Czas przetrenować i zapamiętać przydatne skróty, zatem do dzieła. Ale jeszcze jedna uwaga: do celu prowadzi wiele dróg i każdy z Was przyswoi i wybierze sobie swoje własne sposoby, "myki" także w tworzeniu wirtualnych światów 3D. Poniższa klawiszologia jest tylko propozycją.
Start
1. Kasujemy niepotrzebne obiekty
- Jeśli nie są zaznaczone, to je zaznaczamy - przypominam - prawy przycisk myszy [PPM]
- Usuwamy niepotrzebny obiekt [X] lub [Delete] i potwierdzamy [LPM] lub [Enter]
Kasowanie obiektu 2. Utworzenie kuli śniegowych tworzących bałwana
- Ustawienie kursora 3D w centrum [Shift]+[C]
- Dodanie obiektu typu Mesh -> UV Sphere [Shift]+[A]
Dodawanie kuli Kula - Wygładzenie powierzchni: z zakładki Tools po lewej stronie odnajdujemy Shading i wciskamy [Smooth]
Wygładzanie 3. Utworzenie kolejnej kuli poprzez duplikację i przesunięcie
- Powielenie (duplikacja) kuli [Shift]+[D]. Po wykonaniu duplikacji nie widać żadnego działania. Kula zduplikowana jest w tym samym miejscu. Niewielki ruch myszką, bez wciskania klawisza myszy, uwidacznia utworzoną kopię obiektu. Uwaga: duplikat od razu jest w trybie transformacji Grab, czyli przesuwania.
- Chcemy, aby kula druga była nad pierwszą, zatem ograniczamy ruch do osi pionowej wciskając klawisz [Z], powieloną kulę przesuwamy nieco ku górze i zatwierdzamy [LPM] lub [Enter]
Druga kula - Druga kula powinna być nieco mniejsza, zatem trochę ją zmniejszamy. Odjeżdżamy nieco kursorem i włączamy transformację Scale klawiszem [S]. Pojawia się czarna przerywana linia - ramię skalowania - i dokonujemy skalowania. Zatwierdzamy [LPM] lub [Enter]
- Analogicznie tworzymy kolejną kulę: duplikacja [Shift]+[D], ruch tylko w osi Z [Z], [LPM] zatwierdzenie, skalowanie [S], zatwierdzenia[LPM]
4. Utworzenie elipsoidalnych łap jako duplikacja i przeskalowanie środkowej kuli
- Zaznaczenie środkowej kuli [PPM]
- Duplikacja kuli [Shift]+[D]
- Przesunięcie duplikatu w osi Y - blokada ruchu tylko w osi [Y]
- Zmniejszenie kuli [S], zatwierdzenie [LPM]
- Wydłużenie kuli w osi Y: Scale [S] tylko w osi Y [Y], zatwierdzenie [LPM]
Łapa jako elisoida - Utworzenie drugiej łapy poprzez powielenie [Shift]+[D] i przesunięcie zduplikowanej łapy na drugą stronę bałwana w osi Y: [Y], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM]
5. Utworzenie kapelusza z cylindra
- Ustawienie kursora 3D nad głową bałwana [LPM]
- Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
- Przeskalowanie walca [S], [LPM]
- Ustawienia walca na właściwym miejscu: zmiana widoku na z góry (Top) -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [7], wyłączenie perspektywy -> klawisz na klawiaturze numerycznej z boku [5]
- Ustawienie kapelusza na właściwym miejscu: użycie transformacji Grab lub manipulatorów (strzałek na obiekcie)
6. Utworzenie ronda kapelusza
- Zmiana widoku [SPM]
- Duplikacja kapelusza [Shift]+[D]
- Przesunięcie duplikatu w dół w osi [Z], przesunięcie, zatwierdzenie [LPM]
- Powiększenie [S], zatwierdzenie [LPM], przeskalowanie [S] w osi [Z], zatwierdzenie [LPM]
7. Marchewka
- Kursor 3D w okolicy głowy [LPM]
- Dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
Dodanie stożka - Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
Skalowanie stożka - Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R]w osi Y [Y] o 90 stopni [90], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]
Rotacja stożka - Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z przodu [1] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki).
Przesunięcie stożka - Aby było wygodnie osadzić nos - zmiana widoku na z boku [3] - na klawiaturze numeryczne z boku, i przesunięcie manipulatorami (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)
Przesunięcie w drugim widoku - Wydłużenie [S] nosa w osi X [X],
Wydłużenie nosa - Ostateczne osadzenie marchewki w głowie - manipulatory (strzałki przy stożku LPM i ruch myszki)
Podsunięcie - Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM] i ew. drobne korekty - manipulatory
Sprawdzenie
8. Miotła
- Kursor 3D w okolicy prawej łapy [LPM]
- Dodanie walca [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
- Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], w osi XY, czyli zabronienie zmiany rozmiaru w osi Z [Shift]+[Z], zatwierdzenie [LPM].
