Dying Light — zombiaków lepiej nie drażnić, szczególnie po zmroku

Strona głównaDying Light — zombiaków lepiej nie drażnić, szczególnie po zmroku
05.02.2015 12:55
Dying Light — zombiaków lepiej nie drażnić, szczególnie po zmroku

Kiedy Techland zapowiedział Dying Light, wielu graczy zapewne po prostu zobaczyło w nadchodzącym projekcie kolejne Dead Island, chociaż w nieco innych klimatach. Nie da się ukryć, że nowe dzieło rodaków czerpie sporo z ich poprzednich dokonań i nie chodzi tutaj tylko o następną wersję autorskiej technologii Chrome Engine. Miłośnik wybijania zombie, wprawiony w dotychczasowych produktach firmy, zauważy podobne zachowania czy typy nieumarlaków (z szarżującym wielkoludem na czele), a nawet będzie mógł upierać się, iż ponownie użyto gdzieniegdzie fragmentów niektórych lokacji. Czepialscy jednak znajdą się zawsze. Dla przeciętnego fana świata elektronicznej rozgrywki najważniejsze będzie w tym wszystkim to, ile zabawy z produktu można wyciągnąć. Cóż, bardzo dużo, choć w pewnych przypadkach wiele godzin zajmie, zanim poczujecie się jak prawdziwy mistrz skakania po dachach. Początki są lekko nudnawe.

bEDIroKt
  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

W fikcyjnym Harran wybucha epidemia wirusa zamieniającego ludzi w chodzące zwłoki, nazwanego przez media tak samo, jak miasto. Miejsce zostaje odgrodzone od świata wysokim i grubym murem, nie dając szans ocalałym na wydostanie się. Wciąż trwają regularne zrzuty zaopatrzenia, niemniej w dalszej perspektywie muszą szykować się na nalot wojskowy, bo według kłamliwych oficjalnych doniesień prawie nikt nie przeżył. Po co więc w nie lada tarapaty pakuje się niejaki Kyle Crane? Najemnik ma za zadanie odzyskać dane, które dostały się w ręce niebezpiecznego człowieka. Ponoć pomogą opracować lek. Prosta wydawałoby się misja oczywiście się komplikuje, także na drodze osobistej. Bohater, który miał po prostu zrobić swoje, niespodziewanie odnajduje grono przyjaciół, niemal drugą rodzinę. Długo dorasta do tego, co jest dla niego najważniejsze, na czym mu zależy. Rzecz jasna nieco pomaga mu historia specjalnie podszyta zdradą…

