Fallout 3

Redakcja

21.04.2009 19:55, aktual.: 01.08.2013 01:52

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

„Wojna, wojna nigdy się nie zmienia” – takim cytatem rozpoczynały się wszystkie gry z serii Fallout. Stwierdzeniem nad wyraz szorstkim, choć uderzająco prawdziwym, doskonale wprowadzającym nas w klimat sagi o post-apokaliptycznym świecie. Świecie zniszczonym i trawionym od środka, gdzie giną ludzie, umiera flora, zdycha fauna. Tutaj śmierć zbiera swoje żniwo, niezależnie od ilości wybryków, które ludzkość ma na sumieniu. Nie ma podziałów na dobre i złe uczynki, jest tylko chaos, strach oraz niepewność bytu. Black Isle wiedziało jak oddać te uczucia przy okazji pierwszych dwóch części kultowego Fallouta. Trzecia odsłona serii, już pod wodzą Bethesda Softworks, na swój własny sposób pokazuje motyw wojny. Z jedną tylko różnicą: „wojna, wojna bardzo się zmieniła”.

Krypta 101. „Tutaj się rodzisz i tutaj przyjdzie Ci umrzeć” - to stwierdzenie, które wpaja nam propaganda władz kierujących naszym azylem, a które szybko skonfrontujemy z rzeczywistością. Naszą przygodę w brudnym i podłym świecie, zaczynamy od... porodu. W tym momencie musimy wybrać płeć, kolor skóry, imię oraz przyszłą aparycję. Nie jest to wybór wiążący, gdyż będzie możliwość zmiany odpowiednich cech w początkowej fazie gry. A i fryzjera można odwiedzić w zatęchłej dzielnicy. Cała nasza egzystencja w schronie to swoisty samouczek. Prócz życiowych wyborów jakie stoją przed nami na kilku etapach życia w Krypcie, uczymy się podstawowych mechanizmów rządzących rozgrywką. Szkolimy się pod czujnym okiem naszego ojca, który niestety pewnego dnia daje nogę. Swoim postępkiem szybko ściąga nam na głowę masę kłopotów. Cóż, nie pozostaje nic innego jak uciec z tej dystopii i ruszyć śladem taty.

Obraz

Inkarnacja dyktatury, uosobiona przez postać Naczelnika, od razu wprowadza nas w klimat. Tu Bethesda daje popis swojego kunsztu. Po wyjściu z Krypty, czeka nas solidny opad szczęki. Klaustrofobiczne korytarze w jakich spędziliśmy dzieciństwo mocno kontrastują ze światem zewnętrznym. Nasze pierwsze kroki po pozostałościach USA skłaniają do refleksji. Oto przed nami maluje się panorama, przytłaczająca swoim ogromem. W kieszeni broń i butelka whisky. Na ręce tylko Pip-Boy. Deweloper od razu rzuca nas na głęboką wodę. Nie wiadomo tak naprawdę dokąd mamy iść i co powinniśmy z naszym podłym żywotem zrobić. Tak zresztą jest przez całą grę. Nawet z mapą i dzienniczkiem w zanadrzu, świat w pewien sposób nas przerasta. Bynajmniej nie należy rozpatrywać tego w kategorii wady, lecz pewnej umownej specyfiki tego tytułu. Na szczęście, mamy środki, żeby pokazać wszystkim, kto jest królem Pustkowia.

[break/]Mimo kontrowersji związanych z przejściem w trzeci wymiar i ukazaniem akcji z perspektywy pierwszej osoby (ewentualnie także trzeciej, ale to raczej ciekawostka), studio Bethesda nie dopuściło się profanacji serii. Podeszli do tematu w nieco inny sposób, zachowując przy tym klasę poprzednich części i najbardziej kultowe rozwiązania systemu. O parametrach naszej postaci decyduje system S.P.E.C.J.A.Ł. Podobnie jak w poprzedniczkach, na początku przygody dobieramy punkty decydujące o naszej sile, percepcji, szczęściu czy inteligencji. Warto zastanowić się nad wyborem, bo realia szybko go weryfikują, skutecznie eliminując z zabawy źle wyważoną postać. W myśl zasady "co jest do wszystkiego to jest do niczego" nie warto także silić się na stworzenie przeciętniaka. Mam jednak trochę żalu do twórców za pokpienie sprawy z postaciami o wysokiej charyzmie. Rzadko kiedy uda nam się rozwiązać konflikt bez rozlewu krwi.

