Metroid: Other M

Strona głównaMetroid: Other M
24.09.2010 00:37
Redakcja
Redakcja

Jakby nie patrzeć, to Metroid pomimo mniejszego rozgłosu od wszelkiej maści tytułów z wąsatym hydraulikiem na czele, wciąż jest jedną z najstarszych serii Nintendo, pamiętającą jeszcze czasy konsoli NES. Niezmienna od lat, kosmiczna łowczyni nagród Samus Aran wyszła obronną ręką z trwającego od dobrych trzech dekad „wyścigu maskotek”, podczas gdy wiele postaci pokroju Pita, Foxa, czy też Kirby'ego zostały zepchnięte w cień, od czasu do czasu zaledwie przypominając o swoim istnieniu. Japoński gigant najwyraźniej uznał, że trzy lata przerwy jakie minęły od momentu ukazania się Metroid Prime 3: Corruption (rok jeśli liczyć skompilowanie trylogii Prime) to dość, aby uraczyć fanów wielkim powrotem bohaterki. Licencja otrzymała ciekawy zastrzyk świeżej krwi, trafiając w ręce ludzi z Team Ninja - twórców Ninja Gaiden.

Jeśli są wśród Was tacy, którzy liczyli, że Metoid: Other M zamieni się w coś na wzór przygód Hayabusy, albo przeciwnie - dalej pozostanie w klimacie Prime, to wiedzcie, że ostatecznie pogodzono tutaj oba modele zabawy. Pomijając chwilowo mechanikę, największą widoczną zmianą jest nacisk położony na samą fabułę (oraz poszczególnych bohaterów), wpychaną pomiędzy właściwą rozgrywkę w postaci krótkich, aczkolwiek treściwych przerywników filmowych. Pokuszono się o delikatne zagłębienie w odległą przeszłość Samus, jak też pokazanie więzi łączącej ją z pozostałymi protagonistami, wplatając w to co bardziej przewidywalne zwroty akcji. Nie żebym był złośliwy, ale należy zauważyć, że ekipa, która wcześniej spowiła plażową siatkówkę z zawodniczkami o piersiach większych niż piłka plus grę o ninja krojącym hordy demonów na kawałki, z pewnością jest grupą odbiegająca talentem pisarskim od przykładowo Quantic Dream...

Akcja Other M rusza bezpośrednio po wydarzeniach z Super Metroid, a tym samy toczy się przed Fusion. Samus odzyskuje siły po eksterminacji wszelkiego życia na planecie Zebes i pewnego razu przemierzając kosmos przechwytuje sygnał ratunkowy, pochodzący z okrętu Bottle Ship. Nasza łowczyni na miejscu natrafia na elitarny oddział Galaktycznej Federacji – Pluton 07, w skład którego wchodzi jej były dowódca sprzed lat, Adam Malkovich. Po udzieleniu komandosom pomocnej dłoni, oficjalnie dołączamy do ich ekipy, aby zbadać przyczyny rozprzestrzenienia się po statku całych gromad biologicznej broni, co to unicestwiła jego załogę. Nie mam zamiaru zagłębiać się w poszczególne wątki, więc tylko nadmienię, iż część elementów scenariusza bardzo słabo trzyma się kupy - biorąc pod uwagę banalność historii jest to sporym „osiągiem” ze strony Team Ninja. Duża część retrospekcji, jakie miewa Samus, pewnie przypadnie do gustu fanom, z tym że ja wielokrotnie miałem uczucie, jakby te motywy były rzucane na siłę i bez jakiegoś konkretniejszego celu, poza możliwość zabłyśnięcia renderowanymi filmikami.

350002871095551937

Co ciekawe, mimo wszystko Metroid: Other M wcale nie odbiega za bardzo mechaniką od utartego przez ostatnie lata schematu. Bottle Ship podzielono na trzy główne sektory laboratoryjne oraz kilka pobocznych działów i lawirujemy pomiędzy nimi w zależności od powierzonego nam zadania. Jak zawsze, dalszy postęp w grze uwarunkowany jest odblokowywaniem zdolności oraz gadżetów, umożliwiających przejście do wcześniej niedostępnych lokacji. Sęk w tym, że dotąd zdobywanie konkretnych umiejętności było uzasadnione ich niefortunną utratą, bądź też inną, sensowniejszą przyczyną. Tutaj, wraz z dołączeniem do Plutonu 07, zostajemy zdani na łaskę pana Malkovicha, stopniowo decydującego, jaki element naszego wyposażenia może wrócić do użytku. O ile jestem w stanie zrozumieć nałożenie blokady na niszczycielskie bomby czy skumulowane rakiety (żeby nie uszkodzić struktury pokładu), to już odebranie nam tak trywialnych "wichajstrów" jak linka energetyczna, tudzież ochrona przed ogniem, zakrawa na czysty absurd. Jak zobaczyłem, że Samus przez połowę lokacji wypełnionej lawą nieustannie zmaga się z zabójczym żarem, aby później łaskawie dostać przyzwolenie na nieupieczenie się żywcem, myślałem, iż autora tego pomysłu zanurzę w gotującej się wodzie.

