Retromaniak: Biedny Robbo, czyli kilka słów o kultowej polskiej grze i debiutującej właśnie książce (+ konkurs)

Robbo. Ta gra, z sympatycznym robocikiem w roli głównej zbierającym śrubki, podbijała niegdyś serca wszystkich. Pamiętam jak wraz z Cebulą zagrywaliśmy się w nią godzinami, grali w nią nasi koledzy, rodzeństwo, a nawet nasi rodzice. Co tak ujmowało w tej - bądź co bądź - bardzo prostej produkcji? Odpowiedź jest prosta - muzyka i zdigitalizowane efekty dźwiękowe.

Był 1993 rok. Mieliśmy już drugie w życiu pecety, ja z procesorem i386SX 20MHz, 2MB pamięci RAM, dyskiem twardym 105MB, kartą VGA 256kB i monitorem SVGA Mono, Cebula zaś - z tego co pamiętam - z i486SX 25MHz (podkręconym do 33MHz), 4MB RAM, kartą SVGA 512kB i monitorem kolor (burżuj! :P). W komputerach nie mieliśmy kart muzycznych - oryginalne SoundBlastery kosztowały wówczas krocie, a kompatybilnych alternatyw jeszcze na naszym rynku albo nie było, albo były zbyt drogie. Nasze blaszaki wyposażone były więc w toporne, do bólu proste, przetworniki cyfrowo-analogowe Covox, wykonywane masowo chałupniczymi metodami przez domorosłych elektroników, którzy później sprzedawali je na giełdzie komputerowej.

Problem z Covoksem był taki, że nie odsługiwała go prawie żadna zachodnia gra. Można więc było posłuchać sobie co najwyżej modułów muzycznych z Amigi na DOSowym ScreamTrackerze, pograć w wydaną rok wcześniej, polską grę Electro Body (o której pisałem jakiś czas temu), kilka zagranicznych (m.in. Pinball Fantasies) i to w zasadzie wszystko. W innych tytułach trzeba było obejść się ze smakiem i słuchać koszmarnych skrzeków z rachitycznego PC speakera. Mimo to ten rzemieślniczy Covox był bardzo popularnym rozwiązaniem - interfejsik podłączany do portu drukarki kosztował bowiem grosze.

Gdy w nasze ręce po raz pierwszy wpadło Robbo w wersji na PC (notabene, podobnie jak Electro Body, również wydane przez X Land) zachwytom nie było końca. Nie za sprawą grafiki (choć była jak na taką grę nawet atrakcyjna), nie za sprawą rozgrywki (choć ta była naprawdę wciągająca), ale za sprawą spinającej całość, wspaniałej muzyki i efektów. Zresztą posłuchajcie sami pierwszego, drugiego, trzeciego i czwartego utworu z gry - nawet dziś brzmią całkiem nieźle.

Jednak creme de la creme oprawy dźwiękowej stanowiły bezsprzecznie zdigitalizowane komunikaty takie jak np. śpisz?zebrałeś śrubkę!, masz bateryjkę! aż po rozkładający na łopatki: biedny Robbo... (odtwarzanym, jak łatwo się domyślić, z chwilą śmierci głównego bohatera). Tego nie dało się nie lubić, to właśnie te efekty sprawiały, że granie w Robbo było uzależniającą przyjemnością. Przynajmniej w wersji polskojęzycznej (anglojęzyczna, za sprawą mniej emocjonalnych komunikatów, już nie miała tego czaru...).

Historia Robbo zaczęła się jednak nie w 1993 roku, ale kilka lat wcześniej, konkretnie w 1989 roku. To właśnie wtedy LK Avalon wydało grę Robbo dla Atari XL/XE, napisaną przez Janusza Pelca, który później przeszedł do X Landu (o czym pisałem szerzej przy okazji Electro Body). I choć w mojej pamięci bardziej zapisało się Robbo na PC (stworzone już w X Landzie przez Janusza Pelca i Macieja Miąsika) to niewątpliwie do historii przeszła przede wszystkim wersja na małe Atari. To od niej wszystko się bowiem zaczęło.

Wiele osób uważa, że jest to jedna z najlepszych gier jakie powstały dla Atari XL/XE, a na pewno jedna z najsłynniejszych. Januszowi Pelcowi udało się stworzyć grę, która bez cienia przesady stała się tytułem kultowym. Tytułem, który powstał nie tylko w wersji dla małych Atari i PC, ale także (w wersjach oficjalnych i nieoficjalnych) na Commodore 64, ZX Spectrum, Atari ST, Amigę, doczekał się edytorów poziomów (Robbo Konstruktor, Robbo Kreator), reedycji dla Windows (Robbo Millennium) i MacOS (iRobbo for Mac), portów (GNU Robbo, wersja dla Java mobile), odmian na smartfony/tablety - i to zarówno tych oficjalnych (iRobbo), jak i nieoficjalnych (Robboid).

