Shin Megami Tensei: Persona
23.09.2010 10:38, aktual.: 01.08.2013 01:48
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Z doświadczenia wiem, że porywanie się na projekt odświeżenia gry, która ma na karku już dobre kilkanaście lat, dosyć często daje niezmiernie marne rezultaty. Ryzyko fiaska rośnie w szczególności, gdy twórcy postanawiają pójść po najprostszej linii oporu i zamierzają jedynie podciągnąć w kilku miejscach rozdzielczość, dorzucić garstkę bonusów, a następnie liczą, że taki minimalny nakład pracy przyniesie konkretny zysk. Niestety, ale przykładem takiego właśnie działania jest wydane niedawno na europejskim PlayStation Network zamierzchłe dzieło Atlusa na PlayStation - Shin Megami Tensei: Persona. W porównaniu z takim Final Fantasy Tactics, ta pozycja zdecydowanie nie została łagodnie potraktowana przez upływający czas...
Zacznijmy od tego, że Shin Megami Tensei: Persona dla PSP to port już czternastoletniego Megami Ibunroku Persona, które w okrutnie okaleczonej wersji trafiło później jedynie do Ameryki Północnej pod postacią Revelations: Persona. Dostajemy tak więc znacznie sprawniej przetłumaczone wydanie japońskiego pierwowzoru, z nowymi przerywnikami filmowymi oraz aranżacjami oryginalnych kawałków. Zaznaczę przy tym już na starcie tego tekstu – Atlus niezbyt zgrabnie przyłożył się, aby tytuł nie dawał odczuć po sobie siedzącej na karku dekady z hakiem. Naprawdę, tylko osoby wyjątkowo odporne na działanie bezlitosnego zęba czasu będą w stanie bez wyniszczającego organizm wstrętu przysiąść do tej gry.
Historia zaczyna się od (wydawałoby się) niewinnej zabawy grupki licealistów w przywoływanie duchów, kończącej się niecodziennym wypadkiem, obdarowującym młodziaków mocą przyzywania ich wewnętrznego „ja” – stąd tytułowe Persona. Wydarzanie to daje początek całej kawalkadzie nieszczęść mających dotknąć ich rodzinne miasto, zostające ni stąd, ni zowąd opanowane przez rozwścieczone demony, a do tego odcięte od reszty świata przez magiczną barierę. Nastoletni bohaterowie wpadają w sam środek konfliktu dobra ze złem, w który to dodatkowo zamieszana jest pewna okrutna korporacja SEBEC, mająca w swoim grafiku tradycyjne dla takich firm plany, jak unicestwienie wszelkiego życia oraz ogólnie szerzenie terroru. Trudno może mówić tutaj o wyżynach inwencji twórczej, ale gra potrafi czasami ciekawie otrzeć się o filozoficzne rozważania na temat natury ludzkiej, tak więc nie jest to totalnie wyzuta z kreatywności japońska papka.
Swoją przygodę z marką zaczynałem dopiero przy okazji „czwórki” (potem cofając się do trzeciej części serii) i najbardziej rażącym brakiem w tej Personie jest dla mnie całkowita nieobecność tak zwanych Social Links. Chodzi o znany z nowszych odsłon system nawiązywania znajomości z pozostałymi bohaterami, dzięki czemu nie tylko poznawaliśmy lepiej ich przeszłość oraz skrywane z początku problemy, ale przede wszystkim wzmacnialiśmy w ten sposób wspierające nas demony. Taka interakcja świetnie budowała klimat, a doskonale spisujący się aktorzy sprawiali, że bardzo łatwo gracz przywiązywał się do poszczególnych postaci. We wskrzeszonej wersji na PSP da się tylko porozmawiać z drużyną, kiedy wchodzimy do pomieszczeń. Takie kilku zdaniowe gadki są bez porównania gorsze, od wyreżyserowanych przez twórców spotkań i wydarzeń z dwóch ostatnich Person.
