Grafika 3D: Blender, cz. III – tryb obiektowy, ćwiczenie „Bałwanek”
Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją.
Start
1. Kasujemy niepotrzebne obiekty
- Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy PPM
- Usuwamy niepotrzebny obiekt X lub Delete i potwierdzamy LPM lub Enter
2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana
list itemUstawienie kursora 3D w centrum Shift+C/itemitemDodanie obiektu typu Mesh ->UV Sphere Shift+A/itemimg=03-01adduvsphere
itemWygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy Smooth /item/list
3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie
list itemPowielenie (duplikacja) kuli Shift+D. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania./itemitemChcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz Z, powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy LPM lub Enter /itemimg=03-032kule
itemDruga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem S. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy LPM lub Enter/itemitemAnalogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja Shift+D, ruch tylko w osi Z Z, LPM zatwierdzenie, skalowanie S, zatwierdzeniaLPM/item/list
4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli
list itemZaznaczenie środkowej kuli PPM/itemitemDuplikacja kuli Shift+D/itemitemPrzesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi Y /itemitemZmniejszenie kuli S, zatwierdzenie LPM /itemimg=03-054kule
itemWydłużenie kuli w osi Y: Scale S tylko w osi Y Y, zatwierdzenie LPM /itemimg=03-06lapa
itemUtworzenie drugiej łapy poprzez powielenie Shift+D i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: Y, przesunięcie, zatwierdzenie LPM/item/list
5. Utworzenie kapelusza z cylindra
list itemUstawienie kursora 3D nad głową bałwana LPM/itemitemDodanie walca Shift+A -> Mesh -> Cylinder/itemimg=03-08kapelusz
itemPrzeskalowanie walca S, LPM/itemimg=03-09kapeluszskala
itemUstawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku 7, wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku 5 /itemimg=03-10kapelusznamiejsce
itemUstawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie)/item/list
6. Utworzenie ronda kapelusza
- Zmiana widoku SPM
- Duplikacja kapelusza Shift+D
- Przesunięcie duplikatu w dół w osi Z, przesunięcie, zatwierdzenie LPM
- Powiększenie S, zatwierdzenie LPM, przeskalowanie S w osi Z, zatwierdzenie LPM
7. Marchewka
list itemKursor 3D w okolicy głowy LPM/itemitemDodanie stożka Shift+A -> Mesh -> Cone/itemimg=03-11nos
itemOdsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie S, zatwierdzenie LPM. /itemimg=03-12nosskala
itemOdsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja Rw osi Y Y o 90 stopni 90, zatwierdzenie LPM lub Enter/itemimg=03-13nosrotacja
itemAby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu 1 - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki). /itemimg=03-14nosprzod
itemAby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku 3 - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)/itemimg=03-15nosbok
itemWydłużenie S nosa w osi X X, /itemimg=03-16noswydluzenie
itemOstateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)/itemimg=03-17nososadzenie
itemSprawdzenie - zmiana widoku SPM i ew. drobne korekty - manipulatory/itemimg=03-18noslontrola
8. Miotła
list itemKursor 3D w okolicy prawej łapy LPM/itemitemDodanie walca Shift+A -> Mesh -> Cylinder/itemimg=03-19miotla
itemOdsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie S, w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z Shift+Z, zatwierdzenie LPM. /itemimg=03-20miotlaskala
itemWydłużenie nieco jeszcze kija S w osi Z Z, zatwierdzenie LPM./itemimg=03-21miotlaskala
itemZmiana widoku 3 - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry 7, z boku 3 lub z przodu 1 umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości") /itemimg=03-22widokprzod
itemPodsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja R/itemimg=03-23podsuniecieobrot
itemKursor 3D nad końcem kija LPM, dodanie stożka Shift+A -> Mesh -> Cone /itemimg=03-24stozek
itemOdsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja R, zatwierdzenie LPM lub Enter/itemimg=03-25stozekrotacja
itemOdsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie S, zatwierdzenie LPM /itemimg=03-26stozekskala
itemZmiana widoku na widok z góry 7/itemimg=03-27stozekzgory
itemSpłaszczenie S miotły w osi X X, zatwierdzenie LPM /itemimg=03-28stozeksplaszczenie
itemPrzesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów /itemimg=03-29przesuniecie
itemSprawdzenie - zmiana widoku SPM/itemimg=03-30sprawdzenie
9. Kolory czyli materiały
Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy.
Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.
Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów.
list itemWciskamy New/itemimg=03-32materialynew
itemPodajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru/itemimg=03-33materialywlasciwosci
itemPojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor LPM (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę/itemimg=03-34materialykolorpicker
itemDodajemy następny materiał. Myszką LPM naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki /itemimg=03-35materialydodaj
itemAnalogiczne kolejne materiały czyli znów myszką LPM na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki /itemimg=03-36materialybiblioteka
itemTeraz możemy zaznaczać PPM obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał/itemimg=03-37materialydodanie
10. Oczy i guziki
list itemUstawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy Shift+A ->Mesh ->Ico Sphere/itemimg=03-38oczkadodanie
itemSkalujemy oko S/itemimg=03-39oczkaskalowanie
itemDobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki/itemimg=03-39oczkanaterial
itemZmieniamy widok 1 i osadzamy w śniegu/itemimg=03-40oczkaosadzenie
itemZmieniamy widok 3 i duplikujemy oko Shift+D i przesuwamy w osi Y Y, zatwierdzamy LPM/itemimg=03-41oczkapowielenie
itemDuplikujemy Shift+D - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika/itemimg=03-41guzik
itemZmieniamy widok 1 i ustawiamy w odpowiednim miejscu/itemimg=03-42guzikpozycja
itemDuplikujemy Shift+D - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach/itemimg=03-43guzikpowielenie
itemSprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku SPM i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok Shift+SPM/itemimg=03-44guziksprawdzenie
11. Choinki
list itemUstawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy Shift+A ->Mesh ->Cylinder/itemimg=03-45choinkapien
itemOdsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie S, zatwierdzenie LPM./itemimg=03-46choinkapienskala
itemDodajemy dolną część choinki Shift+A ->Mesh ->Cone/itemimg=03-47choinkadol
itemPrzysuwamy ją G do góry (w osi Z) Z, zatwierdzamy LPM. /itemimg=03-47choinkadolg
itemZ biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony) /itemimg=03-47choinkadolmat
itemTworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację Shift+D i podniesienie jej w osi Z Z, zatwierdzenie LPM/itemimg=03-48choinkasrodek
itemOdsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie S, zatwierdzenie LPM./itemimg=03-49choinkasrodekskala
itemPodobnie ostatnią część: Duplikacja Shuft+D, pdniesienie Z, zatwierdzenie LPM, Skalowanie S, zatwierdzenie LPM. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku SPM i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok Shift+SPM/itemimg=03-50choinkagora
Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć.
list itemGdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z Shift zaznaczamy PPM kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: PPM na dowolnej części choinki, a następne z Shift+PPM/itemitemNastępnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join Ctrl+J /itemitemTeraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości G (lub manipulatory), a następnie powielać Shift+D i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie ShiftZ)/itemimg=03-51choinkalas
itemAby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary S /itemimg=03-52choinkalasduze
12. Śnieg
list itemNa koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli Shift+A ->Mesh ->Plane/itemimg=03-53snieg
itemJest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go S - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony. /itemimg=03-54sniegduzy
itemNastępnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub G i Z/itemimg=03-55sniegduzypoziom
itemNadamy właściwy materiał/itemimg=03-56sniegduzymat
13. Ustawienie kamery
A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera?
list itemNa klawiaturze numerycznej z boku 0/itemimg=03-57zkamery
Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją.
list itemWchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy Shift+F - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru/itemimg=03-58zkamerykadr
itemPrawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :)/itemitemLewa ręka na klawiszach (jak w grach): Q, E - jazda dół, góra; W, S - najazd, odjazd; A, D - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy LPM/item/list
14. Render
list itemPo prostu wciskamy klawisz funkcyjny F12 i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem ESC./itemimg=03-59render
itemZwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2÷0.3 /itemimg=03-60world
itemPonowny render F12 i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny F3 lub wychodzimy z rendera ESC, dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub ESC porawki.../itemimg=03-61render2
To tyle w tym praktycznym odcinku.
Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:
- Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
- Wersja wideo zrealizowana przez młodego fana Blendera, oparta na podstawie niniejszego ćwiczenia i prezentująca tworzenie bałwanka, budynku i choinki.
- Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-game-engineID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
- Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa.
- Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
- Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.