"Dni Blenderowe" – Gdańsk 2015 – zębatkowo

Pełny zapis wydarzeń pojawi się pewnie na PKB, więc ja tylko wspomnę o nich.

Czas i miejsce

Jesienne i zimne 9÷10 października 2015 kilkudziesięciu sympatyków programu do grafiki 3D: Blender, spędziło na Wydziale Matematyki, Fizyki i Informatyki Uniwersytetu Gdańskiego.

Główni bohaterowie

Organizatorem był niezawodny Polski Kurs Blendera w osobie Piotra Arłukowicza, któremu bardzo dziękuję za umożliwienie spotkania: guru, użytkowników zaawansowanych, średnio i mniej oraz tych, co będą używali Blendera.

Przebieg wydarzeń

Piątek – z relacji innych :(

Początek nastąpił około godziny 16 w sali wykładowej i przybrał charakter rozmów, oczywiście o Blenderze – jego rozwoju, możliwościach czy stosowanych technikach. Wieczorem przeniósł się do mniej formalnego miejsca, gdzie kontynuowano mniej formalne rozmowy.

Sobota – z autopsji :)

Sobotnie spotkanie rozpoczęło się prezentacją filmu wyprodukowanego przez Blender Institute, a zrealizowane oczywiście w Blenderze. Dalsze prawie dwie godziny były poświęcone Wolnemu Oprogramowaniu, którego nasz ulubiony program jest doskonałym przykładem. Jakub Machałek – doświadczony realizator profesjonalnych produkcji filmowych – przedstawił korzyści płynące z użytkowania Wolnego Oprogramowania:


  • bezpieczeństwo – znany kod źródłowy umożliwia kontrolę pracy programu;
  • stabilność – szybkość reagowania i poprawiania bugów przez społeczność;
  • kierunki rozwoju – oprogramowanie tworzone dla użytkowników i często przez użytkowników;
  • cena – często jest to oprogramowanie darmowe (wymóg dla kodu źródłowego) lub o niewielkiej odpłatności (możliwość dla wersji skompilowanej);
  • wieloplatformowość – w wielu przypadkach powstają aplikację na różne systemy operacyjne: MS Windows, Linux, OS X.

Swoje wystąpienie podparł kilkoma przykładami z własnej pracy (Centrum Technologii Audiowizualnych we Wrocławiu) oraz przedstawił kilka dziedzin, w których korzysta się z Wolnego Oprogramowania:


  • Blender – grafika 3D, animacja 2D i 3D – co wydaje się oczywiste, ale również nieliniowy montaż wideo i elementy postprodukcji wideo;
  • GIMP – grafika rastrowa – szkoda, że nie ma CMYKa;
  • Krita – szybko rozwijająca się aplikacja do grafiki rastrowej – dzięki sprytnemu systemowi finansowania może w niedługim czasie przegonić GIMPa;
  • Inkspace – grafika wektorowa 2D;
  • Scribus – skład DTP;
  • Natron – zaawansowany, oparty na nodach kompozytor wideo;
  • GNU/Linux – system operacyjny.

Po przerwie obiadowej swoje dwie godziny miał Piotr Arłukowicz – twórca Polskiego Kursu Blendera. W trakcie wystąpienia w sposób interesujący i z humorem pokazał różne sposoby wykonania przekładni planetarnej.

Ostatnie wystąpienie należało do Jacka Hermana, który prezentował techniki modelowania obiektów twardopowierzchniowych na przykładzie fragmentu skomplikowanego hełmu. Po wystąpieniu można było uzyskać szereg fachowych rad z różnych zakresów pracy Blendera, w tym i z teksturowania, z którego Jacek Herman jest słynny w blenderowym świecie.

Gratką spotkania była możliwość pozyskania kilkuset (4GB) darmowych tekstur o wysokiej jakości 6000x4000 (24k).

Koła zębate

Oprócz relacji z gdańskiego spotkania chciałem dziś pokazać także coś praktycznego. Zainspirowany i "pouczony" przez Piotra Arłukowicza w zakresie kół zębatych – głównych elementów przekładni planetarnych – przedstawiam kilka przepisów na zębatki:

I Sposób – Extrude Individual

Podobnie, jak koło napędowe w czołgu. Tworzymy pusty walec [Shift]+[A] Mesh -> Cylinder. W Tweak Panelu po lewej stronie ustalamy wymiary i liczbę zębów oraz otwarcie podstawy górnej i dolnej Cap Fill Type -> Nothing.

Następnie w trybie Edycyjnym [Tab] wyciągamy (Extrude) w miejscu [E] [Enter], a następnie skalujemy [S], ruch myszką, zatwierdzenie [LPM] lub [Enter].

Zaznaczamy zewnętrzne ścianki (Face): tryb pracy z Face [Ctrl]+[Tab], zaznaczamy jedną zewnętrzną ściankę i z menu Select -> Select Similar -> Area.

