Cyberpunk 2077 – recenzja. Oni mówią "beep", ja mówię "sprawdzam". I mam dobre wieści

Cyberpunk 2077 – recenzja. Oni mówią "beep", ja mówię "sprawdzam". I mam dobre wieści

Cyberpunk 2077 – recenzja. Oni mówią "beep", ja mówię "sprawdzam". I mam dobre wieści
Barnaba Siegel
07.12.2020 18:00, aktualizacja: 08.12.2020 18:49

Czekanie dobiega końca, tak jak żarty z przekładania premiery. I było warto, oj jak było. Przebywanie w Night City to niesamowite doświadczenie, fabuła Cyberpunk 2077 kipi od futurystycznych zagadnień, ale najważniejsze, że wyjaśniła się zagadka tych elementów, o których jakość się obawialiśmy. I w większości wyjaśniła się na plus.

O "Cyberpunku 2077" mówiło się, pisało i komentowało zdecydowanie za dużo. Przed premierą niektórzy wyrokują, że to będzie taki tam "Wiedźmin 3" w przyszłości czy skrzyżowany z "GTA". Pomińmy uprzejme wstępy, streszczanie wydarzeń i przejdźmy do sedna.

Nazywasz się "V", jesteś człowiekiem do wynajęcia, masz milion mniejszych i większych misji do wykonania w naprawdę olbrzymim mieście.

Największe obawy

Chyba nikt nie miał wątpliwości, że CD Projekt Red powtórzy sukces "Wiedźminów" pod względem fabularnego rozmachu, jakości dialogów czy kreatywności misji - od tych dużych, po te drobne i krótkie. I tak też się stało. Ale nie brakowało w sieci obaw - i ze strony komentujących w sieci osób, i ze strony dziennikarzy.

Sam we wrażeniach z czerwcowego pokazu narzekałem na strzelanie, system prowadzenia pojazdów czy niewygodny interfejs. Albo na taką już całkiem subiektywną rzecz, jak brak jakiejś iskry, która by mnie naprawdę powaliła na kolana. Nie byłem zresztą jedyny. Zatem zacznijmy od dobrej wiadomości - wszystkie z tych elementów "Redzi" grubo poprawili.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Na początek - walka, bo tej w grze jest całkiem sporo. Strzelanie w "Cyberpunku 2077" jest po prostu fajne. Jeśli miałbym do czegoś porównać cały ten aspekt, to najbliżej mu do serii "Borderlands". Jest sporo broni, a i te różnią się mocno statystykami i sposobem działania.

Mamy więc pistolet strzelający z niemal maszynową prędkością i dużą klamkę, która rozsadza łby. Mamy strzelby-automaty i obrzyn, od którego delikwent odlatuje na metr do tyłu. A po strzale ze snajperki "Grad" czułem się jak po salwie z kolumbryny. Broń biała? Jest sporo noży i gazrurek, choć wiadomo, że wszyscy czekają na sprawdzenie w boju katany. Walka nią mogłaby być bardziej dopracowana, ale sprawdza się dobrze jako dodatek do strzelania. Za to ikoniczne ostrze modliszkowe jest już zdecydowanie satysfakcjonujące w boju.

Najbardziej mnie cieszy, że wszystko tak "soczyście" wchodzi - czuć moc każdej broni w łapie. Doświadczenie okazało się na tyle dobre, że dołączałem się do każdej ulicznych strzelaniny policji z gangami czy ratowania cywili. Oczywiście, "Cyberpunk 2077" to nie jest gra akcji, więc nie ma tu starć i emocji o skali "Borderlandsów", ale zadziwia i poziom AI wrogów, i zróżnicowanie arsenału, i po prostu czysta frajda, jaka z tego płynie.

