Sacred 3 — zabij mnie śmiechem

Strona głównaSacred 3 — zabij mnie śmiechem
22.08.2014 12:05
Sacred 3 — zabij mnie śmiechem
bEhILJVO

Chyba nie odkryję Ameryki stwierdzając, że wielu graczy spodziewało się po Sacred 3 porządnego klona Diablo II lub III. Część miło wspomina drugą część serii wydawanej obecnie przez Deep Silver, a sama firma też narobiła wokół nadchodzącego nowego dzieła nieco szumu. Idąc krok w krok w ślady Blizzarda trudno byłoby coś zepsuć w utartej formule tak zwanych RPG akcji, ale twórcy z Keen Games postawili oczywiście na oryginalność, dziwnie przez siebie rozumianą. Wzięli maczetę i ochoczo zaczęli odcinać wszystko to, co kojarzyło się z grą stanowiącą wielki wzór dla gatunku, w rezultacie czego dostaliśmy nudną, powtarzalną oraz niezwykle drażniącą pozycję zręcznościową.

bEhILJVh
  • Slider item
  • Slider item

Jest główny zbir, mamy ekipę bohaterów, którzy muszą stawić mu czoła i w sumie lepiej więcej nie wiedzieć. Z historii bije taka infantylność, a z dialogów ogromne silenie się na humor rodem z podstawówki, że trudno się tej gry słucha, o samym graniu (na razie) nie wspominając. W kwestie wypowiadane przez poszczególne osoby dramatu wpleciono nie tylko żałosne żarty seksistowskie, w czym odznacza się wybitnie pewien pomocny duch, ale też całość irytuje podwójnie za sprawą polskiego tłumaczenia, silącego się na jeszcze bardziej nieśmieszne niż oryginalny scenariusz wtrącenia. Jeden z bossów przykładowo ma wadę wymowy, co w lokalizacji zaowocowało chociażby zabawami z kiłą i innymi zaskakującymi tematami, byle się jakoś tam tylko rymowało. Szczęście w nieszczęściu dostaliśmy wersją kinową, a więc z przełożonymi napisami. Gdyby w tak słabo odegrane postacie mieli wcielić się jeszcze polscy aktorzy to uszy by odpadły…

  • Slider item
  • Slider item

W nawiązaniu do powyższego, fabularnie więc mogiła i grywalnościowo nie jest lepiej. Wybieramy jednego z kilku dostępnych bohaterów, różniących się cechami oraz uzbrojeniem, po czym ruszamy w świat walczyć ze złem. Jedyną motywacją do zabawy są punkty otrzymywane w trakcie wybijania kolejnych fal wrogów, po zakończeniu etapu przeliczane na doświadczenie, a także złoto. Wszystko. Nie ma żadnego zbierania broni, pancerzy, unikatowych amuletów, tego co czyni z produkcji diablopodobnych smaczne dania, choć często odgrzewane. Przeczesywanie mapy w poszukiwaniu ukrytych skrzyń nie daje radości, bo z nich zawsze wypada jedynie waluta. Postać rozwijana jest jak w popularnych strzelankach, czyli zdolności oraz lepszy oręż odblokowuje się w miarę zdobywania kolejnych poziomów wojownika, a nabywa za zgromadzone dotąd złoto.

  • Slider item
  • Slider item

Stopniowo uzyskuje się dostęp do mocniejszych wersji broni i rozwija umiejętności, inwestując kasę w opracowane dla każdej z nich drzewka. Jeżeli o ekwipunek chodzi to gracz dobierze wyłącznie wspomagacze do wykorzystania w trakcie walki, typu napoje regenerujące zdrowie, a do tego wskaże ducha towarzyszącego, w pewnym stopniu modyfikującego zdolności bitewne. Różnorakie przydatne dusze zdobywane są na wrogach dosyć szybko i dobrze, bo humor domyślnego rubasznego pomagiera szybko się przejada. Ciągle o trójkątach, pokazywaniu jąder, uciechach ciała… Naprawdę, jeżeli ktoś uważa się za poważną osobę, a do Sacred 3 zasiadł z nadzieją na porządne, twarde fantasy, czeka go ogromne rozczarowanie. Etapy nie są do tego generowane losowo. Dostaje się mapę z niewielkimi lokacjami, zazwyczaj podzielonymi na dwie strefy – tereny do oczyszczenia w drodze do bossa plus walka z większym przeciwnikiem.

  • Slider item
  • Slider item

System walki jest do przełknięcia. Wyraźnie twórcy chcieli dorzucić coś od siebie. Poza atakiem podstawowym są również dwa specjalne, rozwijane niezależnie, plus cios przełamujący, wykorzystywany do przystopowania co mocniejszych nieprzyjaciół albo rozbijania tarcz. Zmasakrowanych i leżących na ziemi przeciwników można często dobić, co owocuje dodatkowymi punktami doświadczenia, do tego jest opcja chwytania pomniejszych wrogów czy bomb, by nimi rzucić. W defensywie najczęściej po prostu uskakuje się na boki, przy czym trzeba brać pod uwagę, że bohater nie przeturla się w kierunku, który trzymamy, a w stronę kursora myszy. Człowiek dość długo się do takiego rozwiązanie przyzwyczaja. Ponieważ celem nie jest łup, bitwy szybko zaczynają wiać nudą, zwłaszcza przy wykorzystywaniu stale tych samych motywów. Słabi wrogowie, mocniejsi, jakiś kapitan, pokręcić kołem, naładować magiczną bramę, uciec przed spadającymi kamieniami lub kulami ognistymi, boss, powtórka w następnej lokacji.

  • Slider item
  • Slider item

Podoba mi się zabawa z kątami kamery i ukazywanie skali różnorodnych poziomów, ale na mapie panuje zazwyczaj taki chaos w trakcie bitw (do tego co chwila pojawia się informacja np. o krytycznych obrażeniach), że niewiele widać. Poczwarom przyjrzałem się na spokojnie dopiero na wyłapanych z gry zrzutach ekranu. Graficznie jest nieźle, choć w żadnym wypadku nie jest to nawet druga liga, uwzględniając słabo wyrysowane scenki przerywnikowe oraz zwyczajnie brzydkie plansze pomiędzy ekranami. Muzyka wypada dobrze, ale ustępuje pola niewybrednym gadkom. Ogólnie do nabycia tytułu może popchnąć kogoś wyłącznie tryb współpracy, bo w kupie wiadomo — raźniej.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
bEhILJWf