Wyciągamy zaznaczone ścianki indywidualnie: z menu po lewej Extrude Individual.

Zmniejszamy, aby nadać kształt zębów [S], a następnie zwiększamy tylko w osi Z [S], [Z] wg uznania.

II Sposób – Spin

Z Cube w trybie edycyjnym [Tab] wyciągamy jedną ze ścian [E].

Tniemy ją na plasterki (Loop Cut and Slide) [Ctrl]+[R], rolka myszy, [LPM], [LPM].

Włączamy edycję proporcjonalną litera na klawiaturze [O].
Zaznaczamy górną ściankę [PPM],

zmieniamy widok na z góry (Top) [7] i skalujemy ją w osi X [S] [X], aby uzyskać zaokrąglony kształt zęba, regulujemy rolką myszy zasięg oddziaływania edycji proporcjonalnej, możemy też zmieniać kształt proporcjonalności w menu na dole. Po uzyskaniu właściwego kształtu wyłączamy edycję proporcjonalną [O].

Wyciągamy nieco ściany boczne.

Zaznaczamy wszystkie ścianki [A], włączamy Spin po lewej stronie ekranu i w Tweak Panelu po lewej poniżej ustalamy liczbę zębów, kąt zakręcenia, współrzędne punktu powielania.

III Sposób – modyfikator Array i obiekt Empy

Początek tak samo jak powyżej, aż do uzyskania pojedynczego zęba.

Odsunięcie w osi Y zęba [G] [Y], ustawienie kursora 3D na środku [Shift]+[C].
Dodanie obiektu pustego (Empty) do sceny [Shift]+[A] Empty -> Plain Axes.

Zaznaczenie zęba [PPM], dodanie modyfikatora Array: po prawej stronie ekranu ikona z kluczykiem (gdy nie widać, rozsunąć prawy panel) Add Modifier -> Array.

Ustawiamy parametry modyfikatora Array: typ – Fixed Count; liczbę powtórzeń (Count) np. 12; przesunięcie zależne od innego obiektu (zaznaczamy Checkbox dla Object Offset) i wskazujemy np. obiekt (Empty).

Zaznaczamy obiekt Empty [PPM] (gdy jest przykryty, to włączamy tryb drucianej siatki [Z]) i po zaznaczeniu go przekręcamy go w osi Z [R] [Z] oraz przesuwamy w płaszczyźnie XY [G], [Shift]+[Z], aby uzyskać zębatkę.

IV Sposób – modyfikatory Array i krzywa

Początek tak samo jak powyżej, aż do uzyskania pojedynczego zęba.

Dodajemy krzywą (Curve) okrąg (Circle) [Shift]+[A] Curve -> Circle.

Zaznaczenie zęba [PPM], dodanie modyfikatora Array: po prawej stronie ekranu ikona z kluczykiem (gdy nie widać, rozsunąć prawy panel) Add Modifier -> Array.

Ustawiamy parametry modyfikatora Array: typ – Fit Curve; wskazujemy na naszą krzywą okrąg (BezierCircle), która wyznaczy długość powielania; ustawimy przesunięcie (Checkbox) przy Relative Offset w osi X na wartość 1.

Dodanie kolejnego modyfikatora do zęba, tym razem Curve.

Ustawienie jego parametrów: wskazanie krzywej okrąg (BezierCircle), do której ma się dopasować ząb.

Aby dopasować liczbę węzłów należy zaznaczyć krzywą okrąg [PPM] i ją skalować [S].

V Sposób – wtyczka Extra Object

A najprostszy sposób, to dodanie wtyczki (Add-ons) Extra Object i użycie jej.

W tym celu z górnego menu File wybieramy User Preferences.

Przechodzimy na zakładkę Add-ons, wybieramy wtyczki Community, kategorię Add Mesh i dla Extra Object ustawiamy Checbox.

Teraz można dodawać wygodnie koła zębate jak inne prymitywy: [Shift]+[A] Mesh -> Gears ->Gear. A następnie w Tweak Panelu ustawiać ich parametry.

Na koniec zamkniemy otwarty środek. W trybie edycyjnym [Tab] zaznaczymy wewnętrzną krawędź górną [Alt]+[PPM] i wewnętrzną krawędź dolną [Shift]+[Alt]+[PPM]. Następnie je połączymy [Ctrl]+[E] Bridge Edge Loops.

Uwaga dla tych co dysponują drukarkami 3D. Aby rzeczywiste koła zębate działały bez zacięć i z jak najmniejszymi oporami, to kształt zębów powinien być zbliżony do ewolwenty (cykloidy), a zęby winny mieć niewielkie podcięcia u podstawy.

Pozdrawiam wszystkich uczestników "Dni Blenderowych" i zachęcam innych do wzięcia udziału w kolejnych edycjach, a dla tych, co mają niedosyt wiedzy tradycyjnie polecam: