Doom pięknie pokazuje, że kultowe gry da się odświeżyć nie tracąc ich ducha

Strona głównaDoom pięknie pokazuje, że kultowe gry da się odświeżyć nie tracąc ich ducha
30.05.2016 00:31
Doom pięknie pokazuje, że kultowe gry da się odświeżyć nie tracąc ich ducha
bEgihgMm

Nie spodziewałem się, że kultowy Doom może po ponad dwóch dekadach od premiery dostać identycznie zatytułowaną grę, lecz stanowiącą niesamowity hołd dla klasyka, a zarazem będącą wciągającą pozycją samą w sobie. Pod podszewką tak naprawdę bardzo prostą, ale niebezpiecznie wręcz zajmującą. Kiedy po odejściu z id Software kluczowych osób mocno osłabiony zespół postanowił wyrzucić do śmieci projekt Doom 4, który był w bardzo zaawansowanym stadium produkcji, wielu żegnało się z już powrotem marki. Tymczasem chodziło o odnalezienie esencji zabawy sprzed lat, przyjrzenie się korzeniom, co udało się wyśmienicie. Stary model rozgrywki wzbogacono w przepiękny sposób o nowoczesne elementy, popychające w akcję.

bEgihgLF
  • Slider item
  • Slider item

Od chwili, gdy zlikwidujecie pierwszego przeciwnika rodem z piekła, poczujecie, że to jakimś cudem jest ciągle Doom. Od niedowierzania przechodzi się do radości z rozwałki, z podbiciem fascynacji przy pozyskaniu dwururki i czystą euforią po odnalezieniu BFG oraz pierwszym wypaleniu z działa w cały zastęp przeciwników tuż za rogiem. Magiczna sprawa. Oczywiście wypada mieć za sobą przynajmniej oryginalne części serii, gdyż w przeciwnym wypadku, dla kogoś bez odpowiedniego doświadczenia w strzelankach firmy, napędzana szczątkowym wątkiem fabularnym przygoda pewnie okaże się zwyczajnie nużąca. Wtedy polecam robienie sobie przerw, przechodzenie tytułu po rozdziale. Co dobre, nawet żółtodzioby wycisną z tej gry około 12 godzin niezapomnianych przeżyć, a licznik wydłuży się przy szukaniu poukrywanych figurek, elektronicznych notatek, wzmocnień postaci czy fragmentów poziomów, wyciągniętych żywcem z legendarnych odsłon marki. Z uśmiechem puszcza się również oczko w stronę m.in. Commandera Keena, Skyrima albo… niezapomnianego Terminatora II.

  • Slider item
  • Slider item

Od wydania przełomowego FPP, od którego to momentu mówiło się potem o produkcjach doomopodobnych, minął szmat czasu. Kiedyś chodziło o wybijanie wrogów z okazjonalnym szukaniem kluczy, co wystarczyło. Teraz jest to samo. Bez sensu przy trendzie do dawania nam przefilozofowanych historii? Za nudne? Dwie sztuczki idealnie wpisują się w pęd ku rzezi poczwar z otchłani piekieł. Pierwsza to podświetlanie oszołomionych nieprzyjaciół, po czym to wiadomo, że da się ich od razu wykończyć wręcz. Wypadną z nich amunicja plus zdrowie i teraz wyobraźcie sobie strategiczne likwidowanie w ten sposób stworów w trakcie przetrzebiania całej armii różnych pomiotów, byle przeżyć. Tutaj się od niebezpieczeństwa nie ucieka. Okrąża się je blisko, by w dogodnym momencie podbiec i się go pozbyć, odzyskując siły. Gracz nie cofa się na skałę, by szyć ze snajperki. Tu co najwyżej oddali się na odległość sprintu, starając się kontrolować sytuację, aby tyłem przypadkiem nie wpaść do lawy. Bonusy specjalne też zostawia się na dogodny moment. Zazwyczaj wrogowie idą pod odstrzał falami, od słabszych po najmocniejszych. Dlatego wzmocnienie Quad Damage bierze się później, a morderczy szał… Wykańczanie gołymi rękami jest niezdrowo wręcz satysfakcjonujące, nawet mimo ograniczonej puli animacji konania wrogów przy bliskim ich mordowaniu. Są też granaty i holograficzny Marine, dla odwrócenia uwagi.

  • Slider item
  • Slider item

Druga kluczowa nowość to opcja szybkiego wspinania się, potem też z podwójnego skoku. Etapy zaprojektowano tak, że na wyższych poziomach trudności trzeba być ciągle w ruchu, starać się mieć całościowy przegląd sytuacji na polu bitwy, czemu towarzyszy skakanie z platformy na platformę i podciąganie wyżej, by zaraz potem spaść ze strzałem w dół oraz polecieć dalej, w dogodniejszą pozycję. Przeciwnicy potrafią tak samo, więc chociaż inteligencją nie grzeszą, na pewno nie będą stali w miejscu jak kamienie, czekając na śmierć. Zachowują się przy tym jednak w specjalnie przewidywalny sposób i nie chodzi mi tutaj tylko o bossów, których mamy kilku. Już podstawowi ciskacze kul ognistych atakują z lekkiego odskoku, potem dają nogę i włażą na ściany. W postawie każdego przeciwnika wprawne oko błyskawicznie wyłapie schematy, a to pozwala ułożyć sobie na szybko w głowie plan działania i sprawnie likwidować kolejne cele. Jesteśmy wymiataczem na strzelnicy z ruchomymi celami.

