Dead Island Riptide

Dead Island Riptide

15.05.2013 12:37, aktualizacja: 01.08.2013 01:45

Niespodziewana zapowiedź Dead Island Riptide sprawiła, że w głowie zapaliła mi się czerwona lampka – dostrzegłem po prostu chęć szybkiego zarobku na fali popularności pierwszej części, która do gier wybitnych się przecież nie zaliczała, ale swoich wielbicieli wybijanie tu zombie znalazło. Produktu nawet nie nazwano pełnoprawną kontynuacją, co nie przeszkadzało w rzuceniu go do sklepów w normalnej cenie… O ile fabuła w pierwowzorze należała zwyczajnie do znośnych, tak pociągnięcie historii czwórki różnorodnych bohaterów, do których dołącza jeszcze zupełnie nowa twarz, to już nieudolne pozlepianie najbardziej powtarzanych motywów z dzieł z nieumarłymi w rolach głównych. Tajne laboratorium wojskowe? Mutageny? Testy wirusa? W końcu zostawienie sobie „zaskakującej” furtki do kolejnego projektu? Nudy i sztampa.

Statek z grupką ocalałych rzecz jasna musiał się rozbić, żeby było co robić dalej, więc lądujemy na o wiele mniej malowniczej w stosunku do Banoi wyspie Palanai. O ile ostatnio natura postarała się, serwując oczom dosyć różnorodną oraz przemyślaną scenerię, tutaj pomysłów zabrakło. Otwarty niby świat jest bardziej ograniczony, nie ma co zapuszczać się w potencjalnie interesujące zaułki, bo w większości przypadków czeka nas tam ślepa uliczka, a zdarza się również utknąć gdzieś na dobre, gdyż programiści zapomnieli powiedzmy o tak błahej sprawie jak drabina w rozpadlinie ze skrzynią na dnie. Jak ktoś ma granat to pozostaje samobójstwo, w kilka sekund się odrodzi – ma się tylko nadzieję, że na górze, nie znów w dziurze… Oczywiście biegania po mapie i przynoszenia postaciom drugoplanowych poszukiwanych przez nich przedmiotów jest masa. Znów warto najpierw porozpoczynać możliwe misje, by wykonywać kilka razem, ale mozolnego szwendania się w tę oraz nazad, w dodatku na okrętkę, dalej nie unikniemy.

Zanim przejdę do omawiania nowości w rozgrywce, wspomnę najpierw o tym, czym projekt Techlandu z miejsca mnie zraził – dalszych niedoróbkach technicznych. Na konsoli niejednokrotnie natrafimy na dziwne tekstury, zabawa lubi często drastycznie zwalniać, podczas dłuższych sesji znika dźwięk i tylko restart Xboksa 360 pomaga, kilkukrotnie cofnęło mnie do ostatniego punktu kontrolnego podczas scenek przerywnikowych, ponieważ ktoś gdzieś zginął (nieśmieszny żart programistów?), ale najgorsze jest nagminne przenikanie się obiektów plus nagłe teleportowanie wrogów. Ot, czyścimy dokładnie wszystkie pomieszczenia, siadamy przy stole warsztatowym, by z zebranych po drodze śmieci zmontować lepszą broń, a tymczasem w tle podgryza nas już zombiak, który zmaterializował się z powietrza. Dosłownie, bo nieumarli potrafią się na otwartej przestrzeni wyraźnie wrysować w krajobraz przed samym nosem, spaść z nieba albo wyskoczyć spod piasku, by w bezruchu usiąść pod kamieniem. Jak gdyby nigdy nic, że wszystko w porządku...

