The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Redakcja

14.11.2007 15:25, aktual.: 01.08.2013 01:54

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Recenzję każdej kolejnej Zeldy można zacząć wstępem o archaizmie pewnym elementów gry, konieczności ich unowocześnienia, trochę ponarzekać, a potem i tak przyznać wysoką ocenę. W wypadku Phantom Hourglass zgadza się tylko ostatni element tej wyliczanki, bo gra jest najpełniejszym tytułem na masowego handhelda Ninny. Pierwsze uruchomienie nasuwa słuszne skojarzenia z Wind Wakerem z Gamecube`a. Począwszy od oprawy pociągniętej ślicznym cell-shadingiem, przez skrawki fabuły, kończąc na morskich podróżach – najnowsza przenośna przygoda Linka czerpie pełnymi garściami z rozwiązań poprzednika.

Historia zaczyna się, kiedy Link i Tetra (inkarnacja księżniczki Zeldy) ścigają Statek Widmo. W końcu Tetra dopada pokładu, lecz w dramatycznych okolicznościach znika, a Link próbując ją ratować, traci przytomność. Budzi go Ciela, przyjazny duszek, która objaśnia podstawy, czyli co to za miejsce i gdzie powinniśmy się na początku udać. Ciela zostanie z nami już do końca wprowadzając ciepłą atmosferę swoimi milutkimi pisknięciami. Dość szybko okaże się, że Hyrule ma kłopoty – tym razem przepadł Król Oceanu, a za całym zamieszaniem stoi prawdopodobnie niejaki Bellum. Naszym drogowskazem okaże się poczciwy dziadek Oshus, który na początku stopniowo wprowadza Linka w zawiłości historii. Cała fabuła byłaby nie do przełknięcia, bo jej schemat jest znany od lat – dlatego tym razem wprowadzono do gry postać samolubnego oraz narcystycznego kapitana Linebecka. To jego jest stateczek, którym przemieszczamy się między wyspami toteż z nim spędzimy najwięcej czasu. Dialogi między Linebeckiem i Cielą są napisane z polotem i podszyte świetnym humorem, wprowadzając tak potrzebne rozluźnienie, a także stanowiąc odskocznię od ratowania świata.

Najważniejszą cechą Phantom Hourglass jest perfekcyjne wykorzystanie innowacji, jakie DS wniósł do tematu kieszonsolek. Właściwie da się przejść całą grę nie używając żadnego przycisku, bo każdy ruch Linka czy użycie przedmiotu jest podporządkowane stylusowi. Na przykład szybkość biegu zależy od tego, jak daleko od naszej postaci dotkniemy ekraniku. W filmach z E3 Zelda prezentowała się nad wyraz grywalnie – rzucanie bumerangiem poprzez kreślenie toru jego lotu, czy strzelanie z łuku w pożądanym kierunku dawały namiastkę tego, co zastałem w pełnej wersji. Namiastkę, gdyż nawet proste kopanie łopatką w poszukiwaniu rupii, nie mówiąc o kolejnych akcesoriach w rodzaju wielkiego młotka, wywołują uśmiech oraz wytyczają nowe kierunki rozwoju gier na DSa. Własne pięć minut ma też mikrofon i swoim recenzenckim słowem zaświadczam, iż nawet jeśli myśleliście, że nie można go użyć w nowy sposób, to się myliliście. Otóż można, a The Legend of Zelda: Phantom Hourglass zdecydowanie nie jest grą do autobusu. Sterowanie jako całość nie wymaga żadnego treningu, jest przystępne od samego początku i takie zostaje do napisów końcowych.