[break/]Szkoda, że więcej czasu zdecydowanie spędzamy męcząc się z nieustannie przytrafiającymi się losowymi walkami, niż na zgłębianiu dalszych wątków fabularnych. Starć jest tak wiele, iż już po kilku godzinach gry człowiek zaczyna z obrzydzeniem i politowaniem patrzeć na rozmazujący się obraz, dający początek monotonnym pojedynkom. Trzeba przy tym przyznać jednak, że sama ich mechanika wcale źle nie wypada, oferując dosyć szeroki wachlarz opcji. Z podstawowych ataków mamy te wyprowadzane bronią białą lub też zdobywanymi później pukawkami - każdy bohater dzierży specyficzny dla siebie typ oręża. Dochodzą do tego magiczne ataki przeprowadzane za pośrednictwem posiadanych demonów, działających troszkę na wzór bestii ze starszych tytułów Final Fantasy. Możliwość formowania dowolnego szeregu pomaga przy osiągnięciu optymalnego zasięgu, gdyż indywidualne ciosy mają inne pole rażenia. Tradycyjnie dla tego typu RPG, bój toczony jest turowo, lecz jeśli nie chce się Wam klikać przy co nudniejszych pojedynkach (a tych jest sporo), to wystarczy przełączyć się na tryb auto-battle i liczyć, że nikt nas w tym czasie nie wybije...
Co ciekawe, najbardziej interesującym elementem wszelkich starć nie jest sama wymiana razów, ale możliwość „pertraktowania” z napotkanymi stworami. Każda maszkara jest opisana masą przeróżnych statystyk, wśród których między innymi znajdziemy cechy jej charakteru (wesoły, humorzasty, łatwowierny, przekupny i tak dalej), dające nam wskazówki, jak poprowadzić taki dialog. Poszczególni bohaterowie mają własne mniej lub bardziej unikalne opcje (pokroju tańczenia, sarkazmu, ignorowania, czy wyśmiewania), wpływające na nastawienia potwora. W zależności od tego, czy wroga rozzłościmy, rozbawimy, przestraszymy, albo po prostu zainteresujemy naszą osobą, później czekają nas różne bonusy lub kary. Wpieniona kreatura może natychmiast przystąpić do ataku, podczas gdy przekonane do bohatera pokraki potrafią zaoferować swoją kartę - co jest jedynym sposobem, aby poszerzyć szeregi wspierających gracza demonów.
Ciekawie wypadający system walki niestety piekielnie szybko nuży gnębiącą powoli monotonią i przerażającą wręcz ilością niemożliwych do przewidzenia spotkań. Nie jest ważne, czy przemierzamy ulice przeklętego miasta, albo stworzone na zasadzie „kopiuj, wklej” korytarze beznadziejnie mdłych lochów - możecie być pewni, że co kilka kroków będziecie wpadać na nieproszony komitet powitalny. Utrudnia to i tak skąpą ilość wpakowanej w ten projekt eksploracji, sprowadzającej się wyłącznie do kilku większych miejscówek - jak wolny od potworów gmach szkoły St. Hermelin lub wypełnionej po brzegi przydatnymi sklepami galerii handlowej. Shin Megami Tensei: Persona to bezsprzecznie tytuł stworzony dla osób autentycznie uzależnionych od wszelkiej maści charakterystycznych dla tego gatunku batalii, tym samym skutecznie zniechęci wielu graczy, mogących od tej rutyny nabawić się jakiejś ciężkiej narkolepsji.
