W ciągu dwunastu lat w grze zarejestrowało się blisko 40 mln użytkowników, którzy na różnego rodzaju dodatki wydali ponad 3 mld dolarów. Rzeczywistych amerykańskich dolarów. W połowie zeszłej dekady Second Life było cyfrowym fenomenem, a proces odzwierciedlania w rozgrywce prawdziwego życia stawał się wielokrotnie obiektem badań poważanych naukowców. Z czasem jednak gwiazda tej swojego rodzaju ikony popkultury zaczęła blednąć.
Wkrótce jednak ma rozbłysnąć na nowo i to z pełną siłą, dzięki Oculus Rift. Wersja Second Life w pełni dostosowana do gogli VR (wcześniej były już dostępne wstępne efekty pracy nad kompatybilnością, jednak gra zawierała ogromną liczbę błędów) ma zostać udostępniona graczom pod koniec przyszłego roku, kilka miesięcy po rynkowej premierze Oculus Rift. Samo dostosowanie mechanizmów rozgrywki do tego urządzenia to nie wszystko – Second Life ma się doczekać także istotnego odświeżenia oprawy graficznej.
Plany odpowiedzialnego za grę Linden Lab są bardzo ambitne – dyrektor firmy, Ebbe Altberg, stwierdził, że tym razem celem nie jest milion nowych użytkowników, ale dziesiątki, a nawet setki milionów. Motywacją Altberga w takich szacunkach jest zapewne nadanie nowym informacjom odpowiedniej wagi i rozgłosu, ale biorąc pod uwagę jeden bardzo istotny czynnik, być może przed Second Life rzeczywiście rysuje się wizja drugiego życia.
Na razie niewiele komercyjnych produkcji w pełni wykorzystuje możliwości oferowane przez gogle VR. Oczywiście co jakiś czas pojawiają się informacje o kolejnym, bardzo efektownym zastosowaniu gogli, jednak z reguły są to prymitywne prezentacje, zapowiedzi czy efekciarskie demonstracje. Gogle VR mogą spotkać się z wielką popularnością, ale pod warunkiem, że gracze będą mieli po co je zakładać. Wirtualne życie dzięki Second Life wydaje się w tym przypadku być bardzo ciekawą propozycją