r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Kim są widzowie eSportu? O ludziach, których spotkamy na IEM 2017

Strona główna AktualnościROZRYWKA

Nie bez powodu coraz więcej mówi się o eSporcie. Zainteresowanie profesjonalnym graniem rośnie z miesiąca na miesiąc, a za tym idą większe imprezy. Zapewne każdy z Was zna kogoś, kto z zainteresowaniem ogląda mecze w CS:GO, League of Legends albo StarCrafta i niekoniecznie jest to nastolatek, spędzający przy komputerze cały swój wolny czas.

eSport niekoniecznie dla nastolatków

Jeśli ktoś z Was wybrał się kiedyś na imprezę eSportową, wie, że przychodzą tam osoby w różnym wieku i wbrew obiegowej opinii nie jest to jedynie męska zabawa. Większość widowni rzeczywiście stanowią młodzi mężczyźni, w wieku 20-25 lat, ale zawody oglądają też starsi, nawet po czterdziestce. Gdybym miała strzelać, powiedziałabym, że dziewczyny stanowią przynajmniej 15% publiczności i są młodsze niż ich koledzy. Myślę też, że za popularność eSportu wśród dziewczyn odpowiada częściowo scena cosplayowa, nierozerwalnie związana z graniem i też nosząca znamiona zawodowej konkurencji – zwłaszcza jeśli podliczymy ceny niektórych kreacji. Zainteresowanym tematem polecam wywiad z profesjonalną cosplayerką, opublikowany przed ubiegłoroczną edycją IEM.

Z danych zebranych za Oceanem za 2015 rok można dowiedzieć się, że kobiety stanowią 27% amerykańskiej widowni. Ogromną większość, bo 55%, stanowią „milenialsi”, czyli osoby będące obecnie między 20 i 32 rokiem życia (według amerykańskiej definicji, która jest przesunięta o 4 lata względem polskiej). Co ciekawe, widownia bliżej czterdziestki jest równie liczna lub większa niż w wieku gimnazjalnym, za co zapewne odpowiedzialny jest ogromny sentyment do gier, w które grali w młodości, a także większa wolność, jaką mają osoby dorosłe i niezależne finansowo. To stwierdzenie odnosi się do obu płci.

r   e   k   l   a   m   a

Bardzo podobnie prezentują się bliższe nam geograficznie statystyki, zebrane przez ESL i opublikowane pod koniec ubiegłego roku. Według nich 73% sympatyków eSportu to osoby powyżej 21 roku życia, 27% zaś ma między 10 i 20 lat. Według tego badania kibicujące dziewczyny stanowią aż 32% publiczności.

Przy takich wskaźnikach trudno nazywać eSport rozrywką dla gimnazjalistów. Rozkład wiekowy publiczności pokazuje, że to poważne hobby dla dorosłych, a niektórzy zarażają nim już drugie pokolenie. W nielicznych przypadkach to może być rozrywka dla par, a nawet rodzinna. Kto wie, czy kiedyś nie zastąpi oglądania skoków narciarskich przy niedzielnym obiedzie.

Publiczność jest liczna, będzie liczniejsza

eSport nie jest rozrywką tylko dla młodzieży i na pewno nie jest dziedziną niszową. Liczba miłośników elektronicznych rozgrywek rośnie z miesiąca na miesiąc. W 2016 roku ESL podawał, że kibiców jest 256 milionów. Do 2019 roku ma ich być 345 milionów, co oznacza, że zainteresowanie rośnie bardzo szybko.

Nieco bardziej optymistyczne były przewidywania agencji Newzoo, opublikowane w 2016. Na podstawie danych z lat 2012-2015 oszacowano, że w tym roku eSport oglądać będzie 345 milionów osób, a w 2019 aż 427 milionów. Odbiorców oglądających filmy i programy związane ogólnie z grami, a nie tylko z turniejami, jest już więcej niż 500 milionów (40% to kobiety). To ogromny rynek, chłonący przede wszystkim nowe gry i sprzęt do grania. Amerykański raport mówi, że 31% kibiców eSportu ma budżet na sprzęt do grania przekraczający 600 dolarów. Taki budżet ma tylko 8% „przeciętnych” graczy PC.

Oglądalność turniejów zależy od gry i regionu, ale mała nie jest. Finał jednego z najpopularniejszych turniejów w kalendarzu, League of Legends World Championship 2016 (Worlds 2016), jednocześnie oglądało nawet 14,7 milionów osób, a w sumie zanotowano 43 miliony unikalnych oglądających. Tyle spokojnie wystarczy, by zapełnić 1000 stadionów we Wrocławiu, Poznaniu czy Gdańsku. Rozgrywki komentowano w 18 językach na 23 platformach nadawczych.

Trudno konkurować z rekordzistą, ale największe polskie wydarzenie eSportowe nie ma się czego wstydzić. Intel Extreme Masters to od lat jeden z turniejów cieszących się ogromnym zainteresowaniem ze strony publiczności w wielu częściach świata. Na liście z 2015 rozgrywki w CS:GO i LOL na IEM były w czołówce oglądalności. W 2016 katowicki turniej pobił rekord wśród wydarzeń organizowanych pod szyldem Electronic Sports League.