Punkt dwa - pojazdy. Tu też poprawiono naprawdę sporo. Nie jest idealnie, pojazdy często wpadają w dzikie poślizgi i nauka takiej swobodnej jazdy na pełnym gazie z wchodzeniem w prostopadłe zakręty chwilę zajmie. Jednocześnie nie jest tak, że chcemy tego unikać. Przeciwnie. Night City jest tak piękne, że przejazdy do celu to przyjemność sama w sobie. A jeszcze lepiej, gdy wyjeżdżamy poskakać po wertepach na Badlandach.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Co z interfejsem? Powiem tak - widać, że grę robiła ta sama ekipa co "Wiedźmina 3". Nie byłem jedyną osobą, która miała przez wiele godzin problem z tym, by swobodnie się poruszać po wszystkich menusach i wiedzieć, co gdzie znaleźć. I tu jest identycznie. Bronie, ubrania, plecak, wszczepy, cyberdeck, umiejętności, atuty, ulepszenia, tworzenie, wiadomości.

Po czasie wszystko staje się jasne. I po czasie staje się też zaletą, bo "Cyberpunk 2077" powoli zdradza nam ogrom swoich możliwości i w istocie RPG-ową naturę. Przy czym "zdradza nam" to raczej "pozwala nam samemu do tego dojść". Mało tu wyskakujących okienek z wyjaśnieniami, a jeszcze mniej klasycznych tutoriali. Z pewnością to podejście, którym CDPR znów zapunktuje u wielu. A czy niedzielni gracze się odbiją? Na pewno nie wszystko przyjdzie im to łatwo, ale też nikt nie musi korzystać ze 100 proc. możliwości - zestaw porządnych broni wystarczy.

Gdzie ten efekt "wow"?

CD Projekt Red długo milczał, ale w tym roku pokazał tonę materiałów z "Cyberpunka 2077". Było tego tak dużo, że mogło się wydawać, że już wszystko wiemy i trzeba tylko zasiąść, pochodzić, postrzelać - sprawdzić, czy to wszystko działa. Otóż nie tylko działa, ale nawet znając wszystkie gameplaye - wciąż zaskakuje.

Gdy tylko przebiłem się przez rozbudowane sekwencje wstępne i znaną już z 2018 roku misję z odbiciem kobiety z rąk Kosiarzy, miałem tylko jedno marzenie - wyjść przed megablok, w którym mieszka "V", i zrobić konkretny spacer po mieście. Zobaczyć, czy Night City jakkolwiek dorasta do moich prywatnych wyobrażeń.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Że dorasta, to mało powiedziane. Jeszcze żadna gra w historii nie stworzyła czegoś takiego. Los Santos z GTA V, ze swoimi ładnymi miejscami w których nic się nie dzieje, w ogóle się nie umywa. I nie chodzi tylko o to, że grę nafaszerowano pobocznymi misjami.

Gdy wyjeżdżałem z ciasnych uliczek i miałem okazję złapać szerszą panoramę miasta - przechodziły mnie ciarki. Monstrualnie wielkie konstrukcje, latające transportowce, wielkie neony i wyświetlane na niebie hologramy. Z drugiej strony olbrzymie slumsy czy dzielnice handlowe, w których piętrzą się nadbudówki pocięte labiryntem uliczek. Albo odkrywamy, że piętro pod asfaltem znajduje się tętniąca życiem, mroczna dzielnica.

Takich momentów będziemy mieli na pęczki. Ale co mi się najbardziej podoba - wszystko jest bardzo namacalne. To nie są wielkie bitmapy w tle ani niedostępne budynki. Do wielu z nich da się wejść, wjechać gdzieś windą i podziwiać warstwy miasta z 20 piętra. Możemy też wdrapywać się na dachach i urządzić klasyczny parkour. Raz dla czystej przyjemności, a raz zdarzy się ot tak znaleźć legendarny przedmiot i leżącą obok notatkę z krótką historią.

Mocno zadbano o to, aby dzielnice miały swój klimat. W tym nie tylko te miejskie, ale i prowincjonalne Badlandsy, na których duch "Mad Maxa" i "Borderlandsów" włącza się bardzo mocno. Fani eksploracji przepuszczą tu 200 godzin lekką ręką.

