AMD: holodeki ze Star Treka już za 10-15 lat. Tylko nie wykonuj w nich gwałtownych ruchów

AMD: holodeki ze Star Treka już za 10-15 lat. Tylko nie wykonuj w nich gwałtownych ruchów08.03.2013 15:19

Uniwersum Star Treka należy do tych światów science-fiction,które od dziesięcioleci już zapładniają wyobraźnięinżynierów i projektantów. I choć na pewno nie jest to produkcjahard sci-fi – nauka i technologia Star Treka znacząco odstaje odnaszego rozumienia świata – to nie przeszkadza to naukowcom,wynalazcom czy projektantom w próbach budowania przynajmniejnamiastek pokazywanych w serialu technologii.Jedną z takich koronnych, magicznych technologiiw Star Treku są holodeki, pomieszczenia w których komputery oogromnej mocy obliczeniowej tworzą żądany przez użytkownikawycinek rzeczywistości – czy będzie to pusta plaża nad oceanem,czy bar z czasów Dzikiego Zachodu, pełen kowbojów i whiskey. Tentechniczny cud możliwy jest dzięki sterowaniukonfiguracją holomaterii (fotonów uwięzionych w polachsiłowych), która w obrębie holodeku zachowuje praktycznie taksamo, jak znana nam materia – podlega pełnej mechanicenewtonowskiej czy nieodwracalnym zjawiskom chemicznym (a raczejholochemicznym). Dzięki temu użytkownik holodeku może sobiepozwolić na pełną interakcję z symulowanym światem,włącznie z czułościami czy walką z wygenerowanymi postaciami.Jak widzicie, holodek jesttechnologią tak się mającą do naszej wiedzy o świecie inaszych umiejętności, jak siłownia jądrowa ma się do wiedzyi umiejętności ludzi ze średniowiecza. Gdy więc mniej i bardziejpopularne media zaczynają ogłaszać, że do stworzeniastartrekowego holodeku jest już całkiem blisko, pierwsząreakcją jest zdumienie. Czy przegapiliśmy rewolucję w fizyce,czy też ktoś plecie od rzeczy? [img=holodek]Tymczasem według Lisy Su,głównego menedżera pionu biznesowego AMD, od zbudowania holodekudzielić ma nas zaledwie 10-15 lat. Tezę tę postawiłaona podczas lutowej konferencji International Solid State Circuits wSan Francisco. Ludzie z AMD uważają, że w tym czasie trzeba zapewnić: doświadczenie obrazu lepszego niż w Imaxie: projekcja obejmująca 360 stopni, inteligentnie skalująca rozmiary obiektów i reagująca na zmiany pozycji ciała zmianami perspektywy, najwyższej jakości audio – by holodek wydawał się rzeczywisty, jego użytkownik nie tylko musi mieć wrażenie zanurzenia się w dźwiękach otoczenia, ale też muszą się one zmieniać w zależności od jego ruchu w przestrzeni, wrażenie dotyku – czyli dotykowe sprzężenie zwrotne, gdy ktoś w holodeku wchodzi w interakcję z wirtualnym obiektem. AMD rozważa wykorzystanie tu kierowanych strumieni powietrza i nieistniejących jeszcze przetworników, odpowiednią moc obliczeniową – zsynchronizowanie tych wszystkich aspektów holodeku wymaga mocy zajmujących całe hale superkomputerów, tymczasem aby urealnić holodeki, wyliczający symulację sprzęt powinien zajmować co najwyżej serwerową szafę, efektywną alokację pamięci – uruchamianie jednocześnie milionów równoległych procesów wymaga sprawnego współdzielenia pamięci między jednostkami centralnymi i procesorami graficznymi, płacących klientów – jeśli rynek nie będzie zainteresowany holodekiem, to nie będzie holodeków. AMD wierzy jednak, że coś takiego może spodobać się biznesowi, który zastąpi holodekowymi symulacjami nudne prezentacje w PowerPoincie. społeczność open source – AMD zamierza otworzyć swoje rozwiązania, zapraszając do pracy hobbystów, licząc że stworzą coś, czego nikt z firmy by nie wymyślił.Problemy z komputerowymiaspektami holodeku rozwiązać ma heterogenicznaarchitektura systemowa (HSA), októrej pani Su mówi, że stanowi ona przejście od tradycyjnegoprzetwarzania danych, w którym postęp polega na budowaniuszybszych, mniejszych i tańszych procesorów do przetwarzaniadanych, które integruje wszystkie moce technologii.W wypadku holodeku miałoby to oznaczać współpracę rozmaitychspecjalizowanych systemów komputerowych, np. zajmującychsię kontrolowaniem obrazu i dźwięku, z systemamiodpowiedzialnymi za obsługę naturalnych interfejsów –rozpoznawanie mowy czy gestów. Póki co, wszystko dobrze –więc czas na kontrowersje. Ludzie z AMD przyznają, że o ilekwestie obrazu i dźwięku są w zasięgu ręki, to gorzej wyglądasytuacja z dotykaniem symulowanych obiektów. Su obchodzisprawę sprytnie, opowiadając, że jeszcze kilka lat temu niemoglibyśmy uwierzyć w dotykowe ekrany, dziś wszechobecne. To samoma się tyczyć dotykowego sprzężenia zwrotnego. W tym momencie już wiadomo, żenie o startrekowy holodek chodzi. Wyjaśnienie tego typu przypominainternetowe memy, przedstawiające etapy realizacji projektu, wktórych przed ostatnim PROFIT umieszcza się same znakizapytania (????). Ujawnia też bardzo charakterystyczny sposóbmyślenia dla ludzi spędzających większość swojego życia wbezpiecznych, cywilizowanych otoczeniach – nie wchodzą oni wrealne interakcje z obiektami, oni je delikatnie dotykają. W takimświecie nie ma miejsca dla pojęcia energii kinetycznej, futbolowejpiłki uderzającej w głowę zawodnika z szybkościąkilkudziesięciu km na godzinę, gwałtownych przeciążeń w auciepodczas jazdy po torze wyścigowym, czy choćby zrobienia padu zprzewrotem na twardej ziemi. Choć może dla pokoleń, którew dzieciństwie nigdy nie wspinały się po drzewach czyprzeskakiwały przez mury i siatki, spędzając całe godziny przezurządzeniami, które delikatnie się dotyka, taki holodekbędzie akurat w sam raz – holodek na miarę delikatnej epoki.Tymczasem, wbrew pozorom, świat Star Treka taki delikatny nie jest,o czym można się przekonać, patrząc jak kapitan Picard korzysta zholodeku:[yt=http://www.youtube.com/watch?v=7OCKDEdtWys]

Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (13)