Obraz

Rozdział punktów w systemie S.P.E.C.J.A.Ł jest jednorazowy i nie podlega większym modyfikacjom, ani rozwojowi (z wyjątkiem specjalnych figurek, które można znaleźć w różnych zakamarkach świata). Zdolności naszej postaci są jednak definiowane głównie przez talenty oraz profity. Na początku przygody mamy określoną ilość jednostek do rozdzielenia. Dobór powinien być podyktowany obraną przez nas ścieżką. Brzmi to może nieco enigmatycznie, choć na dobrą sprawę jest dość proste - przykładowo, jeśli zdecydujemy się grać bohaterem z wysokim parametrem inteligencji należy inwestować punkty w umiejętności, które ją wykorzystują. Dzięki temu będziemy specjalistami od naprawy czy hakowania komputerów, co ułatwi nam grę w tych aspektach. Profity natomiast to kultowe już „perki”. Wybierane po każdym awansie na nowy poziom, dają nam wymierne korzyści. Nazewnictwo i efekty utrzymano w charakterystycznym stylu oraz konwencji. Groteskowo śmieszne i brutalne w swojej istocie mają jednak spore znaczenie w boju, a także podczas eksploracji. Po każdym awansie na kolejny poziom w ramach gratyfikacji otrzymujemy określoną liczbę punktów do rozdziału. Liczy się konsekwencja i strategia, bo limit 20 poziomów mocno ogranicza nasze harce. Łatwo „zepsuć” sobie postać, a to wiąże się z nieuchronną klęską.

Obraz

Podczas zabawy w świecie Fallouta nie mogłem oprzeć się wrażeniu, że deweloper mocno zarysował różnice w głównych elementach swojej produkcji. Między eksploracją świata, walką i prowadzeniem rozmów istnieje dość spora granica. Jasne, to typowe dla gier RPG, ale w takim ujęciu jakie nam zaserwowano wypada niezbyt płynnie. Świat zwiedzamy podróżując pieszo bądź przenosząc się do zaznaczonych lokacji z poziomu Pip-Boya. Ten uroczy gadżet, który towarzyszy serii od jej początków, pojawia się i tutaj. Jest naprawdę intuicyjny. Widać, że Bethesda ma już doświadczenie w obcowaniu z konsolami i potrafi dostosować rozgrywkę do niepisanych standardów. Pip-Boy, który wije się niczym winorośl na naszej ręce, to paszport do świata Fallout. Z poziomu naszego podręcznego kolegi zarządzamy ekwipunkiem, monitorujemy zadania oraz sprawdzamy nasz stan zdrowia. Wszelkie decyzje, które podejmujemy za pomocą interaktywnej rękawiczki, odbywają się podczas pauzy. Ze stoickim spokojem możemy więc wysłuchiwać nagrań znalezionych na opuszczonej stacji metra, nawet jeśli jesteśmy bliscy śmierci, a w okolicy czai się zgraja Super mutantów.