Obraz

Co by nie mówić, gry dają graczom małe pole do kreatywnego myślenia. Zawsze musimy wpaść na sposób rozwiązania zagadki zaplanowany przez autorów, a wolność oznacza po prostu większą liczbę tych możliwości. Zelda pod tym względem jest liniowa, bo łamigłówki dotyczą konkretnego ustawiania posągów, zdobycia wymaganego przedmiotu albo wciśnięcia przycisku. Jednak metoda dotarcia do rozwiązania lansowana przez Nintendo kazała mi kolejny raz podczas gry zadumać się na pomysłowością Japończyków. Patent jest prosty, a przez to genialny: znajdujemy jakiś symbol czy wskazówkę, nie mamy jej gdzie zanotować, a nie wiemy kiedy się przyda. Jak to nie mamy gdzie zanotować? Kreślimy niezdarne literki albo symbole na mapce cały czas dostępnej na górnym ekranie. Jest też motyw z rysowaniem pewnego kształtu albo dwóch linii, które przecinają się w miejscu tajnego wejścia do podziemi. Moje schematy poszczególnych wysepek pod koniec gry wyglądały jak efekt zajęć z rysowania w przedszkolu, ale to się sprawdza – jest wygodne i w pewnym stopniu personalizuje naszą przygodę. Na świecie nie ma dwóch takich samych mapek, to pewne.

[break/]Długość gry nie jest szokująca jak na Zeldę, bo zamyka się w kilkunastu godzinach. Nie powinien to być powód do narzekań - ogólnie mamy do zwiedzenia cztery fragmenty dużej mapy, zaś na każdej jest po kilka obowiązkowych miejscówek. Do tego dochodzą białe plamy, odkrywane przypadkiem tereny i misje poboczne zlecane przez spotykanych bohaterów. Dungeony porażają wielością poziomów i rzeczy do zrobienia, ale to niepisana główna zasada każdej kolejnej wyprawy Linka. Dość powiedzieć, że jest plansza lodowa, jest zamek, jest oczywiście statek-widmo. A wszystko naszpikowane miejscami do wykorzystania zdobytych przedmiotów i nowymi przeciwnikami. Są etapy, w których trzeba odpowiednio odwracać uwagę strażników, ale większość oponentów jest po prostu do pokonania. Właściwości naszego miecza zmieniają się w trakcie zabawy, że wspomnę tylko o dodatkowych obrażeniach od ognia. Możemy wykonać kilka rodzaju ciosów; jest obrót czy dźgnięcie. Fechtujemy oczywiście stylusem.

Obraz

Na końcu każdego lochu czeka szef, niestety zawsze sposób na jego pokonanie jest oczywisty. Projekty bossów także mnie nie zaszokowały, z jednym wyjątkiem: kiedy część walki obserwowałem z oczu pędzącego na mnie koleżki. Nie ukrywam, spojrzenie z pierwszej osoby na uciekającego Linka bardzo mi sie spodobało. Z patentem spotkałem się gdzieś w połowie gry i miałem nadzieję, że dalej Nintendo mnie jeszcze bardziej zaskoczy. Niestety nic takiego nie nastąpiło, a finałowa batalia potwierdziła moje obawy, które kiełkowały po przejściu Twilight Princess. Zeldzie jak powietrza potrzeba jakiegoś zdolnego designera szefów, bo brakuje walk zapadających w pamięć.

Możliwość kustomizacji nie dotyczy tylko mazania po mapkach, czy zmieniania właściwości miecza – wszak szmat czasu spędzamy na stateczku Linebecka i głupio, gdyby nie wiązały się z tym patenty dodatkowo podbijające grywalność. W kilkunastu miejscach na obszarze mapy możemy się zaopatrzyć w nowe części do łodzi, w rodzaju pokładu wyłożonego świeżą trawą albo komina stylizowanego na konika morskiego. Mało tego: łącząc zestawy tematycznie można podnieść statystyki, co zwiększy szybkość łajby czy siłę rażenia pocisków. W drodze między wyspami losowo spotykamy wielorakie przeszkody, wszystkie abstrakcyjne, ale pasujące do klimatu. Czasem trzeba podskoczyć stateczkiem nad nadciągającymi glonami, nierzadko pojawią się latający przeciwnicy, których należy ustrzelić celnym puknięciem stylusem. Piraci także się znajdą.