Fenomen Robbo trwa nadal. Ba, w ostatnim czasie nastąpiła wręcz swego rodzaju kumulacja aktywności wokół postaci sympatycznego robocika. Zaczęło się od imprezy demoscenowej SillyVenture 2k17 i bardzo nietypowego programu "Robbo Solucja" (zwanego też "Generator Solucji Robbo"), jaki powstał dla Atari XL/XE i był prezentowany uczestnikom tej imprezy.

To program-eksperyment, którego pomysłodawcą jest dr Piotr Marecki z Uniwersytetu Jagiellońskiego, kulturoznawca, badacz wpływu komputerów na rozwój twórczości, w tym m.in. także tzw. demosceny, a przede wszystkim fantastyczny, pełen zapału człowiek. Postanowił on stworzyć program, który połączyłby tematykę retro z literaturą generowaną komputerowo. Tak właśnie powstał wspomniany "Generator Solucji Robbo", który w oparciu o zdefiniowany wcześniej słownik i wzorzec, automatycznie tworzy z pozoru autentyczne solucje jak przejść grę. Naturalnie za każdym razem są one inne, bowiem generuje je komputer.

Trzeba przyznać, że na pierwszy rzut oka generowane solucje wyglądają jak autentyczne poradniki. Wrażenie potęguje fakt, iż pomiędzy prozaicznymi poleceniami w stylu przechyl joystick w lewo lub w prawo kryją się przezabawne rady w stylu takich jak poniższe:


To coś przypomina penis, ale to nie jest penis. To nabój. Zbierz nabój. Weź chipsa.

Prawda, że urocze? ;) A wszystko to jest jeszcze przeplatane komentarzami do gry znalezionymi w sieci, głównie takimi o nostalgicznym zabarwieniu.

Nie jest to zdecydowanie rozrywka dla osób niewgryzionych w temat, ale jeżeli ktoś pamięta tamte czasy, opisy gier, solucje, mapy w Bajtku, Top Secret, czy Secret Service to radocha gwarantowana. Sam program napisał Wojciech "Bocianu" Bociański, muzykę stworzył Piotr "LiSU" Lis, zaś teksty i słownik opracował wspomniany Piotr Marecki.

"Generator Solucji Robbo" to jednak tylko jeden z ostatnich przykładów Robbo-fascynacji. Powyższy eksperyment nałożył się bowiem w czasie z serią reedycji starych gier, jakich podjęło się niewielkie wydawnictwo Retronics. Wśród tytułów wydanych w ostatnim czasie znalazło się m.in. właśnie Robbo dla małego Atari, które w kolekcjonerskiej edycji, w eleganckim opakowaniu, na dyskietce 5,25", wraz z instrukcją i plakatem, można nabyć za jedyne 84 zł na Allegro (dostępne są także inne gry).

Jednak całkowitym odlotem jest... książka "Robbo. Solucja", która powstała w oparciu o wspomniany wcześniej komputerowy generator napisany przez Wojciecha Bociańskiego. Na pierwszy rzut oka brzmi to jak żart, jednak ta całkiem opasła publikacja (186 stron) to nie tylko zapis wygenerowanego przez komputer tekstu, ale także szczegółowy opis jak działa generator, wyjaśnienie pomysłu, dlaczego Atari, dlaczego Robbo, listing programu w Mad Pascalu, a także relacja z procesu powstawania książki. To ostatnie jest niemałą ciekawostką bowiem składana była ona na komputerze - a jakże by inaczej - Atari TT (!) w programach Calamus i Inkaust przez Piotra "Krolla" Mietniowskiego (o którym wspominałem przy okazji wpisu nt. reaktywacji magazynu Atari Fan), a okładkę zaprojektował i narysował na Atari Krzysztof "Kaz" Ziembik (twórca i redaktor naczelny portalu AtariOnLine.pl).

Słowem, książka zapowiada się arcyciekawie i już nie mogę się jej doczekać. Szczególnie, że z tego co mi wiadomo jest to, bądź co bądź, pierwsza polska książka "napisana" (częściowo) przez komputer ;) Jeżeli zapragnęliście ją nabyć to spieszę donieść, że można tego dokonać na stronach wydawcy za jedyne 15 zł. A gdybyście chcieli spróbować szczęścia to może uda się Wam zdobyć ją za darmo gdyż jeden egzemplarz mam do rozdania (a może będzie ich nawet więcej - zobaczymy). Wystarczy odpowiedzieć na pytanie: kto był autorem muzyki do Robbo w wersji na PC?

Odpowiedzi przesyłajcie na mojego maila krogulec@dobreprogramy.pl do 4 kwietnia, najlepiej z tytułem "Konkurs Robbo". Wśród wszystkich osób, którzy udzielą prawidłowej odpowiedzi wybiorę jedną, która otrzyma wspomnianą książkę. 

Aktualizacja

Cieszę się, że mój mikro konkurs Was zainteresował :) Mam też dobrą wiadomość - do rozdania mam nie jeden, a dwa egzemplarze książki. Spośród prawidłowych odpowiedzi wytypowałem dwie: autorstwa Gregga i Rentona. Gratuluję!