[break/]Lwią część czasu spędzamy wykonując rozmaite zadania - wszak to RPG z krwi i kości. Ich ilość nie jest porażająca i znajduje się mocno w tyle za Oblivionem, choć z uwagi na ich skomplikowanie oraz różnorodność nie ma specjalnych powodów do narzekań. Zadania, jak to w świecie Fallout, są mocno zakręcone. Piszemy książkę będącą poradnikiem przetrwania, ratujemy osadę, pomagamy sierotom, szukamy ojca, zabijamy ghule, a w międzyczasie plądrujemy opanowane przez bandytów miejsca. W większości wypadków zlecenia otrzymujemy od mieszkańców danej osady. A ci nie przebierają ani w środkach, ani w słowach. Wrażenie robi tematyka tekstów, przepełniona humorem, groteską i wulgaryzmami. Co rusz ktoś wrzuca soczystą wstawkę, której nie przystoi powtórzyć podczas rodzinnego obiadu. Nasze riposty też są niczego sobie. Odpowiadamy podobnie jak w poprzednich częściach, wybierając interesującą nas wypowiedź z palety „gotowców”. Niepisany podział wyróżnia odpowiedzi podłe, neutralne i dobre. To, jak odnosimy się do ludzi oraz jakie zadania wykonujemy, znajduje odzwierciedlenie w naszej Karmie. Często stajemy przed wyborem między praworządnością, a złem. Robi się to, na co ma się ochotę. Wkurzył nas jakiś opryskliwy jegomość w mieście? Sprzedajmy mu kulkę w potylicę. Trzeba jednak liczyć się z konsekwencjami, bo małe grzeszki mogą szybko stać się źródłem przedwczesnej śmierci z rąk negatywnie nastawionych mieszkańców.

Obraz

Złych ludzi, chcących ograbić i wypatroszyć nasze zwłoki, nie brakuje. Ponadto zmutowane zwierzęta, przerośnięte mrówki i skorpiony także z radością dobiorą się nam do skóry. Na szczęście mamy odpowiednie środki, by zapobiec tak nieprzyjemnym sytuacjom. Walczyć można na dwa sposoby: w czasie rzeczywistym, bądź za pomocą systemu VATS. Pierwszy z nich to tradycyjne naparzanie, jakie znamy choćby z BioShocka. Celujemy, oddajemy strzał z metra i... pudło. Tak, to w końcu gra RPG. Naszą zdatność do walki określa wspomniany już S.P.E.C.J.A.Ł, talenty i profity. Lecz strzelanie jakie znamy z gier FPS jest nużące i toporne. Z pomocą przychodzi tutaj system VATS, będący nowym wcieleniem turowego systemu serii. Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza gra zatrzymuje rozgrywkę ukazując cele na ekranie. Każda kończyna danego antagonisty, bądź jakieś wystające, zmutowane coś – opisane jest wartością procentową. Im większa, tym lepiej, nic nowego. Każdy strzał, uderzenie kijem bejsbolowym czy rzucenie granatem kosztuje nas konkretną ilość punktów akcji. Zazwyczaj pasek pozwoli na wykonanie kilku strzałów. Po każdej turze musimy poczekać na regenerację punktów akcji siląc się na zabawę w czasie rzeczywistym. Jeśli potwierdzimy nasz wybór, wówczas zaczyna się konkretna jazda. Bohater ukazany jest z kilku dynamicznych ujęć, tak samo jak ciało wroga targane ogniem naszego rynsztunku. Warto wspomnieć, że walka jest naprawdę brutalna. Latają kończyny, głowy i organy wewnętrzne, a posoka leje się hektolitrami.

Obraz

Wysoki poziom retoryki nie zawsze pozwala rozstrzygnąć konflikty. Czasem, dużo lepszy okazuje się karabin szturmowy, plazmowy, bądź pałka. Znane z poprzednich części narzędzia mordu powróciły, przeszły radykalny lifting i idealnie wpasowały się w klimat. Nie inaczej jest z masą barachła, które zbieramy czy kradniemy. Możemy raczyć się rozmaitymi narkotykami, alkoholami oraz innymi środkami psychoaktywnymi, zagryzając je przy tym mielonką. Ciasteczka cioci, pieczony szczurek i inne rarytasy dawno temu straciły niestety ważność, karmiąc nas głównie sporym ładunkiem mało pożywnej radiacji. Jednak w świecie, gdzie czysta woda jest dobrem, za które ludzie gotowi są zabić, napromieniowane steki to nie lada luksus. Naszym żywotem kieruje generalnie pewien paradoks. Obżeranie się napromieniowanym mięchem ostro zmniejsza nasze zdolności. W takim przypadku szprycujemy się lekami, bo te ową radiację zmniejszają. Co zaś prowadzi do uzależnienia. No i bądź tu graczu mądry.

