Blog (18)
Komentarze (77)
Recenzje (0)

Grafika 3D: Blender, cz. III – tryb obiektowy, ćwiczenie „Bałwanek”

Strona główna@skala67Grafika 3D: Blender, cz. III – tryb obiektowy, ćwiczenie „Bałwanek”
14.09.2015 01:32

Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją.

Start

1. Kasujemy niepotrzebne obiekty

  • Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy PPM
  • Usuwamy niepotrzebny obiekt X lub Delete i potwierdzamy LPM lub Enter
Kasowanie obiektu
Kasowanie obiektu

2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana

list itemUstawienie kursora 3D w centrum Shift+C/itemitemDodanie obiektu typu Mesh ->UV Sphere Shift+A/itemimg=03-01adduvsphere

Kula
Kula

itemWygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy Smooth /item/list

Wygładzanie
Wygładzanie

3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie

list itemPowielenie (duplikacja) kuli Shift+D. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania./itemitemChcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz Z, powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy LPM lub Enter /itemimg=03-032kule

bDUjisqL

itemDruga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem S. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy LPM lub Enter/itemitemAnalogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja Shift+D, ruch tylko w osi Z Z, LPM zatwierdzenie, skalowanie S, zatwierdzeniaLPM/item/list

192363

4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli

list itemZaznaczenie środkowej kuli PPM/itemitemDuplikacja kuli Shift+D/itemitemPrzesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi Y /itemitemZmniejszenie kuli S, zatwierdzenie LPM /itemimg=03-054kule

bDUjisqR

itemWydłużenie kuli w osi Y: Scale S tylko w osi Y Y, zatwierdzenie LPM /itemimg=03-06lapa

itemUtworzenie drugiej łapy poprzez powielenie Shift+D i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: Y, przesunięcie, zatwierdzenie LPM/item/list

192368

5. Utworzenie kapelusza z cylindra

list itemUstawienie kursora 3D nad głową bałwana LPM/itemitemDodanie walca Shift+A -> Mesh -> Cylinder/itemimg=03-08kapelusz

bDUjisqS

itemPrzeskalowanie walca S, LPM/itemimg=03-09kapeluszskala

itemUstawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku 7, wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku 5 /itemimg=03-10kapelusznamiejsce

itemUstawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie)/item/list

6. Utworzenie ronda kapelusza

  • Zmiana widoku SPM
  • Duplikacja kapelusza Shift+D
  • Przesunięcie duplikatu w dół w osi Z, przesunięcie, zatwierdzenie LPM
  • Powiększenie S, zatwierdzenie LPM, przeskalowanie S w osi Z, zatwierdzenie LPM
192376

7. Marchewka

list itemKursor 3D w okolicy głowy LPM/itemitemDodanie stożka Shift+A -> Mesh -> Cone/itemimg=03-11nos

bDUjisqT

itemOdsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie S, zatwierdzenie LPM. /itemimg=03-12nosskala

itemOdsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja Rw osi Y Y o 90 stopni 90, zatwierdzenie LPM lub Enter/itemimg=03-13nosrotacja

itemAby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu 1 - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki). /itemimg=03-14nosprzod

itemAby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku 3 - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)/itemimg=03-15nosbok

bDUjisqU

itemWydłużenie S nosa w osi X X, /itemimg=03-16noswydluzenie

itemOstateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)/itemimg=03-17nososadzenie

itemSprawdzenie - zmiana widoku SPM i ew. drobne korekty - manipulatory/itemimg=03-18noslontrola

/list

8. Miotła

list itemKursor 3D w okolicy prawej łapy LPM/itemitemDodanie walca Shift+A -> Mesh -> Cylinder/itemimg=03-19miotla

itemOdsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie S, w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z Shift+Z, zatwierdzenie LPM. /itemimg=03-20miotlaskala

itemWydłużenie nieco jeszcze kija S w osi Z Z, zatwierdzenie LPM./itemimg=03-21miotlaskala

itemZmiana widoku 3 - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry 7, z boku 3 lub z przodu 1 umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości") /itemimg=03-22widokprzod

itemPodsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja R/itemimg=03-23podsuniecieobrot

itemKursor 3D nad końcem kija LPM, dodanie stożka Shift+A -> Mesh -> Cone /itemimg=03-24stozek

itemOdsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja R, zatwierdzenie LPM lub Enter/itemimg=03-25stozekrotacja

itemOdsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie S, zatwierdzenie LPM /itemimg=03-26stozekskala

itemZmiana widoku na widok z góry 7/itemimg=03-27stozekzgory

itemSpłaszczenie S miotły w osi X X, zatwierdzenie LPM /itemimg=03-28stozeksplaszczenie

itemPrzesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów /itemimg=03-29przesuniecie

itemSprawdzenie - zmiana widoku SPM/itemimg=03-30sprawdzenie

/list

9. Kolory czyli materiały

Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy.

Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.

192404

Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów.

list itemWciskamy New/itemimg=03-32materialynew

itemPodajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru/itemimg=03-33materialywlasciwosci

itemPojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor LPM (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę/itemimg=03-34materialykolorpicker

itemDodajemy następny materiał. Myszką LPM naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki /itemimg=03-35materialydodaj

itemAnalogiczne kolejne materiały czyli znów myszką LPM na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki /itemimg=03-36materialybiblioteka

itemTeraz możemy zaznaczać PPM obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał/itemimg=03-37materialydodanie

/list

10. Oczy i guziki

list itemUstawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy Shift+A ->Mesh ->Ico Sphere/itemimg=03-38oczkadodanie

itemSkalujemy oko S/itemimg=03-39oczkaskalowanie

itemDobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki/itemimg=03-39oczkanaterial

itemZmieniamy widok 1 i osadzamy w śniegu/itemimg=03-40oczkaosadzenie

itemZmieniamy widok 3 i duplikujemy oko Shift+D i przesuwamy w osi Y Y, zatwierdzamy LPM/itemimg=03-41oczkapowielenie

itemDuplikujemy Shift+D - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika/itemimg=03-41guzik

itemZmieniamy widok 1 i ustawiamy w odpowiednim miejscu/itemimg=03-42guzikpozycja

itemDuplikujemy Shift+D - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach/itemimg=03-43guzikpowielenie

itemSprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku SPM i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok Shift+SPM/itemimg=03-44guziksprawdzenie

/list

11. Choinki

list itemUstawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy Shift+A ->Mesh ->Cylinder/itemimg=03-45choinkapien

itemOdsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie S, zatwierdzenie LPM./itemimg=03-46choinkapienskala

itemDodajemy dolną część choinki Shift+A ->Mesh ->Cone/itemimg=03-47choinkadol

itemPrzysuwamy ją G do góry (w osi Z) Z, zatwierdzamy LPM. /itemimg=03-47choinkadolg

itemZ biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony) /itemimg=03-47choinkadolmat

itemTworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację Shift+D i podniesienie jej w osi Z Z, zatwierdzenie LPM/itemimg=03-48choinkasrodek

itemOdsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie S, zatwierdzenie LPM./itemimg=03-49choinkasrodekskala

itemPodobnie ostatnią część: Duplikacja Shuft+D, pdniesienie Z, zatwierdzenie LPM, Skalowanie S, zatwierdzenie LPM. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku SPM i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok Shift+SPM/itemimg=03-50choinkagora

/list

Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć.

list itemGdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z Shift zaznaczamy PPM kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: PPM na dowolnej części choinki, a następne z Shift+PPM/itemitemNastępnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join Ctrl+J /itemitemTeraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości G (lub manipulatory), a następnie powielać Shift+D i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie ShiftZ)/itemimg=03-51choinkalas

itemAby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary S /itemimg=03-52choinkalasduze

/list

12. Śnieg

list itemNa koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli Shift+A ->Mesh ->Plane/itemimg=03-53snieg

itemJest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go S - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony. /itemimg=03-54sniegduzy

itemNastępnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub GZ/itemimg=03-55sniegduzypoziom

itemNadamy właściwy materiał/itemimg=03-56sniegduzymat

/list

13. Ustawienie kamery

A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera?

list itemNa klawiaturze numerycznej z boku 0/itemimg=03-57zkamery

/list

Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją.

list itemWchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy Shift+F - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru/itemimg=03-58zkamerykadr

itemPrawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :)/itemitemLewa ręka na klawiszach (jak w grach): Q, E - jazda dół, góra; W, S - najazd, odjazd; A, D - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy LPM/item/list

14. Render

list itemPo prostu wciskamy klawisz funkcyjny F12 i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem ESC./itemimg=03-59render

itemZwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2÷0.3 /itemimg=03-60world

itemPonowny render F12 i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny F3 lub wychodzimy z rendera ESC, dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub ESC porawki.../itemimg=03-61render2

/list

To tyle w tym praktycznym odcinku.

Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:

  • Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
  • Wersja wideo zrealizowana przez młodego fana Blendera, oparta na podstawie niniejszego ćwiczenia i prezentująca tworzenie bałwanka, budynku i choinki.
  • Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-game-engineID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
  • Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa.
  • Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
  • Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.
bDUjisrH