Dungeons & Dragons: Daggerdale

W systemie Dungeons & Dragons, a szczególnie uniwersum Forgotten Realms, toczyły się przygody w wielu wspaniałych grach - że wspomnę tylko serie Baldur’s Gate, Icewind Dale czy Neverwinter Nights. Nic dziwnego, że wraz z zapowiedzeniem kolejnego tytułu czerpiącego garściami z tak bogatego świata przyszły wielkie nadzieje, chociaż od początku wiadomym było, iż nie powstanie moloch RPG, lecz raptem produkcja zbliżona do Diablo. Jak studio Bedlam poradziło sobie z tak poważnym wyzwaniem? Niezbyt ciekawie…

Redakcja

01.06.2011 | aktual.: 01.08.2013 01:46

Historia, jak na „siekaninę” przystało, jest po prostu sztampowa do bólu. Oto w krasnoludzkim królestwie Tethyamar - a dokładniej jego tunelach, postanowił zamieszkać zły mag Rezulus, wyznawca Bane’a oraz członek tajnej organizacji Zhentarimów. Z myślą o przejęciu okolicy, jak też późniejszym poddaniu jej kontroli swoich zwierzchników z Czarnej Sieci, ogłosił się władcą podziemi i żyjących tam stworów, do tego zaś zbudował sobie jeszcze nie lada siedzibę - Wieżę Pustki. Zaniepokojona takim obrotem spraw tajemnicza Lorin-Aria postanowiła wezwać czterech herosów z pobliskich Dolin, aby ci wyplenili zło w krainie Daggerdale. Do przygody przystąpił ludzki wojownik, krasnoludzki kapłan, niziołek-mag plus elfi złodziej, czyli dość standardowa drużyna śmiałków.

Gracz na samym początku musi wskazać, kto będzie go reprezentował na podziemnych ścieżkach. Tutaj pojawia się mały zgrzyt. Otóż postacie są ustawione „na twardo” w swoich profesjach. Nie możemy zmienić płci, o fizycznych atrybutach już nie mówiąc. Jedynym wyborem, jaki dokonujemy, to imię oraz gdzie w ramach zdolności i umiejętności specjalnych poprzydzielać kilka punktów. Dalej, mimo że twórcy zarzekali się, iż dobrze wykorzystają 4 edycję systemu Dungeon & Dragons, uproszczeń, a także nieścisłości jest mnóstwo. Licencja szybko okazuje się jedynie marketingowym tłem. Chodzi o mozolne, bezmózgie zabijanie potworów i zbieranie łupów, żeby wzmocnić swoją postać przeróżnymi artefaktami.

Obraz

Bohater, niezależnie od klasy, posiada dwa rodzaje broni, czyli taką do bezpośrednich starć plus do ataków na dystans. Dodatkowo ma jedną startową umiejętność do szybkiego wykorzystania - przykładowo wojownik zasłoni się tarczą, złodziejka wykona błyskawiczny przewrót, zaś kapłan rzuci zaklęcie leczące. Te specjalne, których otrzymujemy w sumie niewielką ilość, odblokowujemy naturalnie po wskoczeniu na wyższy poziom doświadczenia. Gdy je rozbudujemy (istnieją trzy punkty zaawansowania na zdolność), przytrzymując chwilę odpowiedni przycisk dopalamy akcję o większej mocy. Te same zasady dotyczą czarów, możemy więc zapomnieć o strategicznym uczeniu się inkantacji przed walką, albo „łykaniu” buteleczek z maną…

