2018 miał być rokiem headsetów VR – nie był. Gracze wciąż ich nie chcą

Źródło: Depositphotos
Źródło: Depositphotos
Piotr Urbaniak

05.01.2019 12:25, aktual.: 05.01.2019 16:52

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Pamiętacie, jak na początku minionego już roku 2018 producenci grzmieli, że nadchodzą złote czasy dla rzeczywistości wirtualnej? Zwłaszcza gracze mieli masowo migrować w stronę rozwiązań VR. W praktyce wyszło dwojako; dynamika rozwoju okazuje się niezła, ale ciężko mówić o boom na tego rodzaju rozwiązania. Odsetek graczy korzystających z VR pozostaje bardzo niski.

Według badań telemetrycznych na platformie Steam, w 2018 r. raptem 0,8 proc. użytkowników skorzystało z jakiegoś zestawu HMD, z czego 0,07 proc. to mieszana rzeczywistość Microsoftu. Resztę podzieliły: Oculus Rift – 0,38 proc., a także HTC Vive – 0,35 proc., licząc wszystkie wersje i odmiany tych urządzeń wspólnie. Przyznajcie, jak na sprzęt mający ponoć szturmem wziąć branżę gier, są to wyniki co najmniej przeciętne.

Wprawdzie porównując rok do roku, przyrost liczby użytkowników Oculus Rifta i HTC Vive'a wynosi, odpowiednio, 85 i 65 proc., ale to dalej niewiele zważywszy na liczne wyprzedaże i obniżki cen. (Mając jeszcze na uwadze bardzo nisko ustawiony próg startowy).

Źródło: TechPowerUp / Steam
Źródło: TechPowerUp / Steam

Dla odniesienia, karta graficzna GeForce RTX 2080, która efektywnie pojawiła się w sklepach w październiku i nie okazała produktem szczególnie udanym pod względem stosunku możliwości do ceny, z miejsca zdobyła 0,21 proc. udziału. Przez to należy rozumieć, że w ciągu dwóch miesięcy nowy akcelerator NVIDII sprzedał się podobnie jak HTC Vive przez cały rok.

Zdobyć rynek bez gier? Nie ma opcji

No właśnie, o ile producenci bardzo chętnie zapowiadali rok wirtualnej rzeczywistości, o tyle ze zdecydowanie mniejszym animuszem podeszli do zapowiadania gier dla VR. Summa summarum w 2018 r. nie ukazała się żadna(!) prawdziwie wysokobudżetowa produkcja, która w pełni korzystałaby z dobrodziejstw HMD. Chyba że ktoś do grona gier AAA zaklasyfikuje The Forest – niewątpliwie udany, ale jednak nie typowo mainstreamowy horror. A ile można grać w Project Cars?

Siłą rzeczy rodzi się pytanie, po co kupować gogle VR, skoro nikt nie dostarcza dla nich odpowiednich treści. Odpowiedź jest oczywista, a statystyki to już tylko jej efekt.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (110)
Zobacz także