Halo Wars

Redakcja

20.02.2009 15:00, aktual.: 01.08.2013 01:52

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Strategia czasu rzeczywistego na konsoli? Ciężka sprawa. RTS-y żyją w idealnej symbiozie z myszką i klawiaturą, przy tym bardzo żrą się z padem. No bo jak tu sprawnie przemieszczać kursor za pomocą gałki analogowej, jak wydawać skomplikowane rozkazy, jak szybko kolejkować budowle do postawienia, a przede wszystkim – jak walczyć? Korzystając z pada, na polu walki jesteśmy jak związani sznurem, ograniczeni ruchowo oraz sprawnościowo. Przecież taka gra kompletnie nie ma sensu. Nie, RTS na konsoli to chyba w ogóle wymysł jakiegoś kretyna...

A panowie z Ensemble Studios mówią na to wszystko - „Bzdura! My wam pokażemy, że się da”. No i pokazali tworząc Halo Wars, które każdemu sceptykowi udowodni, jak dobra może być gra strategiczna pisana specjalnie pod kątem Xboksa 360. Ja sam byłem takim sceptykiem, krzywo patrzyłem na ten projekt. W końcu rozgrywka musiała zostać tak pomyślana, aby nie była zbyt skomplikowana, a jednocześnie wpasowywała się w kanony gatunku. Dość niepewnie odpaliłem tryb treningowy, spodziewając się łamiącego palce sterowania oraz masy dziwnych opcji, których sens odkryłbym pewnie dopiero po kilku godzinach zabawy. Jakież było moje zdumienie, kiedy okazało się, że wszystko jest bajecznie proste, intuicyjne i nadzwyczaj przyjemne!

Lewa gałka służy do wędrowania kursorem, a prawa do moderowania perspektywy – standard. Podoba mi się to, że przytrzymując lewy spust błyskawicznie przemieszczamy widok, zatem kontrolowanie sytuacji na całym obszarze nie stanowi problemu. Rzecz jeszcze bardziej ułatwiają kierunki na krzyżaku, dzięki którym możemy przeskakiwać z podglądu bazy na jednostki. Już od początku łatwo można się w tym systemie połapać i sprawnie z niego korzystać. Zaznaczanie obiektów również jest bardzo proste: przyciskiem RB wybieramy te znajdujące się w polu widzenia, natomiast LB – te na całej mapie. Spośród nich można oczywiście zaznaczyć pojedynczy oddział lub wszystkie jednostki danego typu. Przycisk X odpowiada za atak, a Y za specjalną umiejętność wojska. To tyle. Mało, prawda? Sterowanie nie przekombinowane, maksymalnie uproszczone i przy tym skuteczne. Nie wyobrażam sobie, by opanowanie go mogło komukolwiek sprawić problemy.

Obraz

Co nieuniknione, z uproszczeniami wiążą się pewne niedogodności. Na przykład aby wyłowić dwa oddziały spośród gąszczu innych, należy pojedynczo odstawić je na bok i dopiero wtedy zaznaczyć. Dość to uciążliwe, zwłaszcza zważywszy na fakt, że armia potrafi totalnie się pogubić. Im bardziej liczna, tym częściej zdarza jej zablokować się w jakimś węższym przejściu lub głupio krążyć wokół jednego punktu. Bywa to naprawdę frustrujące, kiedy szybko trzeba dostać się w jakieś miejsce. Przydałaby się tu możliwość ustalania choćby prostych formacji, dzięki czemu jednostki być może nie przemieszczałyby się tak chaotycznie i nieskładnie. Co by jednak nie mówić, ich sztuczna inteligencja stoi na bardzo przyzwoitym poziomie. Chłopaki umieją sami myśleć, bronić się, otworzyć ogień. Nie trzeba cały czas prowadzić ich za rączkę – pozostawieni bez opieki będą samodzielnie podejmować proste decyzje, na przykład o wszczęciu walki z nieprzyjacielem. Pozwala to na wielotorowość działań, rozgrywanie bitew na kilku frontach jednocześnie. Wysłanie kilku drużyn do rozgromienia nieprzyjaciela, a w tym czasie ulepszanie własnej bazy? Żaden problem.

