r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

XCOM 2 — generowana proceduralnie wojna zapowiada się na strategiczny hit

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Jesień tego roku będzie doskonałym okresem dla miłośników strategii turowych, a sporą rolę odegrają w tym nowe projekty od Firaxis. Pierwszym będzie wstępnie opisywany całkiem niedawno dodatek Rising Tide dla gry Civilization: Beyond Earth. Drugi to natomiast kontynuacja wydanego w 2012 roku XCOM: Enemy Unknown, któremu udał się nie lada wyczyn. Tytuł wskrzesił markę od dawna uznawaną za martwą i zdobył sporą popularność również wśród nowego pokolenia graczy. Przepis na sukces był prosty: emocjonującą i ciekawą rozgrywkę z UFO: Enemy Unknown sprzed lat opakowano we współczesną grafikę, zaś mechanikę dzieła odświeżono, starając się przy tym też zachować elementy najbardziej znane z kultowego oryginału.

Druga część XCOM, którą mieliśmy okazję już zobaczyć w akcji, ma niestety niezbyt świeży pomysł na scenariusz. Dwie dekady po wydarzeniach z pierwszej części, Ziemia opanowana została przez obcych. Przekonali nas do zupełnego poddania się w zamian za lepsze, pozbawione chorób życie. Światem rządzi będąca ich marionetką organizacja ADVENT. Pod jej panowaniem ukochana niebieska planeta zamienia się w utopię. W tym momencie do gry wchodzi zapomniany, zepchnięty do podziemia oddział XCOM, chcący odbić świat z rąk najeźdźców. Brzmi jak dość stereotypowa historia walki z "Nowym porządkiem świata" i bardzo przypomina znane dzieła filmowe, typu doskonały film Johna Carpantera Oni żyją. Na pewno jednak stawia nieco na głowie tło rozgrywki.

Kluczową zmianą jest przejście na całkowicie generowaną proceduralnie zabawę. Decyzja taka została podyktowana chęcią zapewnienia poszczególnym graczom unikalnych wrażeń. Zadania na mapie taktycznej będą pojawiały się losowo, mapa zaludni się według określonego algorytmu, podobnie system rozstawi także budynki. Twórcy chwalą się, że już w tej chwili główna część gry jest w 100% losowa, ale dzięki sprytowi programistów mapy wyglądają zarazem na przemyślane, tak jak gdyby tworzył je człowiek. Nie są też sztywno połączone z zadaniami. Na tym samym terenie raz przeprowadzimy więc atak, kiedy indziej obronę. Operacje rozplanujemy z latającej centralnej bazy, poruszającej się nad obszarami, w których będziemy mieli możliwość wykonywać misje. Tutaj zarządzamy naszym rozwojem, wybieramy projekty badawcze, w które chcemy zainwestować nasz czas. W bazie możemy zrekrutować nowych żołnierzy z garstki pozostałych przy życiu, a także ulepszyć drony wspomagające nas podczas walki. Środki są dostępne w ograniczonych ilościach, stąd trzeba dysponować nimi rozsądnie. Jedną ze ciekawszych zmian jest dodanie nowego zasobu, czyli punktów wywiadu. Z informacji od Firaxis wynika, że można je przeznaczyć na dodatkowe informacje o działaniach obcych albo budowanie sieci komunikacyjnej.

r   e   k   l   a   m   a

Od strony taktycznej, nowa odsłona serii ma bardziej pójść w kierunku błyskawicznych ataków sił specjalnych. Często będziemy prowadzić ofensywę z zaskoczenia, zadawać precyzyjne ciosy, po czym szybko ewakuować z pola walki, co w szczególności ma być wykorzystywane w zadaniach polegających na sabotażu. Potyczkę rozpoczynamy w losowo wybranym miejscu na mapie i dopóki nie ujawnimy swojej obecności, mamy praktycznie pełną swobodę działań. Możemy powoli obmyślić starcie i zastanowić się nad wyborem najskuteczniejszej taktyki. Znaczenie będą również miały decyzje, jakie podejmiemy w trakcie walki. Jeśli jeden z naszych kompanów zostanie zabity, to warto zebrać jego zwłoki, by odzyskać wyposażenie. To wiąże się jednak z dużym ryzykiem...

Zmieniono trochę klasy postaci. Strzelec wyborowy zastąpi snajpera z pierwszej części. Główną różnicą ma być szersze wykorzystanie pistoletu, którego dotychczas używaliśmy głównie jako broń ostatniej szansy. Komandos wejdzie za szturmowca i poza walką na krótki dystans strzelbą i karabinem szturmowym, będzie mógł szatkować przeciwników mieczem w walce wręcz. Przyda się on zarówno do zwiadu, jak też zadawania obcym znacznej ilości obrażeń z bliska. Szczególnie to ostatnie może być bardzo efektywne, jeśli połączymy je ze skradaniem się. Wtedy nasza maszyna od zabijania będzie mogła poważnie ranić wrogów z zaskoczenia. Specjalista z kolei dostanie możliwość użycia wspomnianych już wyżej dronów, przydatnych do obezwładniania wrogów, hakowania i wspomagania ekipy pod różnymi względami.

Poza tym, twórcy nie będą nas też ograniczać przy dostosowywaniu bohaterów. Jeśli będziemy chcieli grać drużyną walecznych Azjatek, XCOM 2 to umożliwi. Co więcej, dostosujemy poszczególne części ciała naszych podopiecznych: ręce, torsy, spodnie czy nakrycia głowy. Ważnym aspektem ma być również wsparcie dla fanowskich modyfikacji, o którym nie pomyślano przy Enemy Unknown. Również tutaj twórcy nie chcieli narzucać limitów i będziemy mogli np. zmieniać oraz dodawać bronie, postacie, biomy czy fragmenty terenu. XCOM 2 zapowiada się tym samym świetnie i powinien być doskonałą pozycją na długie jesienne oraz zimowe wieczory. Jeśli tylko generator map okaże się tak dobry, jak zapowiadają twórcy, koniec roku przyniesie strategiczny hit. Na chwilę obecną gra szykowana jest wyłącznie na PC, co jest podyktowane dużym naciskiem na modyfikacje. Szkoda, bo konsolowa wersja XCOM zdobyła niezłe noty.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.