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Brawa należą się producentom za stworzenie postaci zapadających w pamięć. Dzielna Jade, załamany porażką Brecken, podstarzały doktor Zere, niefrasobliwy młodziak Rahim czy wreszcie główny zły Rais to bardzo charakterystyczne osoby, zaś poznawanie ich losów potrafi w pewnym momencie autentycznie przyprawić o łzy. Trochę za dużo w Dying Light długich scenek przerywnikowych, ale dzięki nim poznajemy najważniejszych graczy bliżej na tyle, by się z nimi zżyć. Dobrze, bo scenariusz rozwija się nieśpiesznie. Jego ukończenie na szybko, czyli bez poświęcania czasu na zadania poboczne, zajmuje około 14 godzin, co bez ciekawych kompanów szybko by podejrzewam znużyło. Fabuła poprowadzona jest przy tym tak umiejętnie, że poza powolnym początkiem, kiedy poznajemy zasady rozgrywki, napięcie stale rośnie. Stopniowo wprowadzane są nowe, stawiające wyzwania zagrożenia, zaś mniej więcej w połowie zabawy zmienia się do tego środowisko oraz obsada. Obszerne miasto pozostaje otwarte po zakończeniu gry, umożliwiając wykonanie pominiętych misji drugoplanowych. Tych jest masa, chociaż w większości biegamy za przedmiotami dla zleceniodawców, przy okazji odkrywając pochowane przez twórców sekrety i smaczki. Zabawa w Mario w ujęciu FPP to pierwszy przykład z brzegu, a są tutaj również nawiązania do innych bardzo popularnych dzieł.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Kolejnym wyróżnikiem projektu jest na pewno szumnie promowany parkour, czyli wspinanie się po murach i szukanie drogi na dachy. Z Techlandem współpracował David Belle, ojciec sztuki poruszania się w mieście, co dla statystycznego zjadacza chleba oznacza w sumie tyle, że wdrapać da się niemal wszędzie tam, gdzie normalnie by się dało przy odrobinie zakombinowania. Parapet, klatka z wentylatorem, lampa, gzyms? Nie ma problemu. Lokacje zaprojektowano do tego zmyślnie. Dopóki gracz nie poczuje się na tyle pewnie, by otwarcie stawić czoła zombiaków zalewającym ulice, może zawsze spokojnie przemykać po dachach. Zostały sprytnie połączone ze sobą, a gdy ma się ochotę szybko skoczyć w dół ze znacznej wysokości, zapewne będzie tam na Crane’a czekała sterta śmieci, która zamortyzuje upadek. Ewentualnie w pobliżu znajdzie kabel, po którym zjedzie. Nie mam większych zastrzeżeń, co do rozplanowania poszczególnych dzielnic Harran, różniących się od siebie także wizualnie. Za jedyny minus uznałbym ograniczoną opcję szybkiego przenoszenia się między obszarami (trzeba odnaleźć specjalne plakaty), ponieważ oznacza to częste bieganie w tę i z powrotem. Jeśli ktoś nie lubi projektów, w których trzeba wracać po własnych śladach, tego Dying Light może zmęczyć. Zwłaszcza, kiedy zapada ciemna noc i z łowcy stajemy się nagle zwierzyną.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Dzień to przy tym taka wycieczka po parku. Zgnilce są raczej niemrawe, więc da się je wtedy omijać i szukać w śmieciach, skrzynkach czy otwieranych wytrychem skrzyniach materiałów na handel oraz do produkcji oręża. Pieniądze przydają się do zakupu planów broni oraz mało spotykanych składników do ich produkcji. Potem na niewielkiej grupce zombie człowiek wypróbowuje śmiercionośne konstrukcje z elementem zapalającym czy elektryzującym, jednak najlepiej i tak wypadają ulepszone ostrza wszelkiego rodzaju, bo te odcinają członki, zamiast rozłupywać tylko makówki. Problem w tym, że wszystko się z czasem psuje, do naprawy potrzeba różnych elementów, a nawet nareperowana siekiera zniszczenia powoli traci swoje najważniejsze właściwości, bo się po prostu zużywa. Poza wprowadzanymi w miarę rozwoju fabuły nowymi rodzajami nieumarłych (biegacze, plujce, osiłki z maczugą, wielkoludy), mierzyć się przychodzi również ze świetnie wyszkolonymi podwładnymi Raisa. Spotyka się ich najczęściej zaraz po zrzucie zaopatrzenia z przelatującego nad głową samolotu, które chcą przejąć. Dziwić może, że zazwyczaj sami biją pałkami czy maczetami, ale oddanie graczowi za szybko do rąk broni palnej popsułoby konstrukcję gry. Na giwery trzeba sobie zapracować, a i tak skuteczne są głownie w starciu z innymi uzbrojonymi, do których nie da się podbiec. Walczyć przy tym na co dzień, gdy się nie chce, nie trzeba. Zagrożenie można obejść.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Po zmroku okazuje się, jak ważne jest odpowiednie przygotowanie się na wypad poza bezpieczną bazę oraz dbanie o rozwój bohatera. Postać trenuje się w sztuce przetrwania, zwinności lub sile, odblokowując za zdobywane doświadczenie coraz nowsze umiejętności z odpowiednich trzech drzewek zdolności. Wszystko odbywa się w naturalny sposób. Punkty z wykonywania misji wpadają w pierwszą kategorię, śmiganie po dachach stopniowo nabija pasek drugiej, a krzepkość rozwija się likwidując kolejnych wrogów. W nocy doświadczenia zyskuje się więcej, ale haczyk w tym, że łatwiej zginąć od ciosów rozochoconych zombie, zaś rozdziabiona paszcza Volatile’a tuż przed zgonem będzie się też wielu potem śnić. Śmierć to niestety utrata punktów, więc warto kalkulować ryzyko. Pora dnia zmienia się dość płynnie i zawsze ktoś ostrzeże nas, kiedy wypada się chować. Poza kilkoma misjami fabularnymi, nikt niemniej nie zmusza do biegania po ciemku. Wystarczy użyć łóżka w jednej z odbitych z rąk zgnilców kryjówce, żeby dospać do rana. Na wyższych poziomach wtajemniczenia sami będziecie się jednak rzucać w wir nocy, bo to zupełnie inne emocje i lepsza nagroda. Ucieczka przed pościgiem, wyrywanie się z łap krwiożerczej bestii, odcięcie jej łba wprawnym ciosem...

