Galactic Civilizations 2: Władcy Strachu
Gry turowe dzielę tylko na dwie kategorie: NW i JJT. Pierwszy skrót oznacza Nigdy Więcej; taka gra od samego początku mnie do siebie zraża, pod pozorami tzw. „oldschoolowości” ukrywa nieudolność twórców do zaprojektowania czegoś nawet jeśli nie innowacyjnego, to chociaż wciągającego. Druga zaś grupa turówek to „Jeszcze Jedną Turę (mamo/ kochanie/ braciszku, odpowiednie skreślić)”. Przez takie gry zapomina się o randkach, oblewa egzaminy, zarzuca się jedzenie wspólnych obiadów na rzecz pogryzania czegoś przed ekranem w oczekiwaniu na ruch przeciwnika. Takie gry trzyma się na dysku przez lata, bo nigdy nie wiadomo, gdy zachce się człowiekowi do nich wrócić. Galactic Civilizations II należy właśnie do tej grupy.
14.06.2007 | aktual.: 01.08.2013 01:55
Jak wskazuje cyferka w tytule, Galactic Civilizations II jest drugą odsłoną turowego dziecka w ubranku science – fiction amerykańskiej firmy Stardock. Mamy więc multum obcych ras, statki kosmiczne, obce planety, terraformowanie (lub w przypadku niektórych ras - ksenoformowanie), inwazje planetarne i międzyplanetarne szpiegostwo oraz dużo, dużo więcej, a wszystko to oblane sosem lekkiego humoru, który rozładowuje odrobinę napięcie gracza dążącego do dominacji nad galaktyką. Już od samego początku rozgrywki tytuł ujawnia swoją podstawową cechę, ogromną różnorodność i konfigurowalność setek szczegółów. Samą mapę gry można skonfigurować na dziesiątki sposobów, począwszy od wielkości (mniejsze mapy – szybsza rozgrywka, mapy gigantyczne – epicka gra na miarę Gwiezdnych Wojen), ilości i gęstości gwiazd, liczby zdatnych do kolonizacji planet, czy prawdopodobieństwa wystąpienia anomalii kosmicznych.
Jakby tego było mało czeka na nas przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki kilka następnych ekranów, na przykład ekran wyboru jednej z 10 ras charakteryzujących się unikalnymi cechami i „osobowością” (rasy agresywne, rasy pokojowe, zbiorowe umysły itd.). Dodatkowo, oprócz cech domyślnych gracz otrzymuje punkty, które może przeznaczyć na wykupienie dodatkowych umiejętności, na przykład zaawansowanego szpiegostwa albo szybszego terraformowania. Macie dość? To jeszcze nie koniec, musimy jeszcze wybrać tylko do jakiej partii będzie nasz przemiły rząd międzyplanetarny należał (na przykład pacyfiści, handlarze, jajogłowi), z jakimi przeciwnikami i na jakim poziomie trudności będziemy się zmagali, no i oczywiście tak ważna rzecz jak kolory naszych statków. Jeśli już teraz kręci się Wam w głowie od ilości szczegółów, które możemy ustawić, poczekajcie tylko na początek rozgrywki właściwej.
Rozpoczynamy grę z jedną planetą, statkiem kolonizacyjnym oraz statkiem zwiadowczym, buńczucznie nazywanym tu flagowym (choć za wiele on nie zdziała ze względu na brak uzbrojenia). Sam ekran rozgrywki przedstawia mapę kosmosu, która możemy dowolnie przybliżać, oddalać, obracać i co tam jeszcze można robić z mapami. Na samej mapie zaś widnieją słońca i planety, statki kosmiczne, czy surowce, które możemy eksploatować dla większej chwały naszego imperium. Po zapoznaniu się z ekranami dyplomacji, nauki, polityki, schematów obecnej sytuacji (a w każdym z tych okien następne okno z dalszymi szczegółami i szczególikami) możemy w końcu rozpocząć podbój galaktyki. Tutaj możemy od razu dostrzec drugi, oprócz złożoności, największy plus GalCiv 2 - jej otwartość. Gracz nie dostosowuje swojego stylu grania do gry, to gra dostosuje się do szanownego pana gracza.
[break/]Mamy ochotę na całkowitą dominację militarną? Nie ma sprawy, możemy zasypać przeciwnika dziesiątkami statków, zniszczyć jego flotę i bazy bojowe, a następnie wylądować na planetach w sile tysięcy dzielnych, żądnych krwi wojaków z czułkami. A może małe bombardowanko z orbity, albo wojna biologiczna? Wszystko to zależy tylko od gracza i technologii, którymi dysponuje. Jeśli gracz preferuje odrobinkę słabszy (ups, spokojniejszy) tryb gry, nic nie stoi na przeszkodzie, byśmy poprzez handel i szerzenie naszej wspaniałej kultury przekonali planety przeciwnika by dołączyły do jedynego światłego rządu międzyplanetarnego. A wszystko to dąży do wypełnienia jednego z czterech warunków zwycięstwa, militarnego, dyplomatycznego (utworzenie koalicji), kulturowego (wszyscy chcą być częścią cywilizacji luksusu i swawolności) lub technologicznego (odkrycie technologii zapewniającej nieśmiertelność)
Następną rzeczą, która wprost zwala z nóg, to poziom SI przeciwnika. Nie sądziłem, że kiedykolwiek to powiem, ale wróg potrafi gracza pokonać nie poprzez oszukiwanie (wie, gdzie są nasze jednostki, jest zawsze o krok przed nami, jednostki wroga mnożą się jak króliki), ale poprzez spryt. Właśnie tak, spryt. Gracz komputerowy doskonale wie, co oznacza nasze grupowanie jednostek bojowych na jego granicy, potrafi uderzyć w niechronione przez nas planety, odmówi nam wymiany technologii, jeśli zbyt urośliśmy w siłę i dużo, dużo więcej. Ogromnie zdziwiłem się na przykład, gdy na jednym ze spotkań Unii Galaktycznej, słabsze rasy obłożyły mnie embargiem, tylko po to, by moja rozpędzona już machina militarna odrobinkę przystanęła. Kilka tur po tym zawiązały sojusz i zaatakowały moje niechronione planety.