[break/]Napotykani wrogowie to też pewien standard - od różnych rodzajów szkieletów, tudzież goblinów, przez orków, na żywiołakach, jako „twardzielach” kończąc. Różnią się od siebie najczęściej poziomem doświadczenia i klasą, co przekłada się na większą wytrzymałość plus dodatkowe zdolności, stąd dobrze „wyłowić” mocarza z grupy, by załatwić jako pierwszego - nad głowami pojawia się dokładna rozpiska kto kim jest. Nieprzyjaciele nie stosują skomplikowanych taktyk, najczęściej tłumnie rzucają się na bohatera. Wypada pilnie uważać na pasek życia - szczególnie gdy gra się z towarzyszami, poziom trudności szybuje niebotycznie w górę. Na szczęście kiedy już padniemy bez ducha, współgracz może nas w ciągu dziesięciu sekund bez żadnej straty ożywić. Zgon przy samotnym przemierzaniu kopalni cofa nas do ostatniego miejsca zapisu gry - warto często z tej opcji korzystać. Szkoda, że po odczycie czasami ginie cały zdobyty dotąd ekwipunek…

Obraz

Przedmioty znalezione przy pokonanych wrogach można od razu założyć, sprzedać w sklepie lub natychmiastowo spieniężyć. Ta ostatnia opcja jest na tyle dobra, że nie posiadamy żadnego transportu do miasta – za każdym razem musimy na własnych nogach wracać do kupca. Wszelkie misje są nieskomplikowane i polegają zazwyczaj na wybiciu grup potworów panoszących się w okolicy, by przejść dalej lub znalezieniu jakiegoś przedmiotu. W ramach wyjątku trafi się eskorta czy ratowanie uwięzionych. Na dłuższa metę wkrada się nuda. Nawet współpraca z druga osobą na jednej konsoli, albo eksploracja świata w czwórkę po sieci nie daje większej satysfakcji. Przy okazji - częste zrywanie połączenia plus zawieszki samej gry potrafią nieźle wkurzyć. Przygoda „pęka” po jakichś sześciu godzinach, potem mamy opcję rozpoczęcia jej od nowa inną klasą, a także zabawy na odkrytych już poziomach w „rozgrywce swobodnej”. Kolejne udziwnienie? Jako że Daggerdale to pierwsza część trylogii, osiągniemy maksymalnie dziesiąty poziom postaci, co nie pozwoli nawet nabrać odpowiedniej potęgi.

Zgadliście, grafika także nie jest mocną stroną produkcji. Tekstury ładują się praktycznie przed nosem, niejednokrotnie dochodzi do tego skokowa animacja czy też nagminne „rozjeżdżanie” się obrazu. Na dodatek potwory potrafią skutecznie się zblokować. Od strony udźwiękowienia to postacie generalnie nie bąkną nic, tylko w scenkach dialogowych rozmówcy (paskudnie wykonani) mruczą coś pod nosem, udając konwersację. Uderzenia miecza i krzyki pokonywanych wrogów prezentują niepisany standard, zaś muzyki tutaj niemal nie ma. Czasem odzywa się w tle smętne granie lub podczas walki zabrzmią skoczne nuty, brak jednak pompatycznych kawałków, które budowałyby nastrój. Zupełnie nie wiadomo co składa się na te prawie trzy gigabajty kodu, które pobieramy na dysk.

Obraz

Prosto z mostu - Dungeons & Dragons: Daggerdale trzeba uznać za porażkę na wielu frontach. Przede wszystkim nie wiadomo czemu miało służyć spłycenie tak bogatej mechaniki świata. Zabawę uczyniono prostacką. Zadania nie wyszły poza proste schematy, grzebiąc i tak nieskomplikowaną fabułę. Techniczne niedoróbki, błędy oraz kiepska jakość grafiki męczą oczy, a praktycznie brak ścieżki dźwiękowej nie zachęca do pokonywania kolejnych fal przeciwników. Tryb współpracy nie daje satysfakcji, szczególnie że problemy w trakcie zabawy po sieci skutecznie odstraszają. Jeżeli studio Bedlam mimo wszystko stworzy kontynuację, muszą poprawić masę rzeczy - w innym wypadku ciągnięcie tego mija się z celem. Żerowanie na licencji to kiepska i krótkowzroczna taktyka.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)