Na konferencji SIGGRAPH Asia 2018, poświęconej technologiom renderowania grafiki trójwymiarowej, Polyphony zaprezentowało, w jaki sposób generowane jest oświetlenie w Gran Turismo Sport na PS4. Okazuje się, że zaimplementowano tam model o zasadzie działania bardzo podobnej do raytracingu, tyle że wykorzystujący gotowe przeliczenia dla pozycji kamery-obserwatora.
Według dewelopera, nic nie stoi na przeszkodzie, aby wszystkich potrzebnych obliczeń dokonywać w czasie rzeczywistym, co również przedstawiono w prezentacji na silniku gry [7:20].
WIDEOLive Replay Movie Creation of Gran Turismo / SIGGRAPH Asia 2018
PlayStation 5: Navi i raytracing?
Wprawdzie nie jest jasne, z jakiego sprzętu i środowiska programistycznego skorzystało Polyphony, ale nawet jeśli posiłkowano się kartami NVIDII, to mało prawdopodobne wydaje się, aby jednocześnie przeportowano kod na DirectX 12 z DXR. Zresztą, Polyphony nie tworzy gier na peceta, a jedynie na konsole PlayStation. PS4, nawet w wersji Pro, jest zbyt słabe na raytracing w czasie rzeczywistym. Co innego w przypadku nadchodzącego PS5, które zapewne zaoferuje znacznie mocniejszy hardware.
Przy czym niemalże na pewno będzie to sprzęt spod szyldu AMD. A jeśli tak, to raytracing w wydaniu Polyphony musi też działać na kartach Radeon. Przyznajcie, zrobiło się co najmniej intrygująco.