Street Fighter IV
17.03.2009 12:09, aktual.: 01.08.2013 01:52
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Lewym kciukiem mógłbym grać w krykieta, prawym natomiast, z powodzeniem rozgniatać orzechy. Pies już nie szczeka poczciwym „hau”, co rusz wydobywając z siebie soczyste „hadouken”. Nocami śnię o tym jak brutalnie poniewieram Setha moim Ultra Combo. Lepiej radzę sobie w rzucie padem na dystans, wiązanki wulgaryzmów są coraz dłuższe i skomplikowane, a ściana mojego pokoju zyskała parabolicznych kształtów. Street Fighter IV to dla mnie synonim frustracji, irytacji oraz skrajnego załamania nerwowego. Nie mam pojęcia gdzie i jakim sposobem ktoś był tu w stanie przemycić pierwiastek mobilizujący. Po każdej porażce plus definitywnym „to już koniec”, szukam w okolicy czarnego kawałka plastiku ze świecącą złowieszczo czerwoną diodą. Zegar odlicza sekundy do ekranu „Game Over”. Drżącą ręką i ze łzami w oczach mówię sobie po cichu: „ostatni raz, tym razem to ja będę górą”. Wciskam Start, walka trwa dalej. I dalej... i dalej.
Seria Street Fighter stanowi sagę kultową. To marka rozpoznawalna na całym świecie. Firma Capcom od ponad dwóch dekad nieprzerwanie raczy nas grami z tego uniwersum. Uliczny wojownik zwiedził salony arcade, zakręcił się w czytnikach wielu konsol, trafiając nawet na srebrny ekran (dwukrotnie). Pierwsze zapowiedzi „czwórki” odbiły się echem wśród całej społeczności graczy. Między wierszami można było przeczytać, że tytuł przejdzie w trzeci wymiar. Wielu - mając na uwadze marną, trójwymiarową inkarnację w postaci Street Fighter EX - całkowicie potraciło entuzjazm. Pierwszy materiał filmowy prezentujący grę w ruchu rozwiał jednak wstępne wątpliwości. A końcowy efekt pracy dewelopera przeszedł moje najśmielsze oczekiwania...
Tak, sukces. Street Fighter odnalazł się w trójwymiarze. Co więcej - wygląda wprost niesamowicie. Gra wita nas świetnie wyreżyserowanym, rysunkowym intro, które polecam obejrzeć do końca, gdyż niestety reszta animowanych wstawek nie prezentuje już takiego poziomu. Filmiki rozpoczynające i wieńczące naszą przygodę w trybie Arcade wypadają bardzo słabo, głównie przez mimo wszystko dość amerykańską kreskę oraz koślawą animację. Ale to niewielkie potknięcie Capcom warto puścić w niepamięć i rozkoszować się tym, co czeka nas podczas walki. Areny, na których toczymy boje, porażają bogactwem szczegółów. W centrum azjatyckiego miasteczka kilku panów stołuje się w pobliskiej restauracji, ktoś jedzie na rowerze, jakiś pies biega za talerzem. W południowoamerykańskiej dżungli na kamykach wygrzewają się krokodyle, a w europejskiej fabryce robotnicy noszą beczki. Areny żyją własnym życiem, a przy tym zupełnie nie dekoncentrują nas podczas potyczek.
Nasi wojownicy nie ustępują swoim wykonaniem reszcie oprawy. Trójwymiarowe, stylizowane modele prezentują się wybornie. Wszystkie mięśnie, fryzury czy wystające elementy wykonane zostały bardzo szczegółowo. Zawodnicy mają swój specyficzny, klimatyczny wygląd, z nierzadko umyślnie przerysowanymi proporcjami. Nie sposób nie wspomnieć o doskonałej animacji, która towarzyszy naszym zmaganiom - widać każdy grymas na twarzy, czuć siłę każdego z ciosów, wojownicy latają po mapie z prędkością światła, a wszystko w stałych 60 klatkach na sekundę. Ciosom towarzyszą rozbłyski w palecie barw, których nawet nie potrafiłbym nazwać. Podczas niezablokowanych kombosów kamera wędruje przez całą mapę, robi dynamiczne zbliżenia i żongluje różnymi ujęciami. W tle przygrywa dynamiczna muzyka, a postacie gromko wykrzykują nazwy swoich ataków. Tak, całość jest niezwykle dynamiczna i przede wszystkim spójna. Nie ma tu nic wyrwanego z kontekstu (nie licząc amerykańskiego dubbingu, który na szczęście można wyłączyć), każdy najmniejszy element jest idealnie dopasowany. Street Fighter IV wyznaczył nowe standardy w dziedzinie gier o rysunkowej stylistyce, a na horyzoncie nie widać jakiegokolwiek tytułu mogącego z nim konkurować.
