Datura

W przypadkach takich jak Datura, konsolowiec powinien cieszyć się, że twórcy nie postanowili tłumaczyć tytułu na język polski… Sami przyznacie chyba, iż nazwa Bieluń dziędzierzawa zbytnio by nie zachęcał do wypróbowania produktu. Nasza krajowa ekipa Plastic Studios rozsiała trujący biały kwiat na przestrzeni całego psychodelicznego cyfrowego świata, co rusz skłaniając zanurzonego w nim gracza do zastanawiania się nad własną poczytalnością. Jako projekt eksperymentalny dzieło faktycznie zaskakuje i skłania do rozmyślań, blisko mu jednak mimo wszystko wciąż bardziej owocom działalności tak zwanych demoscenowców, aniżeli pełnoprawnej grze.

16.05.2012 | aktual.: 01.08.2013 01:45

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Jesteśmy dłonią. Jakkolwiek dziwnie by to nie brzmiało. Wszystko obsługujemy odciętą od ciała ręką, kontrolowaną manipulatorem Move. Z nieznanych powodów budzimy się w karetce. Zrywamy z ciała elektrody, co skutkuje piszczeniem EKG i końską dawką prądu z defibrylatora od pielęgniarki. Ciemność. Las. Wszędzie liście, całe ich zatrzęsienie. Plus mgła. Człowiek z początku czuje się, jakby przez szafę przeskoczył do jakiejś Narni. Szybko zaczyna rozglądać się za drogą wyjścia z gąszczu. Poprzez dotykanie brzóz jesteśmy w paranormalny sposób w stanie wyczuć bezpośrednie otoczenie oraz nakreślić mapę terenu. Zanim dotrzemy do niejasnego końca całej wizji, przez około półtorej godziny przyjdzie nam niejednokrotnie decydować, po której stronie dobra jesteśmy…

Obraz

Siła Datury leży w sugestywności gry. Nie ma scenariusza jako takiego, są wyłącznie czyny. Właściwie i złe, lecz nie zawsze jasne. Wyrywani jesteśmy z rzeczywistości, w której poczuliśmy się już pewnie. Przenoszeni w czasy wojny, na skute lodem jezioro, środek drogi w nocy, do pokoju z gramofonem gdzieś w kniei, położenie którego to pomieszczenia przeczy wszelkim prawom logiki. Do tego czujemy, że ktoś ciągle dybie na nasze życie. Tylko czy my jeszcze w ogóle oddychamy? Obawiam się, iż jednoznacznych odpowiedzi na wiele pytań, które się pojawią w trakcie zgłębiania ciemnych zakamarków umysłów twórców, nie uświadczycie. Niczym piękne dzieło literackie, gracz odczytuje poszczególne elementy na własny sposób. I chyba o to właśnie chodziło.

[break/]Demosceniczny charakter dzieła przejawia się nie tylko w relatywnie krótkim czasie potrzebnym na jego zgłębienie i obowiązkowym przelotem przez pulsujący kolorami tunel przy akompaniamencie dynamicznej muzyki, lecz przede wszystkim poprzez postawienie na grafikę raczej, niż grywalność. Sam las, w którym spędza się najwięcej czasu, odpowiednio przytłacza, sprawia wrażenie żywego, stanowiącego część większego mrocznego świata. Ręka porusza się niezwykle realistycznie, odpowiednio podążając palcami za fakturą przedmiotów. Udźwiękowienie udanie buduje nastrój psychodelicznego, złowrogiego snu. Tymczasem jednak napotykane zagadki logiczne nie sprawiają większych problemów, jeżeli ktoś podążać będzie za swoją intuicją, zaś ich niewielka ilość pozostawia spory niedosyt. No i jest jeszcze kwestia samego sterowania…

Obraz

Niestety tak promowane wykorzystanie Move nie za bardzo zdaje egzamin. Trudno poruszać się w terenie, nie jest łatwo ponadto wyczuć odpowiednią odległość do interaktywnego obiektu. Część frajdy z odkrywania świata odbierana jest przez automatyczne akcje. Wciskamy przycisk i dłoń łapie za klamkę, kilof, albo łom. Szarpiemy w którąś ze stron, by wyrwała przypominający ludzką twarz kawałek drewna. Przy kuciu lodem czy zbijaniu kaczek na strzelnicy wolność jest nieco większa, jednak nie na takie coś liczyłem. Z trudem kierowało mi się autem czy przecinało gruby łańcuch. Najmilej wspominam przypadkowo odkryty sposób na zamknięte drzwi, z cieknącą rynną obok, kiedy nigdzie nie znalazłem do nich klucza. Odpowiednio "zmanipulowane" rozwiązanie wywołało spory uśmiech.

Obraz

Ostatecznie mamy do czynienia z produktem zwyczajnie w porządku. Czymś świeżym, niemniej szkoda, że czerpanie frajdy z gry nie jest w pełni możliwe tak, jak byśmy sobie tego życzyli. Graficznie świetnie, klimat gęsty, że można go ciąć nożem, atmosfera niedopowiedzenia fascynuje. Przez te około 90 minut. Chciałbym bardzo, by ludzie z Plastic Studios dostali możliwość przygotowania kilkunastogodzinnego, większego projektu dla Sony. Pomysły ekipa ma, doświadczenie w programowaniu na PlayStation 3 również, tylko to teraz wykorzystać. Konkurencja dla strasznej gry Amnesia jest na wyciągnięcie... ręki.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Komentarze (0)