[break/]Baza, jak to w większości RTS-ów, ma duże znaczenie strategiczne. Zniszczenie jej kończy misję niepowodzeniem, zatem konieczne jest zabezpieczanie się wieżyczkami strzelniczymi. Ponieważ można ich wybudować tylko cztery to warto dodatkowo pomyśleć o ustawieniu w pobliżu oddziału do obrony przed wrogiem. Jednak beztroskie produkowanie pojazdów nie wchodzi w rachubę. Ilość jednostek oraz budynków jest ograniczona, zatem wszystko trzeba dokładnie kalkulować. Przykładowo, zrobienie Warthoga (tak, jest Warthog wraz z innymi flagowymi zabawkami serii, lecz o tym później) wymaga posiadania jednego żołnierza i niedużej ilości surowców. Natomiast potężny Scorpion to już troje ludzi, sporo surowców plus dwa reaktory.

Obraz

Pojawia się pytanie, czy na szybko zainwestować w kilka jeepów, czy raczej spokojnie czekać na stworzenie czołgu. Maksymalna liczebność załogi dla jednej bazy to 30 osób, które trzeba rozłożyć pomiędzy maszyny, a dodatkowo pomyśleć o wyszkoleniu samodzielnych oddziałów piechoty. Problemem są też koszta tego wszystkiego. Materiały potrzebne do produkcji wydobywają Składnice – ale ile ich postawić? Jedna będzie pracować zbyt wolno, z kolei dwie zajmą zbyt dużo miejsca, uniemożliwiając postawienie na przykład lotniska. Pomoże zwiększenie powierzchni bazy. O ile oczywiście mamy czas na jej rozbudowę, powolne gromadzenie surowców i tworzenie coraz liczniejszej armii. A tego czasu często brakuje.

Jak widzicie, niezwykle istotne jest ustalenie priorytetów. Szybko chcemy mieć jak najwięcej jednostek, więc hurtowo wznosimy Składnice. Interesuje nas wysoka technologia i szkolenie armii, to zamiast czterech Składnic postawimy dwie, a do tego kilka Reaktorów dających energię do tworzenia bardziej zaawansowanych obiektów. Styl gry często trzeba dopasować do charakteru misji – skupianie się na ciągłym pakowaniu wojska nie zawsze okaże się właściwą drogą. Cieszę się, że autorzy przenieśli ciężar zabawy właśnie na tę stronę, zmuszając nas tym samym do ostrożnych działań oraz planowania kierunku rozwoju centrum dowodzenia. Nie jest możliwe zajęcie budynkami całej mapy; bazę da się postawić tylko w specjalnie wyznaczonych punktach, ewentualnie na miejscu zniszczonej kwatery wroga. Z jednej strony uprościło to samą rozgrywkę, a z drugiej – nadało jej mocno taktycznego zacięcia. Jednak bardziej wprawieni stratedzy mogą narzekać na nieco zbyt małą wytrzymałość przeciwników. Faktycznie, jak już zdołamy maksymalnie wytrenować armię, to mało co może jej stanąć na przeszkodzie. Przydałoby się, aby siły nieprzyjaciela dysponowały większą ilością ciężkiego uzbrojenia.

Obraz

Same potyczki momentami wypadają łatwo, lecz jeśli bez namysłu podejdziemy do zadania boleśnie dostaniemy po tyłku. Misje zostały skonstruowane naprawdę sprytnie i ciekawie, dlatego gra, mimo swojego nieskomplikowania, daje masę zabawy. A poza tym stanowi godne wyzwanie. Przekonacie się o tym chociażby próbując zniszczyć ogromnego Skarabeusza. Stalowy potwór z jednego miejsca skanuje cały teren, wszystko traktując zabójczym laserem. Odcięcie od źródeł zasilania spowalnia ruch jego głowy, dając naszym chłopakom większą możliwość przemieszczania się po mapie. Rozwiązanie nasuwa się samo - należy zniszczyć jak najwięcej tych źródeł, a potem przypuścić zmasowany atak na Skarabeusza. I jest to stosunkowo bezproblemowe, dopóki skubaniec nie zacznie pluć laserem w osłony naszej bazy. Wtedy zaczyna się szalony wyścig – albo on zniszczy nam centrum dowodzenia, albo my wcześniej przetrącimy mu łeb. Nerwów przy tym sporo, a szansa na wykonanie zadania za pierwszym razem – nikła. Szkoda, że nie wszystkie misje są tak dobre i wymagające. Poziom trudności jest dość dziwnie tasowany: już w jednym z początkowych etapów potrafi sprowadzić gracza do parteru, potem mocno spaść, by pod koniec kampanii znowu dać popalić. Wolałbym, aby pod tym względem było bardziej jednolicie.

[break/]Większa ilość misji również byłaby mile widziana. Tych jest piętnaście, co przekłada się na 10-12 godzin gry. Niby nie tak mało, ale u mnie pozostawiło lekki niedosyt. Jeśli jednak nie potrzebujecie tła fabularnego, by dobrze się bawić, to tryb potyczek (Skirmish) na długi czas przykuje Was do Halo Wars. Niezobowiązujące boje z przeciwnikiem są bardzo rajcujące, szczególnie ze względu na możliwość wyboru dowódcy i strony konfliktu. W zależności od tego, kim będziemy grać, dostaniemy do dyspozycji inny typ bazy oraz specjalne zdolności dowódcy. Może to być na przykład spuszczenie na wroga bomby dywanowej, wystrzelenie w niego z działa MAC czy opcja budowy specjalnej jednostki. A to tylko niektóre przywileje, jakie może zyskać armia UNSC. Drugi uczestnik wojny to oczywiście Covenanci. Zarządzanie ich armią nadaje grze nowego wymiaru – wiąże się z nim unikatowe centrum dowodzenia, zupełnie inne oddziały, możliwości i umiejętności dowódcy. Aż się prosi o osobną kampanię dla tej rasy...

Obraz

Fanom Halo z pewnością nie trzeba objaśniać takich pojęć, jak UNSC czy Covenant. Dla nich mam dobrą wiadomość: obawy o to, czy panowie z Ensemble Studios będą umieli oddać ducha serii okazały się niepotrzebne. Gra jest bardziej Halo niż moglibyście się spodziewać – zawiera wszystko to, co kochamy w uniwersum Master Chiefa. No, za wyjątkiem samego Master Chiefa i paru innych elementów, gdyż fabuła produkcji rozgrywa się dwadzieścia lat przed wydarzeniami z Combat Evolved. Statek Spirit of Fire po drodze na planetę Harvest odkrył lokalizację starożytnego artefaktu. Niestety, okazali się nim zainteresowani również Covenanci – tak oto między obiema stronami dochodzi do ostrych starć, które potem przeniosą się w inne miejsca galaktyki.

Obraz

Scenariusz nie jest specjalnie skomplikowany ani porywający, lecz dla entuzjastów serii zapewne okaże się nie lada gratką. Rzuca sporo światła na to, co działo się przed pierwszym Halo, a najważniejsze, że zachowuje spójność z tymi wydarzeniami. Pojawia się zatem większość charakterystycznych jednostek, które dodatkowo zachowują się i brzmią tak, jak w pierwszych trzech częściach cyklu. Będziecie zaskoczeni, jak wiernie oddano ich wygląd wraz ze wszystkimi cechami charakterystycznymi. Nie zabrakło podskakującego na wszystkich wybojach Warthoga, szybkiego Horneta, doskonale wyszkolonych Spartan (!), a także kilku klocków, na czele z trenującym piechotę Elephantem. Do tego dochodzi na przykład potężny, latający Vulture czy ekipa z miotaczami ognia.