Ale drugie tyle emocji dostarczają misje. Nie tylko znów zadbano, żeby najprostsza kurierska misja urastała do rangi wydarzenia. Poświęcono mnóstwo czasu na reżyserię, żeby misje główne i większe poboczne były mocno filmowym doświadczeniem - pozostając cały czas interaktywne. Sztuka niełatwa, ale efekt robi wrażenie. A jak akcji brak, wszystko załatwiają dialogi. Raz brutalne, raz mocno osadzone w świecie biznesu i korporacji, raz ociekające netrunnerskim sosem, a raz zaskakująco życiowe. Świat w 2077 roku się zmienił, ale ludzie wciąż są tacy sami.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Stąd też wrażenie robią i kryminalna misje, w których odkrywamy półświatek od nielegalnych filmów braindance czy przemierzamy cyberprzestrzeń, jak i przygotowywanie klasycznej zasadzki, pościg motorami przez słoneczne bezdroża czy długa obserwacja silnie strzeżonej fabryki z nieodłączną dla takich sytuacji pizzą i rozmowami i jedzeniu. Ta gra to jest prawdziwy kalejdoskop emocji, w którym raz gadamy ze sztuczną inteligencją, raz dobijamy targu przy drinku, a raz nawalamy się z gangsterami na dachu piętrowej faweli.

Wizja przyszłości

A co z tym całym cyberpunkiem jako systemem? Na pewno warto pamiętać, że to rok 2077, a nie 2300, więc rzeczywistość wzbogaciła się o szereg bajerów, ale wciąż jeździ autami i używa telefonów. Najważniejsze są wszczepy, który modyfikują nam każdy centymetr ciała, a w praktyce działają trochę jak elementy pancerza z innych gier - po trochu modyfikują nasze parametry.

Nowinką jest to, że każdy człowiek ma wejście na kartę, gdzie wsadza tzw. "drzazgi". To książki, notatki albo bardziej złożone informacje. Posiadamy też prywatne łącze po kablu, które wpinamy do komputera albo innych osób celem pobrania/kradzieży informacji. Aczkolwiek to drugie w fabularnym kontekście używamy bardzo rzadko. Nie da się zhakować przypadkowego NPC czy szukać w ten sposób alternatywnego sposobu na ukończenie misji.

Jest i braindance (BD), czyli telewizja przyszłości, która pozwala przeżywać cudze wspomnienia każdym receptorem. Są to zarówno czysto techniczne nagrania, jak i reżyserowane filmy, w tym nielegalne - z torturami i śmiercią na przykład. BD to przede wszystkim fabularna ciekawostka, bo edycja filmów pozwala odkryć sekrety na poziomie wizyjnym, dźwiękowym lub cieplnym. Jednocześnie są tak zrobione, by pod płaszczykiem cyfrowych zniekształceń ukryć co bardziej drastyczne obrazy.

Mamy w końcu hakowanie. To szybkie wpinanie się do sieci konkretnej osoby czy sprzętu, żeby osiągnąć konkretny efekt. Efekty są zależne od zdobytych przez nas hacków (można je tez kupić) i odblokowywanych atutów z odpowiedniej gałęzi na drzewku rozwoju. Początkowo możemy tylko wyłączyć zdalnie automatyczną wieżyczkę czy doprowadzić do zwarcia wszczepów przeciwnika.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Później pojawia się więcej bajerów, jak masowe wyłączenie kamer, atak chemiczny na grupę wrogów, restart ich optyki czy tymczasowe obniżenie poziomu pancerza. Część akcji wykorzystamy, skradając się i grając "po cichu" (a w wielu miejscach "Cyberpunk 2077" daje taką opcję), a część, o ile zdążymy, nawet na polu walki. Jeśli zrobicie dobry zwiad otoczenia, będziecie w stanie sporo ugrać, działając tylko hackami. Choć mi najlepiej się grało, gdy były tylko dodatkiem do konkretnej sytuacji.

