicach tężeć (do dziś pamiętam jak stawiałem bokiem swojego SCPH-7502 bo tylko tak ten stary laser zdołał odczytywać jeszcze nośniki), są też drogie (może nie tyle dla gracza co w milionach sztuk na produkcji już tak). Dajmy im odejść na emeryturę, tym bardziej że każdą grę na PSX i PS2 odczyta każda nagrywarka w komputerze, a UMD każde zhakowane PSP.

Sklep i własność

Odkąd Sony pierwszy raz odświeżyło interfejs swojego sklepu (w kilka lat po premierze PS3), stał się powolny, nieco toporny, ucierpiała kategoryzacja treści, a jakby tego było mało to także wyszukiwarka, która potrafiła nie znaleźć nawet dokładnie wpisanego tytułu gry… Na szczęście dziś jest z tym już znacznie lepiej co nie oznacza, że dobrze. To co mnie najbardziej boli, to że emulowane gry z PS2 na PS4, leżą w kategorii retro ze stylizowanymi na retro grami, a nawet prostymi indykami, które w jakiś sposób nawiązują do starszych produkcji. Coś takiego nie powinno mieć miejsca. Bardzo brakuje mi starego podziału na: PlayStation One Classics, PlayStation 2 Classics, a teraz można by dodać także Minis i PlayStation Portable Classics. Z możliwym filtrem na gatunki, dewelopera/wydawcę, sortowane alfabetycznie rosnąco/malejąco etc. Brakuje mi w sklepie po prostu porządku.

Druga bolączka to absurd nie przenośności gier z PSX kupionych na PS3 lub PSP na konsolę PSV i gier z PS2 kupionych na PS3 na konsolę PS4 (naturalnie w obrębie tego samego konta użytkownika). Kiedy gracza tak sztucznie i irracjonalnie (z technicznego punktu widzenia) odcina się od raz kupionych gier, zniechęca się do kupowania kolejnych (nikt nie chce kupować dokładnie tego samego za każdym razem!). Ktoś mógłby w tym momencie powiedzieć, że przecież tak samo jest z grami, które zostały wydane jednocześnie na kilka konsol. Otóż nie tak samo, bo w przypadku emulowanych tytułów wydawca ponosi zerowe koszta produkcji – poniósł je w momencie premiery tych gier stulecia temu, a nie teraz kiedy zmienia się tylko format opakowania i co najwyżej pozostaje zainwestować w testy funkcjonalne i ewentualne opracowanie możliwych do nałożenia przez emulator łat w locie (ze względu na niedoskonałość emulatora). A więc w przypadku gier retro, bezdyskusyjnie i dożywotnio powinien funkcjonować tzw. cross-buy.

Kolejna bolesna rzecz to usuwanie materiałów w sklepie. Wszyscy pamiętamy incydent z demo „Silent Hill” (czyli „P.T.”), które ostatecznie zostało usunięte z PlayStation Store. My gracze, oczekujemy od sprzedawcy aby zapewnił nam dostęp do raz pobranych treści bez zmian i możliwie na zawsze! Przecież to jest możliwe, wystarczą odpowiednie zapisy w umowie z wydawcą…

Save’y

Przestrzeń na save’y powinna być wielkości wolnego miejsca na karcie pamięci. W przypadku save’ów gier dla PSV czy PSP problemu z tym nie ma, ale w przypadku PSX i PS2 już jest – ze względu na strukturę ich prawdziwych kart pamięci. Karty do PSX miały 128KiB, bez systemu plików, z 16 blokami po 8KiB (15, ale jeden ukryty zajmuje tablica). Karty do PS2 miały 8MiB z FATopodobnym systemem plików, który im większą ilość sektorów musiał pokryć, tym mniej wydajne były operacje odczytu/zapisu. Oczywiście mam na myśli oficjalne rozwiązania bo były także karty do PSX dzielące nośnik na sekcje po 128KiB lub stosujące kompresję w locie. Karty na PS2 także można spotkać w różnych rozmiarach, nawet 64MiB, w tym nawet licencjonowane 16MiB. Jak więc to zrobić? Emulator pracowałby na obrazach kart pamięci, a po wyłączeniu gry, eksportowałby save do folderu użytkownika. Tak samo działałoby to w drugą stronę, czyli podczas włączania gry. Nie wchodząc w szczegóły, każdy save ma swój unikalny identyfikator, więc nie byłoby z tym żadnego problemu, a gracz byłby odciążony od żmudnego tworzenia kart, przypisywania ich do slotu i pobierania nadmiarowych danych z każdą grą.

Trofea

Jakiś czas temu Sony opatentowało system trofeów dla emulowanych gier i dziś jest już wykorzystany w PS4 (na emulowanych grach z PSP i PS2 możliwe jest zdobywanie wirtualnych pucharów). Dlaczego by tego nie zaimplementować również w PlayStation RETRO? Skoro fani RetroAchievements potrafią dodać do emulatorów „amatorskie trofea”, to tym bardziej tak duża firma. Cały ekwipunek prism w „Chrono Cross”? Wszystkie postaci w „Suikodenach”? Pokonanie Nitrus Oxide na wszystkich trasach w „Crash Team Racing”? Jestem za – uwielbiam te bezużyteczne, kolorowe ikonki. ;)

To na razie tyle. Pomarzyć sobie można bo taka konsola prawdopodobnie nigdy nie powstanie, a my nadal będziemy exploitować nowsze platformy, upychać w malinie libretro, składać miniaturowe PC z Windows (póki co to w dalszym ciągu środowisko z najlepszymi emulatorami) i narzekać że nie ma jednej jedynej uber-emu-konsoli. Życie… ;)

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (20)