Assassin's Creed

Strona głównaAssassin's Creed
12.12.2007 11:30

Wyobraźcie sobie przepiękną antyczną rzeźbę gdzieś na wystawie w sklepie. Sama w sobie ma niespotykaną wartość, naga muza poraża oddaniem niewieścich uroków, a niesłychany dynamizm jej pozy krzyczy „weź mnie!”. Spojrzałbyś na nią i po prostu musisz ją mieć, bez względu na cenę. Tymczasem jakiś baran opakował posąg w złotka, lampki oraz inne kokardki, żeby prezentował się na witrynie bardziej współcześnie i dodatkowo dorobił do wszystkiego trefną historię o księżniczce zamienionej w skałę. Przez kosmitów. No takie właśnie jest Assassin’s Creed.

Piję naturalnie do fabuły gry, która paradoksalnie zakorzeniona jest we współczesności (czy też raczej – niedalekiej przyszłości). Bez wdawania się w większe szczegóły i zdradzania zawiłości głównego wątku powiem tylko, że przy pierwszym odpaleniu AC mina mi zrzedła, bo zanim miałem wreszcie szansę wcielić się w megachłodnego zabójcę z XII wieku musiałem przebrnąć przez konkretny wizualny oczopląs rodem z matriksa na sterydach, zwany tutaj tutorialem. Kupujecie grę, to chcecie od razu zanurzyć się w fantastycznie odwzorowanym świecie przeszłości, który od kilku lat śledziliście na filmikach i obrazkach, nie? Tutaj nie da się. Początki z tą produkcją to kilkanaście minut wyjęte z życiorysu przez przydługi, dający po oczach samouczek. W technootoczce.

Centralnym bohaterem w Assassin’s Creed jest „ten, który lata”, Altair, zabójca czasów Trzeciej Krucjaty. Podczas jednej ważnej misji, przez swą dumę i pychę naraża on kamratów na niebezpieczeństwo, a w rezultacie i cały zakon. Zamiast za krnąbrność oddać życie, asasyn zostaje zdegradowany do rangi żółtodzioba. Odtąd przez całą grę przyjdzie nam odzyskiwać co Altairowi odebrano – części ekwipunku, a z nimi i kolejne umiejętności specjalne. Po drodze dziewięć zabójstw „głównych”, masa potyczek ze strażnikami, kilka kradzieży i niejeden zdemolowany stragan. W tej linii czasowej. Bo przez całą grę niestety nie zapomnimy, że jest jeszcze ta druga... Ponownie zaznaczę - w moim mniemaniu twórcy najzwyczajniej z tym elementem przekombinowali.

Wracając do wpieniającego „tutka” - owszem, jest co opanowywać pod kątem sterowania, ale rzecz wypada tak intuicyjnie, że spokojnie można by ją przedstawić jedynie w formie misji wprowadzającej (którą i tak musimy tu jeszcze „odbębnić”). Jedną gałeczką poruszamy się postacią, drugą obracamy kamerę – standard. Klucz do zabawy to prawy spust, który stanowi przełącznik między dwiema postawami naszego bohatera. Zadaniem cichego zabójcy jest niepostrzeżenie przemykać się w tłumie, toteż normalnie pod przyciskami głównymi mamy lekkie przepychanie się wśród gawiedzi, czy możliwość złożenia rąk do modlitwy, aby uznali nas za duchownego. Ale wduśmy „triggerek” i nasz asasyn już biega, skacze, wali z piąchy – cuda niewidy.

Wszystko to na pół-automatycznie, do czego nie ukrywam trzeba się z początku przyzwyczaić. Przykładowo, aby wejść na skrzynkę wciskamy prawy spust i dajemy gałeczką do przodu – nasz drab ochoczo się nań wdrapie. Przy wejściu po ścianie na dach trzeba dorzucić do tego jeszcze przytrzymanie „A” aktywującego skoki, i w taki sposób, nie zdejmując paluchów z tych dwóch przyciskorów możemy dalej śmigać po budynkach, parkour style. Uczepiwszy się raz czegokolwiek wystającego z muru wspinamy się w danym kierunku jedynie przy wychyleniu gałeczki w odpowiednią stronę. Proste i skuteczne rozwiązanie sterowania.

[break/]Przy walkach (tych stoczycie dosłownie setki) dojdzie pacnięcie lewego spuścika, odpowiedzialnego za autonamierzanie na przeciwnika. Wtedy prawy pełni rolę bloku ciosów, zaś pozostałe klawisze odpowiadają za różne sztuczki przydatne w walce, z których najfajniej wypada kontra. Starcia jeden na pięciu to dzień powszedni, a że trudno jest samemu „wyławiać” mieczem poszczególnych przyszłych denatów, bo łatwo o szramę przez plecy, najczęściej więc czekamy na akcję przeciwnika, by potem stosownie do sytuacji wyprowadzić naszą reakcję. Rzuca się na nas? Ciach! I rany – jak to wygląda!

W oczy, obok jego kosmicznego wykonania, rzuca się przede wszystkim fenomenalna animacja głównego bohatera. Pal tam licho ile to tysięcy różnych ruchów (podobno ponad czterdzieści) plus jakieś sztuczki proceduralne, ważny jest efekt końcowy – kiedy nasza barczysta, pewna siebie postać najpierw czai się w tłumie, a za moment szybkim wzdrygnięciem całego ramienia wysuwa ukryte w rękawie ostrze i ze skupieniem w oczach szybko rusza ku ofierze, błyskawicznie wyskakuje w powietrze, bez wahania wbija sztylet w arterię szyjną, jedną dłonią kładzie ciało na ziemi, zaś drugą zamyka powieki martwych oczu, w których jeszcze przed chwilą tliła się iskra życia… Czujecie emocje? Takie jest każde duże, ciche zabójstwo.