Co futurystycznego nas jeszcze czeka? Poza paroma związanymi z fabułą bajerami, których nie będę zdradzał, większość spraw odbywa się raczej normalnie - albo bez zaskoczeń. Autonomiczny samochód lub motor podjeżdża na wezwanie. Telefon dzwoni i wysyła wiadomości. Przez zdalne zarządzanie możemy włączyć i wyłączyć podpięte do sieci kamery czy telewizory. Ludzie nadal piszą maile, a do spamu nadal wlatują klasyczne scamy czy oferty na żel powiększający przyrodzenie.

A propos tego ostatniego - Night City to generalnie miasto, które wyzbyło się resztek pruderii. Seksualne zabawki walają się po korytarzach, reklamy usług erotycznych są wyświetlane nie w bocznych alejkach, ale w każdym możliwym miejscu czy jako reklamy przed programami. Burdele są nieodłączną częścią miejskiej tkanki, a im dłużej przebywałem w tej miejskiej scenerii, tym większe miałem poczucie, że płeć na jakiejkolwiek płaszczyźnie przestała mieć tu znaczenie. Zero opresji, zero uprzedzeń. Szczerze mówiąc - to też mocno cyberpunkowe doznanie.

Grafika i bugi

Napisałem, że Night City powala - ale czy na pewno w warstwie graficznej? Zapisy rozgrywki nawet z Xbox Series X i PlayStation 5 raczej kazały się mocno martwić. Ja grałem na bardzo przyzwoitym laptopie gamingowym - Predator Helios 300 z kartą GeForce RTX 2060, procesorem i7-10750H i 16GB RAM-u. Jak to się wszystko trzymało?

Prawie cały czas grałem na ustawieniach High i rozgrywka była przez większość czasu bardzo, ale to bardzo płynna. Nie da się jednak powiedzieć, że doskonała. O ile komp wytrzymywał wizyty w biznesowych dzielnicach czy ciasnych uliczkach bazarów, tak szybka jazda po mieście zaliczała okazjonalne spadki w klatkażu. To samo przy wchodzeniu do auta. Zgrzycik, ale bardziej okazjonalny.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

A jak z RTX-em? Rzeczywiście ładnie podbija ogólną jakość - ale nie jest to zmiana tak szokująca jak z memów "RTX On/Off". Jednocześnie opcja zżera niesamowicie dużo zasobów, mój laptop przy na ustawieniach High spadł gdzieś w okolice 30 klatek i niżej. Zgodnie z wcześniejszą rozpiską - trzeba mieć zdecydowanie potężną maszynę i kartę z serii 3000, żeby pozwolić sobie na graficzną fiestę.

Najbardziej interesowała mnie jednak sama jakość materii. I tu doszedłem do wniosku, że... nie da się tego jednoznacznie ocenić. Z jednej strony, jeśli postawimy obok tegoroczne "Ghost of Tsushima" czy "Demon's Souls", to "Cyberpunk 2077" wygląda jak gra z innej epoki. Ale to oczywiście porównanie mocno nieuczciwe, biorąc pod uwagę perspektywę i "ofertę" gry.

I już na płaszczyźnie tego, co tu możemy robić, ile się dzieje, ile malutkich detali jest nawtykanych w każdy kąt, a nawet w miejscach, do których 99 proc. graczy nigdy nie zajrzy, to gra CD Projektu jawi się jak prawdziwy kolos. Wyobraźcie sobie nowego "Hitmana", z tym całym jego przywiązaniem do drobiazgów, tylko w wymiarze miasta, a nie jednej lokacji.

Nawet wyraźny downgrade, w porównaniu z wcześniejszymi materiałami, niewiele zmienia. Na pewno szybko zobaczymy filmiki, porównujące 1:1 "przed" i "po" z dużą korzyścią dla "przed". Ale co z tego, jeśli grając i tak wszystko wygląda oszałamiająco - witryny sklepów, neony, konstrukcje. I przede wszystkim ludzi, którzy nie są z szablonu wycinanymi NPC, a niekończącą się rewią kolorowych kreacji jak z planu teledysku. Zdecydowanie nie ma tu rozczarowania jak z "Watch Dogsów".