- Wydłużenie nieco jeszcze kija [S] w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM].
- Zmiana widoku [3] - na numerycznej z boku. Ustawienie w jednym z widoków uprzywilejowanych: z góry [7], z boku [3] lub z przodu [1] umożliwia obroty w osi obrazu (nie potrzeba podawać osi obrotu) lub przesuwanie w płaszczyźnie obrazu (bez zmiany "głębokości")
- Podsunięcie - manipulatory, niewielka rotacja [R]
- Kursor 3D nad końcem kija [LPM], dodanie stożka [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
- Odsunięcie kursora myszy od obiektu przed rotacją, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Rotacja [R], zatwierdzenie [LPM] lub [Enter]
- Odsunięcie kursora myszy od stożka przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Zmniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM]
- Zmiana widoku na widok z góry [7]
- Spłaszczenie [S] miotły w osi X [X], zatwierdzenie [LPM]
- Przesunięcie kija i miotły za pomocą manipulatorów
- Sprawdzenie - zmiana widoku [SPM]
9. Kolory czyli materiały
Obiektom przypisujemy materiały z których są "zrobione". Materiały mają wiele właściwości, jedną z nich jest kolor i na razie do tego się ograniczymy.
Materiały pobieramy z biblioteki materiałów. Na początku jest ona prawie pusta i musimy sami dodać nieco materiałów do biblioteki. Aby dostać się do materiałów zwykle musimy rozsunąć prawe okno właściwości, aby pojawiła się zakładka z materiałami.
Po kliknięciu na zakładce z materiałami musimy dodać kilka materiałów.
- Wciskamy [New]
- Podajemy nazwę materiału (bardzo ważne) - np. marchewka; zjeżdżamy trochę niżej i dla strefy Diffuse wciskamy pasek wyboru koloru
- Pojawia nam się wybieraczka kolorów i wskazujemy myszką kolor [LPM] (lub podajemy wartości RGB), następnie wyjeżdżamy z kursorem poza wybieraczkę
- Dodajemy następny materiał. Myszką [LPM] naciskamy na +, podmieniamy nazwę koloru na nową np. kapelusz, wciskamy pasek wyboru koloru dla Diffuse, wybieraczka - nowy kolor, wyjazd z wybieraczki
- Analogiczne kolejne materiały czyli znów myszką [LPM] na +, nowa nazwa, pasek kolorów, wybieraczka, zjazd itd aż utworzymy kilka kolorów. Wszystkie utworzone materiały lądują do biblioteki
- Teraz możemy zaznaczać [PPM] obiekt - element bałwanka i z biblioteki materiałów wybierać właściwy materiał
10. Oczy i guziki
- Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma być oko. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Ico Sphere
- Skalujemy oko [S]
- Dobieramy mu materiał węgiel (wcześniej utworzony) z biblioteki
- Zmieniamy widok [1] i osadzamy w śniegu
- Zmieniamy widok [3] i duplikujemy oko [Shift]+[D] i przesuwamy w osi Y [Y], zatwierdzamy [LPM]
- Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy guzik i przesuwamy na miejsce guzika
- Zmieniamy widok [1] i ustawiamy w odpowiednim miejscu
- Duplikujemy [Shift]+[D] - tworzymy kolejne guziki i ustawiamy je na miejscach
- Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM]
11. Choinki
- Ustawiamy kursor 3D w okolicy miejsca gdzie ma "rosnąć" choinka. Dodajemy [Shift]+[A] -> Mesh -> Cylinder
- Odsunięcie kursora myszy od walca przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
- Dodajemy dolną część choinki [Shift]+[A] -> Mesh -> Cone
- Przysuwamy ją [G] do góry (w osi Z) [Z], zatwierdzamy [LPM].
- Z biblioteki wybieramy materiał "choinka" (wcześniej utworzony)
- Tworzymy środkową część choinki: poprzez duplikację [Shift]+[D] i podniesienie jej w osi Z [Z], zatwierdzenie [LPM]
- Odsunięcie kursora myszy od choinki przed pomniejszeniem, aby było wygodne dłuższe ramie (czarna przerywana linia). Pomniejszenie [S], zatwierdzenie [LPM].