[break/]Systemu walki nie obrócono całkowicie do góry nogami, dlatego weterani serii szybko odnajdą się w rozgrywce. Niemniej młodzi stażem będą musieli spędzić naprawdę sporo czasu w trybie treningowym, bo gra jest zwyczajnie trudna. Początkujących i tych, którzy wcześniej pasjonowali się takimi tytułami jak Tekken czy Virtua Fighter czeka mordercza przeprawa. Podobnie jak w poprzednich częściach cyklu, ataki wykonujemy poprzez wciskanie określonych kierunków i przycisków odpowiedzialnych za machanie kończynami. Mamy cios nogą, ręką, a do tego trzy ich typy: mocny, średni oraz lekki. Paleta kombinacji jest dość skromna, ale cała zabawa polega na umiejętnym łączeniu razów i egzekwowaniu uderzeń w odpowiednim momencie. W grze znajdziemy listę ruchów dla każdej postaci - po wciśnięciu pauzy można spokojnie zaglądać do ściągawki, by na bieżąco ćwiczyć wybrane ataki. Bufor dostępny dla ćwiartek i połówek koła, które stanowią podstawę większości ciosów, jest całkiem duży, stąd nowicjusze nie powinni się frustrować, że absolutnie nic im z początku „nie wchodzi”.
Niektóre kombinacje mają swoją wersję EX, czyli silniejszą, dostępną po napełnieniu odpowiedniego paska. W miarę otrzymywania razów ładuje się również status Revenge, którego zawartość da się następnie wykorzystać do wykonania Super bądź Ultra Combo. Udane Ultra Combo ma swoją osobną animację i jeśli przeciwnik nie zdąży go uniknąć taki atak może z powodzeniem przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść. Nowym patentem w serii są trójpoziomowe Focus Attacks. Podczas ich wykonywania (lekki cios nogą i ręką jednocześnie) postać zaczynają otaczać smugi przypominające tusz kreślarski. Takie uderzenie ma różne właściwości - zależnie od stopnia naładowania powali przeciwnika kontrującego, zaś w swojej pełnej wersji spokojnie przebija się przez blok. Co ciekawe, podczas ataku, mamy możliwość absorbowania określonej ilości uderzeń przeciwnika, dlatego patent ten jest bardzo przydatny zarówno w ofensywie jak i defensywie.
Do dyspozycji oddano nam aż 25 postaci, przy czym na początku dostajemy 12 – kolejne odkrywamy w trybie Arcade. Większość zawodników to znajome twarze, które pojawiały się już w grach z serii. Do Ryu, Kena i spółki dołączyło 4 świeżych protagonistów: ognistowłosa agentka Crimson Viper; francuski gigant z amnezją specjalizujący się w stylu MMA, czyli Abel; Rufus – groteskowy, otyły karateka oraz latynoski zapaśnik – El Fuerte. Oprócz wspomnianego krągłego jegomościa, nowi zawodnicy idealnie wpasowali się w klimat serii. Taka Crimson Viper ma spory zasiąg, mocne Ultra Combo i bardzo silne ataki z powietrza, Abel natomiast jest gigantyczny, jego ciosy łapią dość łatwo, a w zanadrzu gość chowa jeszcze świetne chwyty… El Fuerte też trzeba zobaczyć w akcji. Głównym złym tym razem jest Seth, którego zestaw ciosów bazuje na wybranych kombinacjach innych zawodników. To postać niezwykle przesadzona, z irytującym Ultra Combo… Każdy z bohaterów dostał swoją osobną historię, która przeplata się z innymi i ma większy lub mniejszy związek z Sethem właśnie. Szczerze mówiąc, patetyczny ton i marna reżyseria nie zachęcają do zagłębiania się w tę namiastkę fabuły. I nieważne. Dzięki temu mamy więcej czasu na walkę.
