Blog (18)
Komentarze (137)
Recenzje (0)

Grafika 3D: Blender, cz. IV — tryb edycji

Strona główna@skala67Grafika 3D: Blender, cz. IV — tryb edycji
26.09.2015 23:54

Mało kiedy wystarczą nam prymitywy zawarte w Blenderze. Często musimy sami tworzyć własne bardziej skomplikowane obiekty. Zawsze jednak startujemy od jakiegoś prymitywa np. Cube. Do tworzenia takich swoich obiektów o dowolnych kształtach służy właśnie tryb edycyjny (Edit Mode). Aby wejść do tego trybu należy zaznaczyć obiekt i wcisnąć klawisz [TAB] na klawiaturze lub z menu w dolnej części ekranu wybrać Edit Mode.

Przejście do trybu edycyjnego
Przejście do trybu edycyjnego

W trybie tym mamy do czynienia z elementami składowymi jednego (i tylko jednego) obiektu. Elementy składowe obiektu siatkowego to:

bEqmXOrr
  • Face – powierzchnie (ściany)
  • Edge – krawędzie
  • Vertex – wierzchołki
Wierzchołek - krawędź - ścianka (powierzchnia)
Wierzchołek - krawędź - ścianka (powierzchnia)

Będąc już w trybie edycyjnym możemy rozbudować nasz obiekt o kolejne meshe, wciskając [Shift]+[A] i dodając jakiegoś prymitywa. Uzyskamy wtedy jeden obiekt składający się z kilku siatek (Mesh).

Dokonując transformacji G (przesunięcia), R (rotacji), S (skalowania) powierzchni, krawędzi lub wierzchołka zmieniamy kształt mesha lub meshy tworzących edytowany obiekt. Najpierw musimy jednak poinformować Blendera z jakim typem elementów (powierzchnia/krawędź/wierzchołek) będziemy chcieli pracować – wciskajamy [Ctrl]+[Tab] lub ikonkę w dole strony.

Wybór typu elementu do edycji
Wybór typu elementu do edycji

Ponieważ powierzchnie mogą zasłaniać inne powierzchnie, krawędzie czy wierzchołki, to przydaje się możliwość włączania niewidocznych elementów.

Selekcja wierzchołków/krawędzi/powierzchni

Przed dokonaniem edycji (np. transformacji) należy zaznaczyć właściwe elementy, które będziemy chcieli poddać edycji. Po wejściu po raz pierwszy do Edit Mode wszystkie elementy edytowanego obiektu są zaznaczone, w kolejnych wejściach już tak nie musi być – Blender pamięta stan selekcji przy wyjściu. Mamy kilka sposobów selekcji elementów składowych obiektu:

bEqmXOrx
  • PPM – zaznaczanie jednego elementu
  • Shift+PPM – zaznaczanie kolejnego elementu
  • A – zaznaczanie/odznaczanie wszystkich elementów
  • Ctrl+I – inwersja selekcji
  • L – zaznaczenie wszystkich elementów jednego mesha "pod kursorem" – przydatne, gdy obiekt składa się z kilku meshy
  • Ctrl+L – zaznaczenie wszystkich elementów jednego mesha – przydatne, gdy obiekt składa się z kilku meshy
  • Alt+PPM – zaznaczenie krawędzi tworzących pętlę o ile takowe istnieją
  • B LPM – zaznaczenie elementów zawartych w prostokątnym obszarze (ku pamięci B od box lub border)
  • [img=04-05_box] C LPM – zaznaczanie elementów kursorem w kształcie koła (ku pamięci: C od circle), rolką zmieniamy wielkość koła; aby zakończyć selekcję należy użyć klawisza; przydatne, gdy chcemy zaznaczyć wiele elementów – podobne trochę do szybkiej maski w programach do obróbki zdjęć [Esc]
  • [img=04-04_circle] Ctrl+LPM – zakreślenie lassem
  • [img=04-06_lasso]

Te są najczęściej stosowane – więcej w menu Select.

Menu select
Menu select

Tryb proporcjonalny

Czasami chcemy transformować (np. przesuwać) jeden element (np wierzchołek), a sąsiadujące z nim powinny też trochę się przemieszczać. Z pomocą przychodzi tryb proporcjonalnej edycji (Proportional Editing Mode). Włączamy go klawiszem z literą [O] lub ikonką na dole strony, jednocześnie wybierając kształt oddziaływania na sąsiednie elementy – z menu: gładki, kulisty, płaski, ostry, łagodny, losowy. Zasięg oddziaływania ustalamy rolką myszy już w trakcie samej transformacji np. przesuwania [G].

Tryb proporcjonalny i kształty oddziaływania
Tryb proporcjonalny i kształty oddziaływania
Tryb proporcjonalny i jego zasięg
Tryb proporcjonalny i jego zasięg

Uwaga, często zapomina się go wyłączyć, gdy nie jest już potrzebny – dziwimy się, że dziwnie coś działa, zwłaszcza gdy rolką zwiększymy tak zasięg oddziaływania, że okrąg go określający "wyjdzie" poza ekran.