- Podobnie ostatnią część: Duplikacja [Shuft]+[D], pdniesienie [Z], zatwierdzenie [LPM], Skalowanie [S], zatwierdzenie [LPM]. Sprawdzamy jak wyszło - zmiana widoku [SPM] i jeśli potrzeba, to przesuwamy widok [Shift]+[SPM]
Należy jeszcze ustawić odpowiednio choinkę i może trochę je rozmnożyć.
- Gdy mamy zaznaczoną jedną część choinki, to z [Shift] zaznaczamy [PPM] kolejne część. Zwróćmy uwagę czy mają pomarańczową lub żółtą obwódkę. Gdy niechcący zaznaczymy bałwanka, to lepiej zacząć zaznaczać od nowa: [PPM] na dowolnej części choinki, a następne z [Shift]+[PPM]
- Następnie połączymy choinkę w jedno za pomocą Join [Ctrl]+[J]
- Teraz możemy całą choinkę ustawiać na odpowiedniej wysokości [G] (lub manipulatory), a następnie powielać [Shift]+[D] i przesuwać (bez przesuwania w pionie, a tylko w poziomie [Shift][Z])
- Aby wyglądały bardziej naturalnie możemy niektórym zmienić rozmiary [S]
12. Śnieg
- Na koniec dodawania dorzucimy śnieg czyli [Shift]+[A] -> Mesh -> Plane
- Jest za mały i pewnie w złym miejscy, zatem powiększymy go [S] - można śmiało wyjechać za ekran - kursor pojawi się z drugiej strony.
- Następnie ustawiamy odpowiednio w pionie - manipulatory lub [G] i [Z]
- Nadamy właściwy materiał
13. Ustawienie kamery
A teraz zobaczymy co widzi nasza kamera?
- Na klawiaturze numerycznej z boku [0]
Widok z kamery
Raczej ta kompozycja kadru nie jest najlepsza. Poprawimy ją.
- Wchodzimy w tryb "latania" (Fly) wciskamy [Shift]+[F] - zwróćcie uwagę na mały celownik (krzyżyk) w centrum kadru
- Prawa ręka na myszce i delikatne ruchu - to panoramy, a może szwenki u niektórych :)
- Lewa ręka na klawiszach (jak w grach): [Q], [E] - jazda dół, góra; [W], [S] - najazd, odjazd; [A], [D] - jazda lewo, prawo, kadr zatwierdzamy [LPM]
14. Render
- Po prostu wciskamy klawisz funkcyjny [F12] i... za mało światła, wychodzimy z rendera klawiszem [ESC].
Render - Zwiększymy ogólny poziom światła do sceny: Po prawej stronie wybieramy zakładkę World (ikonka kuli ziemskiej) i włączamy kolor nieba, ustawiamy go np. na niebieski. Włączamy też Blend Sky, aby dostać niebo gradientowe (przejście tonalne). Włączamy światło środowiskowe i ustalamy energię na ok 0.2÷0.3
- Ponowny render [F12] i możemy pracę zapisać jako np. png klawisz funkcyjny [F3] lub wychodzimy z rendera [ESC], dokonujemy poprawek, znów render, ocena i zapis lub [ESC] porawki...
Render rozjaśniony
To tyle w tym praktycznym odcinku.
Dla rządnych pełniejszej wiedzy tradycyjnie polecam:
- Polski kurs blendera – stworzony przez Piotra Arłukowicza najlepszy na świecie :) (http://polskikursblendera.pl/ ) polskojęzyczny zbiór wideoporadników o Blenderze – dziesiątki godzin fachowo i z humorem omawiających zakamarki Blendera.
- Wersja wideo zrealizowana przez młodego fana Blendera, oparta na podstawie niniejszego ćwiczenia i prezentująca tworzenie bałwanka, budynku i choinki.
- Troman – tworzenie gier w Blenderze (http://troman.pl/przewodnik/wprowadzenie-do-blender-game-engine_ID1 ) – portal zawierający poradniki, forum i nowości o tworzeniu gier w Blenderze.
- Wirtualne modelarstwo – napisana przez Witolda Jaworskiego darmowa (Creative Commons) książka (http://samoloty3d.pl/wm-000_p.xml ) poświęcona głównie tworzeniu realistycznych modeli 3D samolotów w Blenderze i z wykorzystaniem GIMPa.
- Kontury Kultury – magiczne miejsce we Wrocławiu (http://konturykultury.art.pl/plan.html ), gdzie mieszkańcy stolicy Dolnego Śląska i okolic mogą skorzystać z bezpłatnych warsztatów grafiki 3D – Blender, a także innych działań artystycznych.
- Świetna infografika ze skrótami do Blendera - warto wydrukować i powiesić przed biurkiem jako plakat.