Wiedźmin 3: Dziki Gon — twórcy o aspektach technicznych gry
Podczas, gdy CD Projekt RED ciężko pracuje nad jedną z najciekawiej zapowiadających się gier ostatnich lat, kolejny wywiad ze studiem niesie kilka ciekawych rzeczy odnośnie aspektów technicznych Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu. Grzegorz Rdzany oraz Balazs Torok wyjawiają nam między innymi dlaczego porzucili gotowy silnik, a także co sądzą o konkurencyjnych produktach takich firm, jak DICE czy powiedzmy Crytek.
23.09.2013 | aktual.: 23.09.2013 18:39
Przede wszystkim warto zwrócić ponownie uwagę na to, że w najnowszej grze CDP RED zobaczymy ulepszoną wersję nowatorskiej technologii REDengine. Przypomina się nam, iż praca nad pierwszym Wiedźminem oraz silnikiem Aurora (znanym jeszcze z Neverwinter Nights), zaowocowała ogromnym doświadczeniem oraz stworzeniem własych narzędzi, które w mniejszym stopniu ograniczałyby kreatywność deweloperów. Jak twierdzi Balazs Torok, główny programista, REDengine 3 pozwoli na renderowanie ogromnych terenów, których poniekąd zabrakło w poprzednich częściach. Dodatkowo twórcy zamienili oprogramowanie odpowiedzialne za fizykę z Havoka na PhysX 3.0, a także zaczęli używać technologii Apex, usprawniającej implementowanie skalowanej grafiki w grach komputerowych. Dowiadujemy się też, że Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie w pełni dostosowany do procesorów wielordzeniowych, jak i architektury 64-bitowej, która dała możliwość dostępu do większej ilości pamięci. Wiadomo, że wymagania Wiedźmina 3 będą większe od tych części poprzednich, ale nie jakoś przesadnie.
W wywiadzie padło do tego wiele pytań dotyczących dokonań firm konkurencyjnych czy też ciekawostek dotyczących teselacji, DirectX 11.2 albo opinii o Windows 8. Grzegorz Rdzany zdradza, że CD Projekt RED z uwagą obserwuje poczynania DICE, Epic Games oraz Crytek, tak aby nie tylko dotrzymać kroku gigantom, lecz też samemu mieć istotny wpływ na rozwój technologiczny gier typu AAA. Wiedźmin 3: Dziki Gon ma również bez problemu działać pod Windowsem 8 i 8.1, niemniej deweloperzy nie skorzystają z możliwości DirectX 11.1 czy 11.2, poza tymi dostępnymi w standardowym API.