Innymi słowy, bez aktywnego połączenia z Internetem program zwyczajnie nie będzie działał, także w przypadku rozbijania się po szerokim kosmosie samemu. Nie bez powodu wywołało to oburzenie fanów i fundatorów, którzy zaczęli domagać się zwrotu wpłat — co w sumie jest możliwe. Nie zmienia to faktu, że na obiecankach oraz fałszywym przeświadczeniu udało się dociągnąć projekt do końca. Zysk ze sprzedaży gotowego produktu spokojnie pokryją „straty” z wycofanych zamówień, bo nie każdy krzywo patrzy na brak trybu offline. To miłośnicy starusieńkiej serii krzyczą najgłośniej.
Czemu dowiadują się o fakcie niemal dwa lata od zbiórki, a miesiąc przed debiutem rynkowym tytułu? Tłumaczenie się, że do ostatniej chwili nie było wiadomo, czy zabawa bez sieci byłaby możliwa, jest zwyczajnie słabe. Zwłaszcza, że w tym samym wątku na oficjalnym forum Elite: Dangerous, w którym twórcy się tak wykręcają, mowa jest o dopracowanym, stale zmieniającym się wszechświecie, napędzanym mocą rozsianych po całym świecie rzeczywistym serwerów, które odpowiadają za to, iż gra jest na bieżąco aktualizowana, a przez to zawsze ciekawa. To szkielet, na którym opierał się od razu system, najzwyczajniej bardzo trudno więc uwierzyć w czyste intencje producentów.
Co więcej, z góry wykluczają oni opcję offline w przyszłości i prośby o stworzenie osobnego projektu z wykorzystaniem tego samego silnika oraz obiektów, nawet mocno ograniczonego funkcjonalnie, byle tylko nie musiał kontaktować się z serwerami, są bezlitośnie odrzucane. Nie ma na to ani czasu, ani chęci, ani tym bardziej pieniędzy. Sporo osób teraz zastanowi się na przyszłość, czy w takim razie powierzanie komuś pieniędzy wcześniej, by mógł zrealizować ambitną wizję w ramach tzw. crowdfundingu, to faktycznie nie jest kupowanie kota (albo też bardziej kiełbasy wyborczej) w worku.