[break/]A całe to wojsko oraz reszta przedstawionego świata prezentują się wprost wybornie. Mnogość efektów specjalnych potrafi przyprawić o zawrót głowy, zaś szczegółowość obiektów – o zachwyt. Polecam przybliżyć kamerę, by docenić kunszt grafików. Wszystkie, absolutnie wszystkie jednostki są pięknie wykonane i nienagannie animowane. Jednak najlepiej prezentują się podczas walk, w akompaniamencie feerii rozbłysków, wybuchów oraz innych graficznych wodotrysków. Nawet podczas dużej zadymy animka nie gubi klatek, akcja zachowuje całkowitą płynność i ogólnie sprawia nadzwyczaj dobre wrażenie.

Obraz

Dźwięk to równie wysoka liga. Kawałki skomponowała sama FILMharmonia i Chór Praski – trzeba przyznać, że wyszły naprawdę klimatycznie. Ścieżka muzyczna z gry już jest w sprzedaży detalicznej i zapewne znajdzie wielu nabywców. Te 25 utworów to nie tylko dobre tło do wydarzeń na ekranie, lecz także świetna, nastrojowa muzyka, którą chętnie puściłbym sobie z płytki CD. Na głosy postaci ani na efekty dźwiękowe także nie można powiedzieć złego słowa. Natomiast delikatnie przyczepię się do polskiej lokalizacji. Ta ogólnie wyszła bardzo dobrze, lecz nie rozumiem po co nazwy własne przetłumaczono dosłownie. Widocznie tłumaczom bardziej podobał się swojski Nosorożec zamiast oryginalnego Rhino, a Guziec Zwiadowca zamiast Warthoga. Ja tam wolę angielskie nazwy. Zwłaszcza jak patrzę na tego nieszczęsnego Guźca Zwiadowcę właśnie.

Obraz

Halo Wars to dla mnie duża niespodzianka. Wreszcie komuś udało się stworzyć strategię, która świetnie współpracuje z padem, jest nieskomplikowana, a jednocześnie zapewnia sporo kombinowania. Rewelacyjne połączenie prostoty z finezją, okraszone wspaniałą oprawą oraz zachowujące wierność realiom Halo. Mus zarówno dla fanów serii, jak i osób chcących zobaczyć mocarnego, konsolowego RTS-a. Prawda, kampania w grze jest dosyć krótka, ale mogę postawić obie ręce na zakład, że tryb sieciowy okaże się prawdziwą bombą. Będę miał okazję przetestować go dopiero po premierze, ale potyczki offline już zrobiły mi na niego ogromnego smaka. Czekajcie zatem na stosowne uzupełnienie recenzji o opis zabawy z Halo Wars na Live!, a ja tymczasem wracam trenować z komputerowym przeciwnikiem. Przez dłuższy czas nie zamierzam wkładać innej gry do czytnika.

Tryb wieloosobowy

Opcja multiplayer w Halo Wars okazała się tak rajcująca, jak oczekiwaliśmy. Sieciowe potyczki naprawdę dają frajdę, również ze względu na fakt, że może brać w nich udział nawet do sześciu graczy. Fajnie, że wreszcie da się pograć Covenantami (Przymierzem), co nie jest możliwe w kapanii – tę przechodzimy wyłącznie armią UNSC. Podoba mi się balans obu stron konfliktu. Nikt nie powinien narzekać, że jedna z nich jest mocniejsza od drugiej. Owszem, obiema gra się nieco inaczej i po przejściu trybu dla pojedynczego gracza trzeba będzie poświęcić chwilę na przyzwyczajenie się do Covenantów, ale to przecież żadna wada. Przed rozpoczęciem bitwy wybieramy nie tylko armię, ale też jednego z trzech dowódców – każdy zapewnia inne przywileje na froncie, na przykład szarżę, strzał z działa MAC itp. Jak być może zauważyliście, wszystko opiera się na tym samym, co tryb Skirmish, w którym toczymy luźne starcia z SI. Tak, bowiem multiplayer różni się tylko tym, że gramy z żywym przeciwnikiem. Nie ma więcej opcji zabawy, nowych trybów, nic. Szkoda. Jeśli jednak dla kogoś nie jest ważna kustomizacja pojedynków ani różne ich wariacje – spędzi długie godziny grając po sieci w Halo Wars.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (3)
Zobacz także