[break/]O samej eksploracji wypada jeszcze powiedzieć, że stała się ona tym razem niebywale liniowa, w porównaniu z dawniejszymi odsłonami. Zazwyczaj w Metroidzie gracz dostawał wolną rękę, gdzie chce się w danym momencie udać, a jedyną blokadą były posiadane "przyrządy". W Other M postanowiono znacznie bardziej ograniczyć swobodę, czyniąc to poprzez blokowanie lub otwieranie poszczególnych drzwi. Bez owijania w bawełnę - jest to dosyć drażniące rozwiązanie, szczególnie jeśli należy się do tego grona maniaków, którzy natychmiast po zdobyciu nowej umiejętności lecą obadać ukryte wcześniej lokacje. Trzeba jednak przyznać, że kolosalnym plusem takiego podejścia okazało się łatwiejsze dojście do celu, ponieważ często wiadomo, iż nie trzeba kombinować jak łysy koń pod górę, by dotrzeć dalej. W Prime nie zawsze było to tak oczywiste i człowiek niejednokrotnie łapał się na ślepym błądzeniu po ogromnej mapie, w nadziei na odkrycie nieznanej uprzednio drogi. Tutaj praktycznie cały czas idziemy prosto, jak po sznurku. Szaleni kolekcjonerzy przedmiotów dostają swoją chwilę radości dopiero pod koniec całej zabawy.

350002871095748545

Skoro projektu podjęło się Team Ninja, to tak jakby od samego początku zagwarantowano nam, że system walki stanie na wysokości zadania. Rozgrywka jest przez większość czasu prowadzona z widoku TPP, postacią zaś sterujemy wyłącznie za pomocą trzymanego na boki (jak pad od NES-a) wiilota. Nowa perspektywa to zarazem inne podejście do potyczek, które są teraz znacznie efektowniejsze i nieporównywalnie dynamiczniejsze. Nieustannie w trakcie starć jesteśmy wspierani przez auto-celowanie, ustawiające się na najbliższej poczwarze w zasięgu wzroku. Niczym w tradycyjnych „slaszerach”, Samus potrafi zgrabnie unikać wszelkich ciosów czy pocisków - w praktyce jest to banalnie proste i sprowadza się do maniakalnego naciskania przycisku kierunku tuż przed wylądowaniem ataku. Na właściwe każdej większej kosmicznej gnidzie da się wyprowadzić specjalne wykończenie, unikalne dla danego przeciwnika, co (trzeba przyznać) w elegancki sposób uatrakcyjnia ich maltretowanie. Trochę tylko szkoda, że pod koniec człowiekowi już nawet nie chce się strzelać do nieustannie odradzających się pokrak, skoro można je sobie przeskoczyć i oszczędzić czasu...

350002871095879617

Osoby przyzwyczajone do sterowania w FPP muszą zadowolić się opcją statycznego mierzenia z tej perspektywy, do której przechodzimy kierując kontroler prosto w ekran telewizora. Z jednej strony jest to mądrze rozwiązany problem precyzyjnego strzelania, z drugiej podczas batalii z bossami, bądź większą gromadą zwinniejszych wrogów, system ten zaczyna lekko kuleć. Unikanie ataków woła wtedy o pomstę do nieba, jako że szaleńcze machanie padem tuż przed przyjęciem pocisku na klatę jest równie zawodne, co niewygodne przy próbie szybkiego ogarnięcia sytuacji. Co gorsza, wyłącznie z widoku FPP możemy odpalać rakiety, zaś w trakcie zwykłego biegania nie ma szansy na dowolny wybór pomiędzy działkiem, a mocniejszym kalibrem. W ogóle calutki nasz ekwipunek podlega w Other M ogromnemu uproszczeniu, bowiem nie ma tradycyjnego podziału na różne typy amunicji - ta wraz z odblokowywaniem kolejnych, łączy się w jedną całość. Czyli w pewnym momencie nie strzelamy wybranym promieniem, lecz mieszanką ognia, zamrażania, penetrowania i czego tam jeszcze... Dobrze przynajmniej, że rakiety regenerujemy przytrzymując wiilota pionowo plus dociskając A, więc nie trzeba się martwić o marnowanie ich, gdy zmagamy się z namierzaniem brzydali.

