Kolejne badanie nad grami: to nie brutalność rodzi agresję, lecz źle zaprojektowana gra

Gry to temat rzeka dla badaczy, a że w dalszym ciągu najbardziej popularne są rzecz jasna strzelanki to oczywiście kwestia wiązania brutalności w świecie wirtualnym z agresją w tym prawdziwym także powraca jak bumerang. Co ciekawe jednak, tym razem postanowiono dowieść, że ciskanie padem o ścianę oraz napady złości niekoniecznie wynikają z wylewania na ekranie telewizorów i monitorów hektolitrów krwi czy też wypruwania komuś flaków, lecz z podirytowania źle zaprojektowanym produktem.

Obraz

Niby dla przeciętnego gracza to rzecz oczywista, niemniej z naukowego punktu widzenia wypadało rzecz udowodnić. Takiego zadania podjęli się specjaliści z Oxford Internet Institute, którym przewodził doktor Andrew Przybylski. Zamiast skupiać się na tym, czego chwyta się wielu kolegów po fachu (gry to zło), postanowiono zwrócić uwagę na inne aspekty interakcji konsolowców oraz komputerowców z wybranymi brutalnymi tytułami. Przeprowadzono sześć osobnych badań, w tym jedno oparte na mocno zmodyfikowanej wersji kultowego Half-Life'a 2, w której zamiast zabijać wrogów trzeba było ich tylko oznaczyć, żeby ci zniknęli. Nie wszystkim to jednak wytłumaczono.

Wynik był taki, że większą agresją wykazywały się osoby niezaznajomione z wcześniej zmienionymi zasadami zabawy, niż te odkrywające przygodę Gordona Freemana taką, jaką ją programiści z Valve stworzyli. Kolejne sesje przynosiły następne spostrzeżenia. Gracze mają potrzebę wygrywania, jeżeli więc ich zdolności manualne i zręczność ograniczane są przez źle przemyślane sterowanie lub ogólnie słaby projekt danej produkcji, wtedy puszczają im nerwy. Ograniczenia w dążeniu do bycia najlepszym stają się głównym czynnikiem rodzenia się agresji. Brutalność gry nie ma przy tym znaczenia.

Przeprowadzono ponadto wiele sesji z wykorzystaniem gier zupełnie pozbawionych przemocy i efekt był identyczny. Jeśli ktoś z różnych powodów, przede wszystkim jednak niezależnych od niego, nie mógł zaliczyć etapu, gwałtownie rosło niezadowolenie. Badacze nie chcą wchodzić kolegom po fachu w paradę, podkreślając tylko, że głośne obwinianie brutalnych gier za wzrost agresji w społeczeństwie jest mijaniem się z prawdą. To raczej bezradność i bezsilność są źródłem negatywnych emocji, na co zwrócić powinni uwagę deweloperzy, dopieszczając swoje projekty — głównie pod kątem sterowania, a także dobierania odpowiedniego poziomu trudności wyzwań.

Źródło artykułu: www.dobreprogramy.pl
Wybrane dla Ciebie
Koniec dominacji USA w Europie? Francja porzuca Windowsa
Koniec dominacji USA w Europie? Francja porzuca Windowsa
Ministerstwo Cyfryzacji zachwala mSzyfr. Nowy, bezpieczny komunikator
Ministerstwo Cyfryzacji zachwala mSzyfr. Nowy, bezpieczny komunikator
Komunikat Pekao S.A. Dotyczy wszystkich klientów
Komunikat Pekao S.A. Dotyczy wszystkich klientów
Copilot znika. Microsoft wycofuje się z agresywnej promocji
Copilot znika. Microsoft wycofuje się z agresywnej promocji
Santander Bank Polska zmienia nazwę. Będzie nowy adres WWW
Santander Bank Polska zmienia nazwę. Będzie nowy adres WWW
Masz mObywatela? Niektóre funkcje będą niedostępne
Masz mObywatela? Niektóre funkcje będą niedostępne
Awaria w Alior Banku. Nie działa aplikacja (aktualizaja)
Awaria w Alior Banku. Nie działa aplikacja (aktualizaja)
Ostrzeżenie CERT Orange. "Karta SIM wymaga aktualizacji"
Ostrzeżenie CERT Orange. "Karta SIM wymaga aktualizacji"
Koniec Messenger.com. Wszystko, co musisz wiedzieć
Koniec Messenger.com. Wszystko, co musisz wiedzieć
Microsoft potwierdza: Windows 11 przyspieszy
Microsoft potwierdza: Windows 11 przyspieszy
ProgramData - co to jest i czy można tam sprzątać?
ProgramData - co to jest i czy można tam sprzątać?
AeroFTP - klient FTP z obsługą popularnych usług chmurowych
AeroFTP - klient FTP z obsługą popularnych usług chmurowych
MOŻE JESZCZE JEDEN ARTYKUŁ? ZOBACZ CO POLECAMY 🌟