Przy Street Fighter nie sposób się nudzić. Samotny gracz może poznawać (nie)zawiłości fabularne w trybie Arcade, ścigać się z czasem w Time Attack, walczyć bez ustanku w Survival, bądź ćwiczyć w trybie Trial. Ten ostatni jest rozwinięciem treningu. Na ekranie pojawiają się ciosy i kombinacje, które musimy wykonywać na planszy przeciwko bezbronnemu Danowi. Pierwsze kilka wyzwań to pestka, pojedyncze ciosy oraz najprostsze kombinacje. Z każdym kolejnym poziomem, polecenia stają się jednak coraz trudniejsze do wyegzekwowania. Nieraz będziemy przeklinać grę, która źle zinterpretowała nasze posunięcia przy ostatnim ciosie w niezwykle skomplikowanej kombinacji. Przejście wszystkich trybów 25 postaciami może zająć troszkę czasu.
[break/]Capcom wraz z czwartą odsłoną serii dopiero przeciera szlaki rozgrywki sieciowej. Jedna konwersja z Dreamcasta sprzed laty i ostatnie reedycje Super Street Fighter II Turbo na PlayStation Network oraz Xbox Live Arcade nie miały jak dotąd okazji pokazać pazura. Japoński deweloper zdając sobie sprawę jak ważnym elementem w dzisiejszych czasach jest zabawa online, dołożył wszelkich starań by przygotować dobry, stabilny kod sieciowy. Po necie w miarę bezstresowo możemy obijać sobie facjaty na dwa sposoby: w Player Match lub Ranked Match. Pierwszy służy głównie do treningu i bezstresowych gier z innymi użytkownikami, drugi stawia na większą, zawodową rywalizację. Za każdy wygrany mecz dostajemy punkty, które określają naszą rangę w hierarchii. Naturalnie, z każdą porażką tracimy część tej puli.
Za walki wygrane w określony sposób (Perfect, Ultra Combo itd.) otrzymujemy różnokolorowe medale. Głównym ich zadaniem jest łechtanie naszej próżności i warto pokusić się o zdobycie wszystkich. Tak po prostu, dla zasady. Po wygraniu określonej ilości starć gra udostępnia nam obrazki i paski do wyboru, którymi można się chwalić w lobby. Są one naszą wizytówką w świecie online. Sama rozgrywka przebiega raczej bezproblemowo. Na szczęście przed walką możemy sprawdzić jaką jakością połączenia dysponuje nasz przeciwnik i ewentualnie zrezygnować z pojedynku. Niemniej nie natrafiłem jak dotąd na gracza z „zielonym łączem” (czyli najlepszym), a grało się zawsze nader przyzwoicie. Ciekawą funkcją oddaną nam przez Capcom jest opcja przyjmowania wyzwań. Jeśli włączymy ją w menu to walcząc w trybie Arcade możemy zostać nagle wyzwani na pojedynek przez innego gracza.
Każda sekunda spędzona z tym tytułem utwierdza mnie w przekonaniu, że mam do czynienia z grą naprawdę wielkiego formatu. Street Fighter IV wykonano z niebywałym pietyzmem, z chirurgiczną precyzją dostosowano prawie każdy aspekt rozgrywki. Produkcja warta jest swojej ceny i dostarczy zabawy na długie miesiące. Mimo irytującej posuchy w temacie bijatyk, nowy Street Fighter to jutrzenka nadziei dla tego ostatnio skostniałego gatunku. Popularność nowych konsol może sprawić, że już niedługo staniemy się świadkami renesansu tej niszy - czego sobie i Wam życzę.