Ale oczywiście nie ma gry z otwartym światem bez bugów. A tych - cóż... tych jest bardzo dużo. Wiszące w powietrzu bronie, glitchujące się ciała, odpinające się AI i przeciwnik gapiący się w ścianę, wróg stojący z rozpostartymi na bok ramionami, wiszący człowiek, któremu po pół sekundy doładowuje się samochód, w którym tak naprawdę siedzi. I, najgorsze, zacinająca/-y się "V", gdzie opcją jest tylko reset.

Są też ewidentne wpadki, jak sytuacje, w których na twarze postaci wjeżdżają niesamowicie szpetne cienie i powaga jakiejś rozmowy troszkę pryska. Albo NPC, które panikują, bo "V" za szybko biegnie i na kogoś wpadnie - wówczas losowo kilkanaście z nich kuca łapiąc się za głowy, jak przy napadzie na bank. Jednocześnie wielu przechodniów pozostaje niewzruszonych, gdy przechodzą obok miejsca strzelaniny policji z gangiem.

Jednak skala, częstość i waga tych bugów była w moim przypadku naprawdę niewielka. Do części błędów w grach przywykłem, część się zdarza absolutnie okazjonalnie, a na część zadziała wczytanie save'a (a tych gra robi sporo z automatu). Dla mnie osobiście nie były to sytuacje, które psuły mi grę. Nie miałem poczucia, że "gra się sypie", że cały czas coś mi nie działa, że muszę się przystosowywać do jej błędów.

Ale mam świadomość, że to nie dla wszystkich komfort - i pewnie ładnych parę tygodni zajmie stworzenie stosownych poprawek. I zastanawiam się przy okazji, jakby gra wyglądała, gdyby wyszła 19 listopada. I czy nie powinna wyjść w 2021 roku, zamiast teraz. Z drugiej strony - "open worldy" to niekończące się walki z bugami, które trawiły choćby gry takie "Assassin's Creed Valhalla". Dodatkowy miesiąc na pewno by pomógł w grze, ale jestem przekonany, że znikające auta i niesforne kolizje obiektów nadal by się znalazły.

Werdykt

O tej grze można by pisać dwa razy dłużej, przyglądając się każdemu aspektowi, opowiadając o świetnych sytuacjach. Ale nie dlatego, że ktoś wpadł na pomysł sztucznego napompowania jej zawartością. Wręcz przeciwnie. W "Cyberpunku 2077" doskonale widać, nad czym pracowała ta wielka fabryka gier. To z jednej strony niesamowity klimat, który gwarantuje tak jazda nocą po deszczowej dzielnicy industrialnej, jak kluczenie po labiryntach ulic czy przemierzenia pustkowi.

To z drugiej potężna fabuła, która dostarcza szeroki wachlarz emocji i sytuacji. Która nie nudzi, bo gdy tylko nasycimy się jednym wątkiem, pędzimy do dziesięciu kolejnych. I w końcu to niesamowita plejada postaci, które są tak charakterne, że chciałoby się, aby przekleiły się do nas jak Robin do Batmana i towarzyszyły nam przez resztę gry.

  • RTX OFF
  • RTX ON
[1/2] RTX OFF

Dostaliśmy produkt o rozmachu "Wiedźmina 3", ale zredefiniowany, zbudowany od zera. "Redzi" czerpali wzorce i ze swojej gry, i z "GTA", "Borderlandsów" i "Deux Ex: Mankind Divided", ale nie da się powiedzieć, że mamy do czynienia z ledwie rozwiniętą kopią. Nowa jakość? W pewnym sensie tak. Żywy, otwarty świat, z potężnym miastem, mechanizmami RPG z krwi i kości, ale satysfakcjonującą walką i przyzwoitym modelem jeżdżenia. Hybryda, jakiej nie było. I jakiej prędko nie dostaniemy od żadnego innego studia.

Nie byłem przekonany, czy Night City i historia "V" mnie porwą, czy CDPR da radę z technologią, czy w którymś momencie zgrzyt zębami nie będzie zbyt mocny. Teraz już wiem - było warto czekać.

Ocena: 5/5

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (50)