Trzy lata temu przez imprezę Intel Extreme Masters w Katowicach przewinęło się ok. 73 tys. ludzi, a jeśli spojrzymy już na ubiegły rok, to było ich o 40 tys. więcej, bo aż 113. Istotna jest także liczba osób, które obserwują rozgrywki w internecie. W 2014 roku mogliśmy mówić o ok. 830 tys. widzów z Polski, którzy śledzili poczynania graczy online, w ubiegłym roku było to już 2,8 mln ludzi z naszego kraju. W ubiegłym roku były też momenty, w których ok. 2 mln osób oglądały turnieje w jednej chwili.

– mówi Krzysztof Jonak, Poland Country Manager w Intelu.

W sumie zanotowano ponad 34 miliony unikalnych oglądających na różnych platformach, kolejne 3 miliony śledziły wiadomości w mediach społecznościowych. Filmy na YouTube zaliczyły w sumie ponad 4 miliony odsłon.

Liczby nie kłamią, a Katowicom przysługuje tytuł polskiej stolicy eSportu.

Polska kocha eSport

Najwięcej fanów eSportu mieszka w Azji i tam też jest największy rynek, związany z tą dziedziną. To jednak nie znaczy, że Polska jest w tyle. Pół roku temu sprawdzono, skąd pochodzą oglądający eSport i okazało się, że pod względem liczby oglądających rozgrywki Intel Extreme Masters i ESL One w 2016 roku Polska jest trzecim krajem świata. W przypadku IEM Polacy stanowili aż 8% internetowej publiczności (2,82 mln). Rozgrywki oglądało nieco więcej Niemców i około 7 milionów Amerykanów, ale z tak dużym krajem trudno konkurować.

Statystyki oglądalności turnieju ESL One Kolonia pokazały też, popularność eSportu w Polsce rośnie, i to szybciej niż w innych krajach. O ile do oglądania IEM może kogoś popchnąć patriotyzm lokalny, turniej w Kolonii nie budzi takich uczuć. Mimo tego liczba polskich widzów oglądających rozgrywki wzrosła 25-krotnie w ciągu ostatnich 3 lat. Dla porównania podam, że w Stanach oglądalność tego turnieju wzrosła 13-krotnie, w Niemczech 14-krotnie. Polacy są na czwartym miejscu pod względem liczby oglądających to wydarzenie (2,5 mln, 4,2%) po Amerykanach (5,8 mln, 9,7%), Niemcach (2,66 mln, 4,5%) i Rosjanach (2,53 mln, 4,3%).

Poszukując statystyk na temat popularności eSportu w Polsce, znalazłam jeszcze jeden ciekawy trend. Jeśli podzielimy Europę na wschodnią i zachodnią, zobaczymy, że na wschodzie, a więc i w Polsce, wiedza na temat eSportu jest większa, niż na zachodzie, mimo że internautów więcej jest na zachodzie i większy odsetek internautów gra. Odsetek internautów oglądających regularnie rozgrywki eSportowe w naszym regionie wynosi 37%, okazjonalnie aż 55%. To sporo więcej niż w krajach z łatwiejszym dostępem do Internetu i dłuższymi „cyfrowymi tradycjami” (odpowiednio 27% i 28%). Zainteresowanie elektronicznymi rozgrywkami rośnie u nas dużo szybciej niż w reszcie Europy. Kolejny dowód na to, że stolicę eSportu trzeba umieścić w Katowicach.

Dla porównania dodam, że w Stanach kibicuje 14% internautów.

Czy liczebność kibiców przekłada się na sukcesy? Na szczęście eSport to nie piłka nożna i możemy pochwalić się wynikami – szczególnie w CS:GO. Na liście 100 najlepiej zarabiających graczy w historii (a więc zwyciężających) znaleźli się: Filip Kubski (neo) na 68. pozycji, Wiktor Wojtas (TaZ) na 69., Jarosław Jarząbkowski (pasha) na 79. i Paweł Bieliński (byali) na 97. Cała czwórka gra obecnie w drużynie Virtus.pro, z polskim składem. W turnieju ELEAGUE Major 2017 zajęli drugie miejsce, a już za kilka dni powalczą o puchar na IEM 2017. Możliwe też, że podczas IEM zobaczymy Nercio (Artura Blocha), grającego w StarCrafta II, który też może pochwalić się sporymi sukcesami. Mamy więc kogo obserwować.

Sygnały o rosnącej popularności eSportu w Polsce docierają nie tylko z Internetu, gdzie pojawiają się specjalizujące się serwisy i działy u dużych wydawców, ale też z telewizji. Sporadycznie mecz elektroniczny można obejrzeć na przykład w ramówce stacji Polsat Sport News – w styczniu znalazło się miejsce dla zawodów ELEAGUE w CS:GO. Z tego wniosek, że by być fanem eSportu, nie trzeba oglądać go na platformie internetowej. Coraz głośniej mówi się o możliwości stworzenia kanału czysto eSportowego. Niektóre kablówki od 1 grudnia odbierają sygnał testowy stacji E-SPORT.

Jaki jest więc kibic eSportu? Jeśli zsumujemy przedstawione wyżej statystyki, ukaże nam się mężczyzna przed trzydziestką, mający już stałą pracę, prawdopodobnie całkiem niezłą. Sam też gra i jest skłonny wydać więcej na swoją maszynę niż przeciętny gracz. Kibicuje regularnie, prawdopodobnie drużynom grającym w CS:GO, rzadziej w LOL-a, StarCrafta bądź Dotę. Niebawem będzie mógł oglądać turnieje także w telewizji, choć trudno powiedzieć, czy będzie mu to potrzebne do szczęścia – ma przyzwoity komputer i dobry dostęp do Internetu.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.