Transformacje G,R,S

Tradycyjne G, R, S, które można używać wraz z podawaniem kierunku transformacji wg osi X,Y,Z – analogicznie jak dla trybu obiektowego.

bEqmXOry

[list] [item]G (Grab) – przesunięcie zaznaczonego elementu: wierzchołka/krawędzi/powierzchni [/item][item]R (Rotate) – rotacja zaznaczonego elementu: wierzchołka/krawędzi/powierzchni [/item][item]S (Scale) – skalowanie „zwykłe”[/item][item]Alt+S (Shrink/fatten) – skalowanie typu pogrubianie / odchudzanie[/item][item]Push/Pull – skalowanie typu rozciąganie/ściskanie[/item] [img=04-21_scale]

Tryb edycji nie ogranicza się oczywiście tylko do transformacji G,R,S na wierzchołkach/krawędziach/ścianach. Znajdziemy tu szereg różnych funkcji edycyjnych służących do dodawania lub usuwania wierzchołków/krawędzi/ścianek.

Funkcje dodające wierzchołki/krawędzie/ścianki
Funkcje dodające wierzchołki/krawędzie/ścianki

Funkcje dodające elementy do mesha

[item]Ctrl+LPM – wstawienie połączonego wierzchołka/krawędzi/powierzchni w miejscu kursora[/item] [img=04-09_dodanie] [item]E (Extrude) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku tzw. "normalnych" czyli prostopadłym do wyciąganej powierzchni – stosowany często do jednej powierzchni[/item] [img=04-10_extrude] [item]Alt+E (Extrude Individual) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku tzw. "normalnych" czyli prostopadłym do wyciąganych powierzchni, czyli każda idzie w swoją stronę – stosowany często do kilku powierzchni. [/item] [img=04-11_extrude_ind] [item]Alt+E (Extrude Region) – wyciąganie wierzchołka/krawędzi/powierzchni wraz z ruchem myszki; dla powierzchni w kierunku osi środkowej zaznaczonego regionu (kilku powierzchni) – stosowany często do kilku sąsiadujących powierzchni (regionu).[/item] [img=04-12_extrude_region] [item]W S (Subdivide) – podział ścian na mniejsze części – w Tweak panelu określa się ilość podziałów i wygięcie[/item] [img=04-13_subdivide] [item]Ctrl+R (Loop Cut & Slide) – rozcinanie ścian poprzez "plasterkowanie" siatki (Rolka – ilość podziałów; LPM+ruch myszką – miejsce podziału)[/item] [img=04-13_loopcut] [item]K (Knife) – cięcie ścian dowolne[/item] [img=04-14_knife] [item]Shift+K – (Select) – cięcie ścian tylko zaznaczonych[/item] [img=04-15_select] [item]Alt+RSpin – szyk kołowy – powielenie elementów wokół punktu i osi; należy określić: ilość elementów, kąt, czy maja być połączone, środek transformacji, kierunki (osie) transformacji [/item] [img=04-19_spin] [item]Ctrl+B (Bevel) – zaokrąglanie krawędzi; można określić wielkość fazy/zaokrąglenia, liczbę podziałów, wklęsłość[/item][item]Ctrl+Shift+B (Bevel) – zaokrąglanie wierzchołków; można określić wielkość fazy/zaokrąglenia, liczbę podziałów, wklęsłość[/item] [img=04-22_bevel id=158753 alt=Bevel - zaokrąglenie/sfazowanie krawędzi, narożników] [item]F – tworzenie ściany w oparciu o zaznaczone wierzchołki/krawędzie [/item] [img=04-16_f]

Funkcje rozdzielające

[item]Y – oddzielenie ściany od reszty siatki, aby ujrzeć efekt należy odsunąć ściankę[/item] [img=04-17_y] [item]V – oddzielenie wierzchołka od reszty siatki, aby ujrzeć efekt należy odsunąć węzeł[/item] [img=04-18_v] [item]P (Separate) – rozdzielanie siatek na osobne obiekty wg selekcji albo osobnych meshy albo wg materiału – uwidacznia się po wyjściu do trybu obiektowego[/item]

Funkcje usuwające elementy

[item]Del lub X (Delete) – usuwa wybrane elementy [/item][item]Alt+M (Merge) – łączenie węzłów w miejscu pierwszego, ostatniego lub pośrodku węzłów spośród łączonych [/item] [img=04-18_merge] [/list]

Wszystkie funkcje edycyjne

Zebrane wszystkie funkcje edycyjne można znaleźć w menu na dole i dotyczą:

bEqmXOrz
  • ścian (Faces) Ctrl+F,
  • krawędzi (Edges) Ctrl+E,
  • wierzchołków (Vertices) Ctrl+V
  • specjalnych (Specials) W
Zebrane funkcje edycyjne dla wierzchołków Ctrl+V, krawędzi Ctrl+E, ścianek Ctrl+F, specjalne W
Zebrane funkcje edycyjne dla wierzchołków Ctrl+V, krawędzi Ctrl+E, ścianek Ctrl+F, specjalne W

Na koniec zapowiedź ćwiczenia, które zrobimy w następnej części.

Czołg - zadanie do wykonania
Czołg - zadanie do wykonania

Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:

bEqmXOrA
bEqmXOsn