  • Slider item
  • Slider item

W każdą z broni, zainspirowanych nie tylko Doomami, lecz także serią Quake, da się dołożyć moduły wykupione u skrywanych w etapach robocików. W boju zyskujemy przy okazji walutę do ulepszania sprzętu, zaś zestawy wyzwań specjalnych, połączonych z mordowaniem, pozwalają szybciej się rozwijać w tym kierunku. Potężna piła łańcuchowa ma osobny przycisk aktywacji, tak samo jak BFG. Resztę wybieramy z menu kołowego. Giwery dorobiły się od razu alternatywnego trybu strzału. Do tego dochodzi odnajdywanie podbicia zdrowia, pancerza lub limitu amunicji. Ponadto mamy jeszcze do wypatrzenia karty zbroi, pożytkowane na dodatkowe wzmocnienia różnorakich zdolności. Na deser pochowano osobne areny zadań, premiujące gracza ciekawymi runami. Te wszystkie nowoczesne elementy zupełnie nie gryzą się ze słodką frajdą likwidowania demonów w duchu tzw. starej szkoły. Tutaj powtórzę: to jest TEN klimat rozgrywki z Dooma, a przynajmniej następna po nim obecnie, najlepsza rzecz.

  • Slider item
  • Slider item

Pędzimy w zasadzie bez przeładowywania do przodu, nie dbając za bardzo o nic, poza raźnym przemalowywaniem wszystkich ścian kompleksów na Marsie i samego piekła (na zmianę) na czerwono. Zmodyfikowano ciut bardziej podstawowych żołnierzy z oryginalnego Dooma, nadając im raczej zmutowany charakter. Z taką dozą brutalności rozumiem, czemu nie zabijamy czegoś bliżej ludzi. Poza tym mamy świetnie odrestaurowany pierwotny bestariusz, włączając w to nawet latające czaszki, milusińskie Cacodemony czy zwykłych i niewidzialnych gryzoni, wzorowanych nieco na edycji serii z Nintendo 64. Cyberdemon? Nauczył się kilku nowych sztuczek, a sam finał także bardzo mnie zaskoczył, bo już marudziłem o zapomnianej kwestii, co o dziele tym świadczy po prostu dobrze. Nie udało się niestety pójść bardziej w stronę okultyzmu, choć wykorzystano tu w pewnym momencie i końcowy motyw z Dooma II. Lekki cios dla fanów. To przygoda jednak z przymrużeniem oka, dzieje wkurzonego twardziela.

  • Slider item
  • Slider item

Na Xboksie One produkcja stara się trzymać 60 klatek na sekundę, co ma swoje odbicie w oprawie graficznej. Ta jest po prostu w porządku. Nie szokuje, strasząc nawet miejscami doczytywaniem się tekstur na obiektach i rozmytymi powierzchniami. Wybuchające beczki pięknie eksplodują, cieszą oczy efekty cząsteczkowe, lecz cienie z mgłą potrafią wskoczyć tuż przed nosem. Ciała oraz ich resztki znikają niemal natychmiast, tak samo jak ślady po kulach. Instalacje badawcze są na tyle różnorodne, by nie zanudzić, a wycieczki w rodzinne strony demonów owocują ciekawymi krajobrazami, przy czym mało, jak wspominałem, napiętnowanymi złem. Świecące symbole, sadzawki krwi, powyginane kościotrupy, gdzieś w oddali majaczące stare świątynie - tego nikt się nie przestraszy. Poziomy udanie idą w parze z pomysłem na tzw. parkour, chociaż czasem jest sporo biegania w tę i z powrotem. Muzyka po prostu hipnotyzuje, szczególnie wszelkiego rodzaju chórki w starciach w piekle. Nie zabrakło także oczywiście wariacji na temat świetnie znanych z pierwowzoru melodii. Gra dorobiła się pełnej polskiej wersji językowej, która do wybitnych niemniej nie należy.

  • Slider item
  • Slider item

Nie do końca podoba mi się zawężone pole widzenia, zwłaszcza z broniami zajmującymi ćwierć ekranu, ale nie przeszkadzało mi to czerpać frajdy również z zabawy po sieci. Kilka dostępnych trybów dobrze relaksuje i stanowi przyjemną odskocznię od skomplikowanych systemów tworzonych pod ligi. Wchodzimy na arenę, szukamy fragmentów zbroi, walimy z tego, co najmocniejsze w zauważonego kącikiem oka przeciwnika, a czasem zamienimy się w siejącego postrach potwora. Miło przypomina się przy tym miejscami Quake III Arena. Mamy zdobywanie doświadczenia, odblokowywanie m.in. animacji czy elementów pancerza, a do tego czasowe dopalacze, wykorzystywane w kolejnych meczykach. Na zakończenie dorzucono edytor SnapMap, polegający w zasadzie na składaniu poziomów czy całych nowych trybów zabawy z gotowych klocków. Możliwości narzędzia są mocno ograniczone, lecz pomysłowość domorosłych twórców zadziwia już na początku. Raz w tym Doomie robiłem muzykę, innym walczyłem z żywym przeciwnikiem w kreskówkowej krainie, a z dnia na dzień wytworów wyobraźni graczy przybywa w szybkim tempie. Dla samej odstresowującej kampanii warto grę nabyć. Reszta to bardzo miłe dodatki do krwistego dania głównego.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
bEgihgMD