[break/]Jedno jest pewne - przejście Fallouta w trzeci wymiar sprawiło, że świat po katastrofie nuklearnej czujemy każdym zmysłem. Miasta zbudowane z blachy, opuszczone stacje metra, brunatne pustkowia. Zmutowane bestie, radiacja, narkotyki – w takich realiach egzystujemy. Mimo że nie należę do osób, co to na piedestał wynoszą wizualne wodotryski, niektóre lokacje zaparły mi dech w piersiach. Widok z balkonu najwyższego budynku robi kolosalne wrażenie. W szczególności, gdy przyjdzie nam z niego podziwiać wybuch bomby atomowej. Mający już przyjemność bawić się ostatnią grą z serii The Elder Scrolls mogą sobie wyobrazić jakich widoków można się spodziewać. Naturalnie z małą zmianą sztandarowego konceptu. Wszędzie wypalone drzewa, zardzewiałe place zabaw i ruiny wielkich budynków. Wiadomo, zdarzają się słabsze momenty czy pokraczne animacje, lecz nie psuje to ogólnego wrażenia. Balans między rozległością świata, a jakością, został zachowany i tego właśnie oczekiwałem po Fallout 3. Przyznam szczerze, że Oblivion nie przemówił do mnie z taką dosadnością. Niby ten sam silnik, świat nieco mniejszy, a jednak magnetyzmu i urzekającej brzydoty nie brakuje. Z radością przywitałem także powracającą muzykę lat 50-tych i ponure dźwięki natury. Motywu przewodniego na miarę poprzednich części nie ma, ale i tak utrzymano przyzwoity poziom.

Obraz

Co warte odnotowania, wydana dopiero (tak, dość późno) wersja przywitała mnie w naszym ojczystym języku. Mając na uwadze sukcesy w tym temacie, ale takze i całkiem sporą ilość porażek, nastawiłem się do sprawy raczej sceptycznie. Jak się okazało zupełnie niepotrzebnie. Cenega (wydawca w Polsce) wpompowała sporo środków w lokalizację Fallouta, co widać i słychać. Dialogi nie są sztucznie ugrzecznione, nie rażą też zbytnim poetyzmem. Zdarzają się co prawda aktorzy, którzy nie do końca wczuli się w klimat i zdają się cytować jakąś filozoficzną publikację, ale w ogólnym rozrachunku jest naturalnie i rzeczowo. Robotę wykonano ze sporym pietyzmem, dlatego nawet ulotki, bannery czy nabazgrane sprejem napisy, są „po polsku”. Oczywiście tylko te, które były zapisane w formie tekstur. Sporadycznie trafiają się literówki, lapsusy czy małe nieścisłości. Kierownik Saloonu mówi o jegomościu prowadzącym audycję radiową Threedog, podczas gdy lokalna kurtyzana mianowała go... Trzypsem. To jednak szczególiki, które zasadniczo nie wpływają na jakość i odbiór lokalizacji.

Obraz

Przed deweloperem stało trudne zadanie. Marka Fallout, ma tak silne tradycje, że ciężko udźwignąć brzemię kultu tej serii. Wyważenie wszystkich aspektów, tak aby gra osiągnęła komercyjny sukces, a przy tym nie zawiodła fanów, było dla Bethesdy prawdziwym wyzwaniem. Sam nigdy nie wierzyłem, iż klon The Elder Scrolls Oblivion traktujący o życiu w post-apokaliptycznej rzeczywistości mógłby odnieść jakikolwiek sukces. Ba! - nie wyobrażałem sobie, że wywarłby na mnie jakkolwiek pozytywne wrażenie. Fanów początkowo czekają istne katusze, ale szybko przełamią barierę „kultu”. Bo Fallout 3 jest grą świetną, choć na wskroś inną niż swoje poprzedniczki. Ortodoksi może wymiękną, ale reszta graczy w mig odnajdzie się w alternatywnym świecie. Bo „wojna, wojna nigdy nie dawała tyle radości”.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także