Na taką sytuację wpływ ma wiele czynników, między innymi postawa moralna naszego przywódcy. Co pewien czas, na przykład przy kolonizacji planet, będzie nam dany wybór, na przykład: co zrobić z populacją słabo rozwiniętej rasy właśnie kolonizowanej planety. Możemy takie misie zostawić w spokoju, co spowolni rozwój naszej kolonii, zamknąć część obcych w rezerwacie lub zapędzić do przymusowej pracy, co rozwój ten znacznie przyspieszy. W zależności od takich właśnie wyborów kształtować się będzie nasza postawa moralna, a tym samym stosunek innych ras do nas. Wiąże się z tym jeszcze jeden szczegół; po kolejnym z takich wyborów (a wybrałem opcję niewolniczą) cały interface zmienił się nagle na...krwiście czerwony. Są to może szczegóły, ale przecież właśnie w nich tkwi diabeł, który nie pozwala odejść od gry przez całą noc.
[break/]Przejdźmy teraz do następnego przykładu niesamowitego dopieszczenia tego tytułu, którym jest stocznia. W niej to mamy do dyspozycji wszystkie wynalezione przez nas technologie podróży i wojen międzyplanetarnych. Jeśli nie jesteśmy zadowoleni z projektów statków dostępnych razem z grą, możemy tutaj stworzyć sobie kosmiczny okręt dosłownie od zera (a raczej od kadłuba). Przebierać da się w różnych typach silników, laserów, rakiet, oprzyrządowania dodatkowego (takiego jak sensory, czy systemy podtrzymywania życia) czy modułów transportowych, handlowych, kolonizacyjnych i tak dalej, i tak dalej. A jeśli jest Wam tego mało, wybrać możemy sobie dodatki czysto kosmetyczne, jeśli chcemy na przykład, by nasz statek wyglądał bardziej jak USS „Enterprise”. Lubimy bardziej styl klingoński? Nie ma sprawy, kilka ogromnych kłododobnych skrzydełek tu, jakiś kolec tam i mamy piękny, czy raczej brzydki, statek.
Stocznia nie jest jednak przydatna ze względu na dopieszczanie naszych zmysłów estetycznych codziennie mordowanych przez wygląd współczesnej Polski. Pozwala nam ona na skonfigurowanie statków zwyczajnie tak, jak chcemy. Nie jesteśmy zadowoleni z prędkości naszych okrętów kolonizacyjnych, a przeciwnik z łatwością je wyprzedza i zabiera nam piękne planety? Stwórzmy nowy ich typ, wyrzućmy systemy podtrzymywania życia (życie to nie bajka, jak ktoś się decyduje na taką podróż musi być twardy), sensory, osłony i inne niepotrzebne bzdury i dodajmy kilka dodatkowych silników. Mamy ochotę zaprojektować latającą ścianę z dziesiątkami wyrzutni rakiet? Dopóki mamy technologie na to zezwalające nie jest to żaden problem. I następna rzecz, która po prostu zabija. Po odinstalowaniu gry, o ile tylko zostawimy w spokoju jej katalog w Moich Dokumentach, i ponownym jej zainstalowaniu, wszystkie nasze projekty wciąż istnieją. Co więcej, w oknie wyboru technologii do wynalezienia, widzimy w projekcie jakiego statku została dana technologia użyta, i jakich jeszcze potrzebujemy wynalazków, by projekt ów stał się latającą i siejącą strach rzeczywistością.
Zwróćcie uwagę na dwa kluczowe słowa w tej recenzji, złożoność i otwartość. Przypatrzcie się im bardzo dobrze, bo znaleziono właśnie dla nich nowy synonim, a jest nim właśnie GalCiv 2. W tej recenzji użyłem wielu „i tak dalej”, lecz nie jest to jakieś niedociągnięcie stylu; wręcz przeciwnie, zwrot ten tekst ratuje, gdybym miał wypisać choć połowę cech tej gry, recenzja zmieniłaby się w kilkustronicową listę. Pozostaje tylko powiedzieć to bardzo głośno i bardzo wyraźnie, a tekst ten kieruje do każdej osoby, która chciałaby zachowywać jeszcze jakieś życie: nie grajcie w Galactic Civilizatons 2, ukradnie Wam połowę młodości.