Obraz

Na deser zostawiłem coś specjalnego. Bawiliście się kiedyś podczas wakacji nad morzem tymi maszynami z uwięzioną toną maskotek wewnątrz, lustrami mylącymi perspektywę i wyjątkowo niechwytliwymi szczypcami? Jeśli tak to z otwartymi ramionami powitacie sposób wydobywania skarbów z dna oceanu. Zwykle dostajemy współrzędne cenniejszych zdobyczy, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby próbować znaleźć coś bardziej wartościowego od kalosza w dowolnym miejscu. W tym celu opuszczamy magnetyczny zaczep i balansujemy nim między minami wodnymi, zmieniając kierunek oraz szybkość zwalniana łańcucha. Sedno zabawy polega na tym, że hak reaguje z delikatnym opóźnieniem i ma sporą bezwładność, a część min się porusza. Żeby nie było za trudno, mamy kilka szans, a uszkodzony sprzęt można w portach naprawić. Pomysł świetny i czekałem aż w którejś skrzyni będzie maskotka zamiast błyskotki.

[break/]Phantom Hourglass wygląda obłędnie, zastosowany cell-shading najprościej określić mianem uroczego. Link w swojej przydużej czapie, dzierżący nad głową jakiś przedmiot wygląda niezwykle pociesznie. Cały świat designem zaprasza gracza do siebie, a pływając po oceanie i śledząc przelatujące mewy na tle jasnego nieba, czułem magiczny klimat Zeld. Nie inaczej jest ze wstawkami na początku oraz końcu historii. Pasują tutaj jak ulał i razem z ciepłą, znakomicie skomponowaną muzyką spajają całą historię dwiema subtelnymi klamrami. Jeśli saga The Legend of Zelda miała coś z poezji, to PH jest jedną z najprzyjemniejszych fraszek. Cała oprawa to kolejna cegiełka pokazująca, jak wielkie możliwości w DS-ie jeszcze drzemią.

Obraz

Oprócz przygody dla jednego gracza, w menu można znaleźć opcję Battle, pod którą kryje się multiplayer. Wymyślono to w następujący sposób: jeden gracz steruje Linkiem i stara się przenieść przedmioty z jednego miejsca w inne, drugi musi mu w tym przeszkodzić rysując trasy obchodów strażników i starając się złapać nimi bohatera kolegi. Urozmaiceniem są przedmioty zmieniające na jakiś czas właściwości postaci. Partie rozgrywane są w turach i jakoś nie wydaje mi się, aby ten tryb zdobył dużą popularność. Jednak chwalę autorów za próby dołączenia do gry możliwości rozrywki wieloosobowej, gdyż zawsze zdarzy się ktoś, komu się taka opcja spodoba. Reszta nie musi grać, ale faktem jest, że Battle przesunie w czasie moment rozstania się z Phantom Hourglass, kiedy już wykona się wszystkie zadania w trybie fabularnym.

Obraz

Tutaj nie ma co czarować, Zelda na DSa miała być rewolucyjna i diabelnie grywalna, a Nintendo wywiązało się z obietnic w 101 procentach. Co prawda jest to chyba najkrótsza odsłona serii, do tego dość łatwa, ale winę za to ponosi raczej rynek gier, który w tym kierunku się rozwija. Mi nie przeszkadzało, że sterowanie jest banalne, a zagadki poza znajomością angielskiego, nie wymagają wielkich umiejętności. Gra przykuwa do ekraników od początku, bawi oraz zaskakuje, a po napisach zostawia uczucie niedosytu. Na szczęście jest tryb multiplayer i spora szansa, że się coś przeoczyło po drodze. Największy minus to backtracking na pierwszą wyspę i przebijanie się przez te same poziomy głównego dungeona. Za trzecim razem miałem dość, dobrze że z czasem w lochach odkrywamy teleporty. Mimo tej wady lepszego tytułu na handhelda Nintendo w tym roku nie znajdziecie, a szczerze wątpię, czy zdarzy się to w przyszłości.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także