Omawiając tę pozycje, nie sposób pominąć samego rozwój postaci, który bądź co bądź jest zapewne powodem dla upchnięcia w tym projekcie tak zatrważającej ilości walk. Otóż sprawa wygląda następująco - zarówno bohaterowie, jak i ich Persony, osobno gromadzą punkty doświadczenia. Przy czym dla protagonistów wiąże się to ze wzrostem statystyk, natomiast demony uzyskują w ten sposób nowe czary oraz zdolności. Naturalnie sam trening to za mało i w grze nie zabraknie całych stert gadżetów, zbroi, przeróżnych broni, a także innych przedmiotów, które modyfikują siłę i właściwości uzbrojonego weń osobnika. Z zaprzyjaźnionych potworkami można też czerpać dodatkowe korzyści poprzez krzyżowanie ich ze sobą w specjalnym miejscu zwanym Velvet Room. Trzeba zaznaczyć, że tylko w ten sposób wejdziemy w posiadanie tych najmocniejszych sprzymierzeńców, warto zatem poświęcić tym zabiegom trochę wolnego czasu.
[break/]Oprawa? Shin Megami Tensei: Persona pomimo rzekomego „liftingu” i tak nieustannie rani oczy wyglądem, który szczerze mówiąc nawet te czternaście lat temu mógł już przyprawiać o jaskrę, bądź inne zwyrodnienie wzroku. Praktycznie wszystkie obiekty w grze zostały wykonane w 2D, ukazując akcję pod dość specyficznym kątem - co z początku niezwykle utrudnia sterowanie postacią. Skoro już o wszelkich istotach mowa, to ich modele reprezentują naprawdę jedną z gorszych jakości drugiego wymiaru, jaką miałem okazję widzieć w RPG. Jest ogólnie szaro-buro, wszelkie animacje są oszczędne, a areny składają się z prostokąta plus rozmytego tła – "bieda", że aż piszczy. Sytuacji wcale nie ratują pojawiające się labirynty oraz lochy, które choć są w 3D i przemierzamy je w widoku FPP, tak po zaledwie trzech krokach już wiemy, jak będzie wyglądać pozostałe kilkaset, przeplatanych nieustannie tymi przeklętymi walkami...
Kilka dobrych słów w temacie da się powiedzieć wyłącznie na temat przerywników filmowych, ukazywanych nam w postaci trójwymiarowego anime, ociekającego wręcz pastelowymi kolorami. Niestety, jak na złość, tego najlepiej prezentującego się elementu jest w grze raptem tyle, co zabiedzony kot napłakał. Wypada tutaj od razu wspomnieć o porządnie wykonanym dubbingu, potęgującym pozytywne wrażenie z oglądania kolejnych scenek. Szkoda tylko, że tego samego nie można rzec odnośnie całej ścieżki audio, nękającej nas nieustannie tymi samymi kawałkami J-POP, które powoli, acz konsekwentnie są w stanie doprowadzić człowieka na skraj obłąkania. O dziwo, w Persona 4 też znalazło się zaledwie garstka głównych motywów muzycznych, jednak tam nie czyniły one równie potężnego spustoszenia w psychice gracza. Czyżby więc kwestia gustu?
Dla kogo tak właściwie Atlus odgrzebał Shin Megami Tensei: Persona? Po dłuższym namyśle doszedłem do wniosku, że ich celem musieli być jedynie zatwardziali maniacy starej szkoły japońskiego RPG oraz amerykańscy gracze, którzy w 1996 roku zostali uraczeni okaleczonym i sprofanowanym Revelations: Persona. W szczególności dla tych ostatnich jest to na pewno jakaś forma spóźnionych przeprosin, które postanowiono zrealizować - z braku laku. Jeśli nigdy wcześniej nie mieliście okazji obadać serii Persona to uczciwie radzę nie zaczynać przygody z tym potworkiem, tylko jeśli macie możliwość kupcie „trójkę”, tudzież „czwórkę” na PlayStation 2. A skoro koniecznie musicie już nabyć coś z „szaraka” dla swojego PSP, gwarantuję, że znacznie lepiej będzie, jak rozejrzycie się na PlayStation Network za Vagrant Story, tudzież Final Fantasy Tactics. Z tą skamieliną niechaj męczą się zakręceni na punkcie marki fanatycy...