Strona używa cookies (ciasteczek). Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień. Korzystając ze strony wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.    X

Grafika 3D: Blender, cz. III – tryb obiektowy, ćwiczenie „Bałwanek”

Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją.

Start

1. Kasujemy niepotrzebne obiekty


  • Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy [PPM]
  • Usuwamy niepotrzebny obiekt [X] lub [Delete] i potwierdzamy [LPM] lub [Enter]

2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana


  • Ustawienie kursora 3D w centrum [Shift]+[C]
  • Dodanie obiektu typu Mesh -> UV Sphere [Shift]+[A]
  • Wygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy [Smooth]

3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie


  • Powielenie (duplikacja) kuli [Shift]+[D]. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania.
  • Chcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz [Z], powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy [LPM] lub [Enter]
  • Druga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem [S]. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter]
  • Analogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja [Shift]+[D], ruch tylko w osi Z [Z], [LPM] zatwierdzenie, skalowanie [S], zatwierdzenia[LPM]

4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli


  • Zaznaczenie środkowej kuli [PPM]
  • Duplikacja kuli [Shift]+[D]
  • Przesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi [Y]
  • Zmniejszenie kuli [S], zatwierdzenie [LPM]
  • Wydłużenie kuli w osi Y: Scale [S] tylko w osi Y [Y], zatwierdzenie [LPM]
  • Utworzenie drugiej łapy poprzez powielenie [Shift]+[D] i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: [Y], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM]

5. Utworzenie kapelusza z cylindra


  • Ustawienie kursora 3D nad głową bałwana [LPM]
  • Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
  • Przeskalowanie walca [S], [LPM]
  • Ustawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [7], wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [5]
  • Ustawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie)

6. Utworzenie ronda kapelusza


  • Zmiana widoku [SPM]
  • Duplikacja kapelusza [Shift]+[D]
  • Przesunięcie duplikatu w dół w osi [Z], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM]
  • Powiększenie [S], zatwierdzenie [LPM], przeskalowanie [S] w osi [Z], zatwierdzenie [LPM]

7. Marchewka


  • Kursor 3D w okolicy głowy [LPM]
  • Dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
  • Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
  • Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R]w osi Y [Y] o 90 stopni [90], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]
  • Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu [1] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki).
  • Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku [3] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)
  • Wydłużenie [S] nosa w osi X [X],
  • Ostateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)
  • Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] i ew. drobne korekty - manipulatory

8. Miotła


  • Kursor 3D w okolicy prawej łapy [LPM]
  • Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
  • Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z [Shift]+[Z], zatwierdzenie [LPM].
  • Wydłużenie nieco jeszcze kija [S] w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM].
  • Zmiana widoku [3] - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry [7], z boku [3] lub z przodu [1] umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości")
  • Podsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja [R]
  • Kursor 3D nad końcem kija [LPM], dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
  • Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]
  • Odsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]
  • Zmiana widoku na widok z góry [7]
  • Spłaszczenie [S] miotły w osi X [X], zatwierdzenie [LPM]
  • Przesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów
  • Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM]

9. Kolory czyli materiały

Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy.

Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.

r   e   k   l   a   m   a

Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów.


  • Wciskamy [New]
  • Podajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru
  • Pojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor [LPM] (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę
  • Dodajemy następny materiał. Myszką [LPM] naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki
  • Analogiczne kolejne materiały czyli znów myszką [LPM] na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki
  • Teraz możemy zaznaczać [PPM] obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał

10. Oczy i guziki


  • Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Ico Sphere
  • Skalujemy oko [S]
  • Dobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki
  • Zmieniamy widok [1] i osadzamy w śniegu
  • Zmieniamy widok [3] i duplikujemy oko [Shift]+[D] i przesuwamy w osi Y [Y], zatwierdzamy [LPM]
  • Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika
  • Zmieniamy widok [1] i ustawiamy w odpowiednim miejscu
  • Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach
  • Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM]

11. Choinki


  • Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
  • Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
  • Dodajemy dolną część choinki [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
  • Przysuwamy ją [G] do góry (w osi Z) [Z], zatwierdzamy [LPM].
  • Z biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony)
  • Tworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację [Shift]+[D] i podniesienie jej w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM]
  • Odsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
  • Podobnie ostatnią część: Duplikacja [Shuft]+[D], pdniesienie [Z], zatwierdzenie [LPM], Skalowanie [S], zatwierdzenie [LPM]. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM]

Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć.


  • Gdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z [Shift] zaznaczamy [PPM] kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: [PPM] na dowolnej części choinki, a następne z [Shift]+[PPM]
  • Następnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join [Ctrl]+[J]
  • Teraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości [G] (lub manipulatory), a następnie powielać [Shift]+[D] i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie [Shift][Z])
  • Aby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary [S]

12. Śnieg


  • Na koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli [Shift]+[A] -> Mesh -> Plane
  • Jest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go [S] - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony.
  • Następnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub [G] i [Z]
  • Nadamy właściwy materiał

13. Ustawienie kamery

A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera?


  • Na klawiaturze numerycznej z boku [0]

Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją.


  • Wchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy [Shift]+[F] - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru
  • Prawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :)
  • Lewa ręka na klawiszach (jak w grach): [Q], [E] - jazda dół, góra; [W], [S] - najazd, odjazd; [A], [D] - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy [LPM]

14. Render


  • Po prostu wciskamy klawisz funkcyjny [F12] i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem [ESC].
  • Zwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2÷0.3
  • Ponowny render [F12] i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny [F3] lub wychodzimy z rendera [ESC], dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub [ESC] porawki...

To tyle w tym praktycznym odcinku.

Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:


  • Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
  • Wersja wideo zrealizowana przez młodego fana Blendera, oparta na podstawie niniejszego ćwiczenia i prezentująca tworzenie bałwanka, budynku i choinki.
  • Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-game-engine_ID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
  • Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa.
  • Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
  • Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.

 

oprogramowanie porady hobby

Komentarze