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Pamiętacie zaawansowany system rozwalania zombie, pokazywany przez Techland przed laty? W końcu deweloperzy doszli do wniosku w Dead Island, że mało kogo obchodzą nadrywane pod skórą ścięgna i uprościli model przeciwników. Tutaj sprawa idzie jeszcze dalej. Dobry cios bronią obuchową potrafi ogłuszyć wroga, czemu towarzyszy rentgenowskie podświetlenie kości. Mocnym młotem jednym ciosem rozłupiemy mu głowę i w sumie tyle. Dopiero ostrza pozwalają na konkretniejsze rozczłonkowywanie, ale aż przerysowane. Wchodząc z zamachem w grupę wyjców, na bank ujrzycie wylatujące w powietrze głowy oraz dłonie, połączone ze zwolnieniem czasu, dającym okazję się scenie dobrze przyjrzeć. Trochę przez to zgnilce wyglądają jak rozpadające się manekiny, czemu nie pomagają przeciętnej na PS4 jakości tekstury i bardzo powtarzalne modele postaci. Gra sama w sobie brzydka nie jest, krajobraz widziany z wysoka potrafi zachwycić, ale na konsoli zwyczajnie słabe powierzchnie zdarzają się zbyt często. Do tego dochodzą okazjonalne spadki płynności działania gry plus wyraźnie dorysowujące się elementy otoczenia i cienie. Drażni też efekt ciągłego rozmycia. Już do kiwania głowy bohatera podczas ruchu trzeba się przyzwyczaić (swoją drogą fajnie, że widać nogi i ręce), a tutaj jeszcze obraz się przy zamachach bronią czy o dziwo wjeżdżaniu windą rozjeżdża. Zagęszczenie zombiaków na metr kwadratowy robi wrażenie wyłącznie w małych pomieszczeniach. Po ulicach nie sunie ich nigdy tylu.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Pod kątem oprawy dźwiękowej jest w porządku. Polskie głosy nie drażnią przesadnie, choć aktorzy mogliby być dobrani dużo lepiej, a niektóre wyrwane z angielskiego kontekstu zdania w naszym języku brzmią po prostu dziwnie i potrafią zupełnie nie pasować do sytuacji. Muzyka odpowiednio buduje klimat, jest niepokojąca oraz zrobiona nieco na archaiczną modłę, z wyraźną nutką nostalgii za dawnymi czasami. Zombiaki jęczą odpowiednio, zwłaszcza kiedy kopniakiem wepchniemy je na naszpikowany kolcami element otoczenia, zaś po śmierci Kyle’a słychać odgłos… gaszonego światła. Ot, smaczek, który potrafi jednak być irytujący w dalszych partiach gry. Pewne nie do końca przemyślane fragmenty są bardzo bowiem zgononośne, zwłaszcza przy mini-bossach, kiedy nagle odbiera się graczowi cały ekwipunek i musi on podnieść słabą rurę z ziemi, by się w ogóle próbować bronić. Cały końcowy segment przygody, wymagający wpierw bezbłędnego działania, a w finale również wklepywania właściwych przycisków (QTE), przeklniecie niejednokrotnie. Dobranoc więc, no i powodzenia…

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Dying Light to produkcja dużo lepsza od obu Dead Island, która na bank spodoba się fanom tamtych gier, a także tym, którym chociaż po części przypadły do gustu Dead Rising, Mirror’s Edge czy Far Cry 3. Miejcie jednak świadomość, że pewne grono graczy tytuł ten znudzi, a w moim osobistym rankingu najciekawszą propozycją Techlandu pozostaje Call of Juarez: Więzy Krwi. Na tle nie do końca dopracowanych technicznie ostatnich projektów firmy, ten stworzony dla Warner Bros. może wydawać się czymś wybitnym, choć buduje udaną konstrukcję rozgrywki na przecież dobrze znanym wszystkim fundamencie. Na pewno tytuł robi wrażenie, jeśli nie samą grafiką to parkourem, przemyślaną obsadą i nie boi się też odpowiadać na trudne pytania (jak np. co z dziećmi w świecie zombie?), a opcja poznawania scenariusza w grupie sieciowych przyjaciół tylko dokłada się do frajdy. Wcielanie się w zombie w osobnym trybie zabawy mniej, bo na razie szwankuje, lecz to wyłącznie dodatek. Grę zdecydowanie warto kupić.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
bEDIroLr