[break/]Mówiąc o grafice, niełatwo jest mi wielce piać z zachwytu, ponieważ oprawa mimo wszystko niewiele zmieniła się od czasu Corruption. Ot, ukazanie akcji z perspektywy trzeciej osoby daje okazję do nacieszenia się Samus Aran w całej jej klasie. Jest na co popatrzeć, bo animacje bohaterki (w szczególności ataki kończące) prezentują się wyśmienicie. Troszkę może drażnić projekt lokacji, które są chyba tworzone na jedną modłę – futurystyczne korytarze statku, zlodowaciałe tunele, zazielenione dróżki, a później przejście do zalanych lawą podziemi. Co ciekawe, na tę samą bolączkę cierpi inna seria Nintendo - The Legend of Zelda, gdzie od lat przewijają się prawie że identyczne tematy lochów oraz niezmienne zestawy przedmiotów do pokonywania zablokowanych ścieżek. Ogólnie Metroid: Other M nie serwuje nam więc żadnego konkretnego "kopa po gałach", może za wyjątkiem naprawdę nielicho wykonanych przerywników. Te niestety pojawiają się sporadycznie i potrafią być zmarnowane przez jałowe monologi Samus. Przy okazji Team Ninja postawiło na swoim - jako że nie mogło dorobić do zbroi bohaterki efektu falujących piersi, tak nie omieszkało pozbywać ją kombinezonu za każdym razem, kiedy ta zginie. A zdarza się to ze sporą częstotliwością.

350002871096076225

Sprawa udźwiękowienia również jest dyskusyjna, ze względu na wtłoczone do gry sterty dialogów, z których większość składa się na wewnętrzną gadaninę głównej bohaterki. Aktorka użyczająca głosu Aran musiała chyba tuż przed sesją nagraniową zostać wybudzona z kilkunastoletniej śpiączki, albowiem już dawno nie słyszałem równie pozbawionej werwy i emocji paplaniny. Twórcy najwyraźniej chcieli, aby łowczyni nagród brzmiała, jak zdystansowany profesjonalista po wielu przejściach, czego niezbyt udanym rezultatem stała się ta pani z okienka na poczcie, którą czasami równie dobrze mógłby zastąpić syntezator mowy Iwona. Co się tyczy reszty dźwięków, to nie ma się im zbyt wiele do zarzucenia, bo wszelkiej maści odgłosy wystrzałów, ryki potworów oraz nadarzające się eksplozje stoją na wysokim poziomie. Szkoda do tego trochę, iż Team Ninja nie pokusiło się o zainwestowanie w kilka mocniejszych, głębiej zapadających w pamięć aranżacji - te obecne w Other M nie oszałamiają niestety niczym nadzwyczajnym.

350002871096207297

Jeśli mam być zupełnie szczery - właściwie od początku zabawy, do samiutkiego (Samusowego?) jej końca, nie byłem w stanie znaleźć w tym tytule niczego nadzwyczajnego, co pozwoliłoby mi powiedzieć o nowym Metroidzie, że przyszedł i "pozamiatał" wszystko, co do tej pory wiedziałem w serii z krwiożerczymi meduzami z kosmosu w tytule. Chciałem w pewnym momencie wytknąć, iż dziesięć godzin (kilkanaście, jeśli zająć się zbieractwem) potrzebnych na ukończenie głównego wątku to skandalicznie mało, jak na taki produkt, ale po chwili zrozumiałem, że przy jeszcze kolejnej sekcji najnormalniej w świecie rzuciłbym pewnie pada w kąt i dał sobie spokój z dalszą grą. Jeśli jesteście fanami Samus Aran, to pewnie nie muszę Was nawet namawiać do zakupu, bo raczej się nie rozczarujecie. Nie mającym jednak wcześniej w ogóle do czynienia z marką uczciwie radzę, aby zaopatrzyli się w wydaną rok temu na Wii trylogię Prime, która to zapewni przynajmniej sześćdziesiąt godzin nieprzegadanego cudu, miodu i powideł. Team Ninja póki co podziękuję - dla mnie mogą sobie wracać do Gaidena 3 i cyfrowych piersi, kompatybilnych z Kinect oraz Move. Dobra rzemieślnicza robota, nic więcej.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)