Przy wspomnianych przed momentem kontrach w otwartych starciach wyraźniej widać technologiczny kunszt niezauważalnego łączenia się animacji. Jeśli przeciwnik napiera na nas cięciem z góry nasz kontratak będzie wyglądał stosownie do tej sytuacji, jak i do każdej innej. Dwa ciosy z piąchy zakończymy razem w bark, albo ostrzem w brzuch, kwestia tego czy wcisnęliśmy przycisk akurat wtedy, gdy opuściliśmy już mecz, lub nie. Moc. Sami wrogowie także nie mają się czego wstydzić pod względem ruchowym – atakują z tej nogi, na której skończyli poprzedni zamach, łapią za klapy i ciskają nami o ścianę, potrafią zdzielić przez łeb, wlezą za nami na każdy budynek.

Głównych celów naszych „asasynacji” będziemy generalnie szukać w trzech miastach: Damaszku, Akrze i Jerozolimie, a przy okazji zwiedzimy olbrzymią połać terenu pomiędzy nimi. Pomykanie konno przez rubieże Królestwa przywodzi na myśl Shadow of The Colossus, ale naturalnie technicznie wykonane jest góra lepiej. Nie da się zapomnieć pierwszych przybyć pod mury legendarnych miejscówek – ogrom oraz szczegółowość metropolii poraża natychmiast, dodatkowo nie można tych lokacji pomylić, bo różnią się tak kolorystyką (od błękitnej, po złotawą), jak i zabudową (piękne kościoły, a gdzie indziej spękane, zniszczone budynki).

[break/]Każdy atak na ofiarę musimy zaplanować. W tym celu w różnoraki sposób zbieramy informacje o osobach, które przyjdzie nam wyeliminować – obijamy kogo trzeba, zabawiamy się w kieszonkowca, podsłuchujemy rozmowy, pomagamy „swoim” informatorom zabijając ludzi, którzy za dużo wiedzą lub zbierając po dachach pogubione (!?) przez ziomków flagi. Tyle i tylko tyle. Małej różnorodności misji nie ratują nawet zadania poboczne, czyli na przykład ratowanie niewiast z opresji. Ba! – one właśnie ciągną „wczujkę” lekko na dno. No bo tutaj cichy zabójca, a tymczasem na środku rynku szlachtuje strażników. Bez sensu. Jasne, pomaganie gawiedzi można zbagatelizować, gra się wtedy jednak trudniej, bo nie pojawi nam się banda typów potrafiących zatrzymać strażników, czy bardziej pomocni – zakonnicy, nasz ruchomy kamuflaż.

Sporo minusów – fabuła, powtarzalność zadań, nielogiczne rozwiązania... – nie zmienia jednak faktu, że Assassin’s Creed wymiata. Klimatem, kunsztem ukazania akcji, szczegółowością podejścia do tworzenia gry. Miasta odtworzono z geograficzną niemal dokładnością, w takiej Jerozolimie chociażby znajdziecie najważniejsze monumenty, tam gdzie były (są) one na mapach. Nawet odległości między budynkami się niemal zgadzają. Ulicami przechadzają się tłumy, żebracy zaczepiają nas o jałmużnę, kiedy akurat podążamy za jednym z pomniejszych celów, wpieniając tym samym nieziemsko. Tak, całość otoczki sprawia, że nie gramy Altairem - my się nim stajemy. Zimnym skrytobójcą. I chociaż no da się zwyczajnie iść przed siebie i kosić wszystkich mieczem, czuć, że nie jest to w „naszym” stylu. To nie jest nasze tytułowe Kredo Asasyna.

Magia tego wirtualnie odwzorowanego świata przeszłości wciąga jak bagno. Szybko zapomnicie o tym, by pchać historię do przodu. Będziecie wspinali się na najwyższe punkty na mapach, napawali stamtąd panoramą metropolii, podziwiali zabudowę w kolorze różnobarwnego piasku, a potem dawali nura w „strategicznie” umiejscowiony stóg siana gdzieś u podnóża, aby po wygramoleniu się ruszyć dalej ku nieznanym jeszcze zaułkom. Specjalnie wdacie się w potyczki ze strażnikami, byle napawać się animacjami przy zastosowaniu w walce odmiennych broni. Te dwa elementy – eksploracja i fantastycznie zrealizowane walki – wystarczyłyby za całą grę. Tymczasem co raz z „cugu asasinowego” jesteśmy na siłę wyrywani futurystycznymi wstawkami fabularnymi. I tego się właśnie będę czepiał chyba aż do drugiej części gry...

Reasumując, a także dopowiadając zarazem - Assassin’s Creed to graficzny i grywalnościowy majstersztyk, który oddaje graczowi do zabawy ogromny świat (aż strach się bać co będzie w GTAIV). Na Xboksie 360 produkcja pomyka płynniutko, oprawa muzyczna świetnie nawiązuje do epoki, same dźwięki zaś wypadają zacnie – ze szczękiem wszelkiej maści oręża na czele. Poezja w ruchu, ale niepotrzebnie podana w futurystycznej formie, przez co ma się wrażenie, iż fabuła dodana jest na siłę do projektu, który dawno temu zrodził się w głowach twórców i potrzebował jakiejś „fajnej” historii. Ale sprawdzić zdecydowanie warto, oj warto. Gdzie macie najbliższy sklep?

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)