Chorobę grową zdefiniowano w sierpniu 2018 r., w 11. edycji międzynarodowej klasyfikacji chorób (ICD-11). Uznano, że jest to wzorzec zachowania cechujący się ograniczoną kontrolą nad grami. Innymi słowy: taki stan pacjenta, w którym ten przedkłada gry ponad podstawowe elementy życia codziennego, na przykład rodzinę i pracę, nie zważając na negatywne konsekwencje.
Teraz członkowie WHO przegłosowali uznanie choroby growej za problem międzynarodowy. Wierzą, że wpłynie to na postęp diagnostyki i leczenia. Choć rozporządzenie zyska moc sprawczą dopiero w styczniu 2022 r., ale to i tak spory postęp w tej dotychczas nieuregulowanej kwestii.
Gorącym orędownikiem idei było japońskie Ministerstwo Zdrowia, Pracy i Opieki Społecznej. Według badań resortu, w ciągu ostatnich pięciu lat liczba uzależnionych od gier obywateli Japonii wzrosła dwukrotnie, do około 930 tys. osób. Przedstawiciele Korei Południowej przypominali zaś wypadek z 2002 r., kiedy to pewien mężczyzna zmarł wskutek zbyt długiej gry.
Stale rosnąca popularność
Popularność gier rośnie na całym świecie. Jak wynika z badań holenderskiej agencji analitycznej Nyzu, światowy rynek gier w 2021 r. osiągnie wartość ponad 174 mld dol., wobec niespełna 135 mld dol. w roku 2018 – a to z kolei 11-proc. wzrost w porównaniu do roku 2017.
Tymczasem władze amerykańskie szacują, że zainteresowanych grami wideo jest 165 mln dorosłych Amerykanów, co stanowi 65 proc. wszystkich pełnoletnich obywateli.
Pytanie: jak te liczby mają się do osób uzależnionych na przykład od smartfona albo mediów społecznościowych i dlaczego to gry w pierwszej kolejności trafiają na piedestał? Tego z sobie tylko znanych przyczyn, przynajmniej na chwilę obecną, WHO nie precyzuje.