Obraz

Przeciwnicy to w większości doskonale znane z Dead Island zgnilce, lecz masowo przemalowane na czarno. Gdzieniegdzie doszły jeszcze dredy czy chusty na głowę, a poza tym to kropla w kroplę te same modele. Pojawiają się też oczywiście świeże odmiany paskudztw, nieświeże jednak pod kątem projektu. Zmutowani goście w kombinezonach, potężne zdeformowane grubasy, jakich wiele w tego typu dziełach, obezwładniająca krzykiem wiedźma – brzmi znajomo? Na pewno. Ogólnie frajdy z rozwalania zombie niestety większej nie czułem, a z uwagi na występowanie pokaźnej ilości amunicji do broni palnej miejscami całość przypominała dosyć słabą kopię Painkillera… Jest zbyt łatwo w stosunku do pierwowzoru (tam było przesadzone w drugą stronę), co szczególnie dostrzegalne, jeżeli importowaliśmy już konkretnie rozwiniętą postać z części pierwszej.

[break/]Wielkie znaczenie w kontynuacji miała mieć woda, jednak to tylko mokra ciekawostka. Poza kilkoma misjami, gdzie wypada odnaleźć łodź, aby przewieźć nią przykładowo działa na mury fortu, szybciej dotrzecie gdzieś na piechotę. W sumie i tak nie ma za bardzo gdzie starą łajbą pływać… Momenty z odpieraniem w bazach kolejnych fal pojękujących agresorów z początku wydają się ciekawym urozmaiceniem, bo trzeba siatkami zastawić przejścia czy pozostawiać miny w kluczowych miejscach, lecz w ogólnym rozrachunku niewiele naszych działań się przydaje. Pomagają nam teoretycznie w walce pozostali członkowie zespołu oraz kolejni ocaleni, dołączający w trakcie historii, ale kiedy przyjdzie co do czego wolą stać w miejscu, gdy kolegę obok szarpie utopiec... Zabawa w obronę sprowadza się więc do biegania z miejsca w miejsce i własnoręcznego posyłania wrogów z powrotem na tamten świat. Wykonując różne zadania dla towarzyszy da się zwiększać ich poziom zaawansowania, tylko faktycznie to niewiele z tego korzyści. Niech mi też ktoś wyjaśni, czemu zombie nie przejdzie przez siatkę, ale my spokojnie możemy go przez nią okładać – jakieś jednostronne pole siłowe?

Obraz

Graficznie to miejscami mała katastrofa. Zdarzają się ładne lokacje, niemniej raczej rzadko. Rozkład miejscówek leży, nie warto robić skoków w bok. Układ pomieszczeń lubi się często powtarzać. Postacie są jeszcze bardziej drętwe niż poprzednio i tragicznie wypadają twarze. Bywa także, że efekty specjalne towarzyszące broniom (na przykład prąd) pojawiają się z przesunięciem – wkurzały mnie ciągłe pioruny z boku ekranu przy korzystaniu z zabójczego elektrotłuczka. Aura na Palanai też bywa wyjątkowo kapryśna. Bezchmurne niebo i ostre słońce, a pół sekundy później już leje jak z cebra - cuda meteorologiczne. Z oprawy nie ma za bardzo co czepiać się za to udźwiękowienia. Harczenie i jęki budują jednak jako taką atmosferę zagrożenia, którą udanie stara się podkreślać muzyka. Dialogi są dalej słabe, lecz tym razem odzywki bohaterów nie działały mi tak na nerwy.

Obraz

Powtórzę zdanie ze wstępu - Dead Island do gier wybitnych nie zaliczam, ale jeżeli myślicie o poznaniu nowszych dokonań Techlandu sięgnijcie po tę właśnie pozycję. W Riptide nie ma raczej sensu inwestować, nawet jeśli nastawiacie się na szarpanie po sieci ze znajomymi. Wprowadzone nowinki niedostatecznie urozmaicają rozgrywkę, produkt pełen jest uciążliwych błędów, wypada gorzej graficznie od pierwowzoru, a o wątku fabularnym lepiej nie wspominać… Szczerze przyznam, że po przejściu gry zacząłem doceniać "jedynkę", przypominać sobie co bardziej pamiętne fragmenty, a w końcu tęsknić do Banoi. Potencjał marki jest według mnie ogromny i źle się stało, iż postanowiono tak rozmienić go na drobne. Swoje jednak uzyskano – słabizna o dziwo sprzedaje się niczym ciepłe bułeczki…

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (6)