r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Nowe karty Nvidii pomogły dowieść prawdziwości lądowania na Księżycu

Strona główna AktualnościSPRZĘT

Jednym z najciekawszych rozwiązań wprowadzonych w nowym GPU Nvidii GM204 jest sprzętowe wsparcie dla algorytmów wyliczania globalnego oświetlenia sceny. By przekonać nas o wartości tej innowacji, „Zieloni” przeprowadzili bardzo ciekawy eksperyment, o którym będzie się długo mówiło, szczególnie w środowisku fanów spiskowych teorii dziejów. NVIDIA chce nas przekonać, że Amerykanie naprawdę wylądowali na Księżycu.

Plotki o tym, że żadnego lądowania Armstronga i Aldrina na powierzchni Księżyca nie było są równie stare, co same misje księżycowe NASA. Podobno wierzy w nie przynajmniej 20% samych Amerykanów, a i poza USA wątpiących jest niemało. Podnoszone przez niewiernych Tomaszy zarzuty nie są wcale takie łatwe do obalenia – poczynając od powiewającej flagi USA, a kończąc na zabójczej radiacji pasów Van Allena, przed którą statek kosmiczny Apollo praktycznie nie był ekranowany.

Dwa z podnoszonych zarzutów dotyczą właśnie oświetlenia. Pierwszy dotyczy gwiazd – dlaczego na księżycowym nieboskłonie jest tak ciemno? W drugim chodzi o postać Buzza Aldrina, stojącego po zacienionej stronie lądownika, a jednak jasno oświetlonego. Skąd to światło?

r   e   k   l   a   m   a

Na pierwsze pytanie odpowiedzieć jest w miarę łatwo. Na Księżycu był akurat dzień, a kamery z lat sześćdziesiątych nie miały takiej rozpiętości tonalnej, by jednocześnie uchwycić jasne światło słoneczne odbite obiektów na scenie wraz z słabiutkim światłem gwiazd. Drugi zarzut obalić znacznie trudniej.

Z pomocą wierzącym w prawdomówność NASA przychodzi NVIDIA i jej rozwiązanie Voxel Global Illumination (VXGI). Wykorzystując najnowsze karty GTX 980 oraz silnik Unreal Engine 4, z włączoną obsługą VXGI, wyrenderowano scenę, w której Aldrin schodzi po drabince z lądownika. Poświęcony temu materiał możecie zobaczyć na poniższym wideo:

Wnioski wyciągnijcie sami. Trzeba jednak przyznać, że realizm uzyskanych scen jest zaskakująco wysoki – i co najważniejsze, widoczne efekty można uzyskać relatywnie niskim kosztem.

Po raz pierwszy posiadacze „zwykłych” kart graficznych będą mogli zobaczyć miękkie światło na żywo, nie tylko w prerenderowanych scenach gier. Sprzętowo realizowane globalne oświetlenie pozwoli na poprawne modelowanie odbić, refrakcji i rozpraszania światła, uwzględniające fizyczne właściwości materiałów.

© dobreprogramy
r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a

Komentarze

r   e   k   l   a   m   a
r   e   k   l   a   m   a
Czy wiesz, że używamy cookies (ciasteczek)? Dowiedz się więcej o celu ich używania i zmianach ustawień.
Korzystając ze strony i asystenta pobierania wyrażasz zgodę na używanie cookies, zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki.