Reservoir Dogs

Redakcja

21.02.2007 11:31, aktual.: 01.08.2013 01:57

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Gry oparte na filmach pojawiają się na rynku od dawna a ich liczba stale rośnie. Poziom tych produkcji jest jednak bardzo różny – od całkiem udanych, po tytuły wręcz żenujące. Reservoir Dogs niestety znacznie bliżej do tej drugiej grupy.

Gdy w roku 1992 pojawił się film Reservoir Dogs, znany u nas pod tytułem Wściekłe Psy, nazwisko Quentina Tarantino stało się z dnia na dzień sławne, a sam film, choć nasycony przemocą i mocnym słownictwem, zyskał status kultowego. Opowiada on historię grupki gangsterów o kolorowych pseudonimach, którzy na zlecenie Joe Cabot’a i jego syna Eddie’go planują skok na sklep jubilerski, a następnie plan ten wprowadzają w życie. Z pozoru prosta robota nie idzie jednak po myśli chłopaków i zaczynają się wzajemne oskarżenia oraz szukanie winnych całej klapy. Siła filmu tkwiła w świetnych dialogach, z których do dziś słynie Tarantino. Stworzenie gry w oparciu o tak specyficzny film nie należy do najprostszych, jednak chłopaki z Volatile Games doszli do wniosku, że sobie poradzą. Jest jednak nieco inaczej niż zakładali…

Podczas przygody z Reservoir Dogs, będzie dane graczowi pokierować losami znanych z filmu gangsterów, a także poznać kilka odpowiedzi na pytania, na które odpowiedzi nie znaleźliśmy w pierwowzorze. Grę rozpoczyna krótkie wprowadzenie, dzięki któremu można się zapoznać ze sterowaniem postacią, a następnie gracz zostaje rzucony w pierwszą z misji „chodzonych”. Od razu widać niestety, że mamy do czynienia z tytułem klasy B – modele postaci przypominają produkcje sprzed kilku lat, a ich animacja pozostawia równie wiele do życzenia. Wszyscy nasi bohaterowie chodzą jakby cierpieli na poważne skrzywienia kręgosłupów, a w twarzach komputerowych gangsterów czasem ciężko się doszukać jakiegokolwiek podobieństwa w filmowymi bohaterami. Same poziomy, które zwiedzamy tymi groteskowo wyglądającymi postaciami, są dość liniowe, a przyjemność z ich przechodzenia jest dość wątpliwa za sprawą kilku czynników, które postarałem się poniżej opisać.

Obraz

Pierwszym z nich jest schematyczność i wtórność, które to skutecznie utrudniają czerpanie radości z gry. Niezależnie czy uciekamy z otoczonego przez policję sklepu jubilerskiego, czy tez przedzieramy się przez skład kolejowy, schemat jest zawsze taki sam: idź przed siebie zostawiając za sobą ciała tych, którzy próbują Ci przeszkodzić. Tym sposobem gracz wybija zastępy strażników, policji oraz jednostek SWAT mając wrażenie nieustannego déja vu. Co gorsza, rozgrywka nie stanowi żadnego wyzwania, a to głównie z winy bardzo niskiego poziomu inteligencji naszych komputerowych przeciwników. Strażnicy zanim strzelą w naszą stronę ostrzegają nas o tym okrzykami, pozwalając nam w tym czasie podbiec do siebie i użyć ich jako żywych tarczy. Nawet, jeśli postanowią skorzystać ze swojej broni to na ogół robią to niecelnie.

[break/]Policjanci, choć starają się bardziej i czasem dysponują lepszym uzbrojeniem, stanowią raczej niewielkie zagrożenie. Ot zanim podejdą na bliższy dystans padają ofiarą nawet niezbyt doświadczonego gracza. Najbardziej śmieszą jednak elitarne jednostki SWAT, których to przedstawiciele swoją głupotą potrafią sprawić, że na naszej twarzy nie raz zagości uśmiech. Rzucają oni granaty z gazem łzawiącym pod nogi swoje, bądź swoich towarzyszy, nawet nie starając się celować w naszym kierunku, a otwarcie drzwi jest często dla nich nie lada wyzwaniem. Dziwi też ich upór, bo nawet mając nas wystawionych jak na dłoni będą się starać za wszelką cenę zbiec po schodach czy przejść przez siatkę. W większości przypadków kończy się to ich zgonem, ale w końcu skrypt to rzecz święta.

Obraz

Dalej nie jest lepiej. Dwa najciekawsze patenty użyte w grze, którymi tak chwalą się twórcy okazują się z czasem pogrążać ten tytuł. Pierwszym z duetu dość nowatorskich rozwiązań, na których niedobór tak bardzo cierpi ten tytuł, jest opcja brania zakładników. Gdy podbiegniemy do dowolnej postaci to niezależnie, czy to stróża prawa, czy też całkowicie przypadkowej osoby, możemy ją złapać i wykorzystać jako żywą tarczę. Trzymając zakładnika możemy zagrozić szybką jego egzekucja, na co strażnicy odkładają broń na ziemie, stając się całkowicie bezbronni. Bardziej brutalni gracze mogą wtedy zastrzelić takiego pracownika ochrony, bądź na jego oczach rozbić głowę trzymanemu zakładnikowi.

Obraz

Nieco ciekawiej ma się sprawa, gdy naszymi przeciwnikami są policjanci bądź SWAT. Groźba słowna nie robi na nich większego wrażenia i nie pozbędą się oni tak szybko trzymanej broni. Na szczęście można skutecznie zachęcić ich do słuchania naszych poleceń uderzając rękojeścią pistoletu w głowę trzymanej osoby, bądź uderzając nią o ścianę. Warto jednak pamiętać, by nie przesadzić z tym uwiarygodnianiem naszych gróźb. Jeśli zabijemy w ten sposób zakładnika, to nic już nie będzie powstrzymywać stróżów prawa przed pociągnięciem za spust. O ile na początku osłanianie się innymi wydaje się być ciekawe, to niestety obnaża od razu, wspomniany już wcześniej, niski poziom inteligencji naszych oponentów. Jako przykład beznadziejnego zachowania przeciwników mamy taką sytuacje: trzymając zakładnika rozbrajamy wroga a następnie puszczamy trzymanego przez nas człowieka. Policjanci nie zechcą na ogół podnieść leżącej metr od siebie broni nawet, jeśli zaczniemy do niech strzelać. Co więcej, jeśli skończy nam się amunicja i odwrócimy się do nich plecami to nie raczą tej sytuacji wykorzystać. Przez takie zaniedbanie jeden z udanych patentów został zmarnowany.

[break/]Drugim, z pozoru nowatorskim, rozwiązaniem jest wykorzystanie poziomu adrenaliny sterowanych bohaterów. Z każdym zabitym policjantem rośnie nam jej wskaźnik - jeśli się zapełni to postać będzie mogła uwolnić zebraną furię – czas wtedy na chwilę zwalnia, a my możemy spokojnie wycelować i pociągnąć za spust. Za pierwszym razem wygląda to dość efektownie, ale potem frajda gdzieś umyka. Każda z postaci upada dokładnie tak samo i nie ma naprawdę żadnego znaczenia gdzie została trafiona. Puszczana w kółko jedna animacja zaczyna nużyć, a gracz przestaje z tej funkcji w ogóle korzystać. Inna sprawa, że niezbyt często natrafiamy na momenty, gdy bajerek ten jest nam przydatny, a dodatkowe ułatwianie i tak już prostej rozgrywki jest zwyczajnie nudne. Wtedy też dociera do gracza, że rozwiązanie takie jest zubożoną wersją bullet-time’u użytego już 5 lat temu w pierwszej części Maxa Payne.

Obraz

Nawet, jeśli można by zapomnieć o całej tej wtórności to nie sposób wybaczyć jednego – brak jakiejkolwiek przyjemności z grania. Większość gry polega na strzelaniu, a jak się okazuje nawet ten element nie ustrzegł się licznych wpadek. Celowanie jest dość toporne i nieprecyzyjne, a broni jest zdecydowanie za mało. Nawet strzelanie ze snajperki nie daje jakiejkolwiek przyjemności, a możliwość ostrzeliwania się zza węgła wygląda dość sztucznie i na pewno nie ratuje sytuacji. Cała ta nuda towarzysząca poziomom „chodzonym” jest jednak niczym przy tym, co spotyka gracza podczas zadań polegających na prowadzeniu samochodu. Zamiast podnoszących poziom adrenaliny we krwi ucieczek przed policją mamy opustoszałe ulice. Nie ważne czy wieziemy postrzelonego towarzysza, czy związanego policjanta w niedomkniętym bagażniku – monotonia zawsze taka sama. Policja wydaje się bezbronna, a ilość funkcjonariuszy jest znikoma – ot spokojnie możemy sobie jechać sterując jedna ręką, zmieniając jednocześnie pilotem kanały w telewizorze. Jedyne, co ratuje sytuację to fakt, że model jazdy nie został na tyle udziwniony by utrudniać grę.

Obraz

Niezależnie od tego czy w danej misji prowadziliśmy samochód czy też sterowaliśmy jednym z gangsterów, program podsumowuje każdorazowo nasze poczynania. Jeśli bez opamiętania strzelaliśmy do wszystkiego, co się rusza otrzymamy rangę „psychopata”, zwykli przestępcy dostaną rangę kryminalisty a Ci, którzy unikali zbędnych ofiar będą mogli cieszyć się tytułem profesjonalisty. Dzięki temu uzyskać można dostęp do trzech różnych zakończeń, pytanie tylko, kto przy zdrowych zmysłach chciałby kończyć tą grę trzykrotnie dla wątpliwej jakości filmiku końcowego.

[break/]Oprawa graficzna przywodzi na myśl produkcje sprzed kilku lat. Zarówno przerywniki filmowe jak i sama gra zdecydowanie odbiegają od obecnych standardów. Tekstury prezentują się fatalnie, a ich rozdzielczość pozostawia wiele do życzenia. Na dodatek jest ich niewiele, przez co odnosimy wrażenie jakbyśmy walczyli z klonami na jednym szarym osiedlu. Dodatkowo czasem kamera z sobie tylko znanych powodów potrafi pokazać otoczenie pod przedziwnym kątem.

Obraz

O ile grafika prezentuje żenująco niski poziom, to z oprawą dźwiękową jest już znacznie lepiej. W rolę Mr Blond’a ponownie wcielił się jeden z ulubionych aktorów Quentina Tarantino – Michael Madsen. Wszystkie wypowiadane przez niego kwestie nadal brzmią świetnie i podnoszą wartość tego tytułu. Niestety z oryginalnej obsady pozostał tylko i wyłącznie on. Mimo to dialogi, które słyszymy w grze są zdecydowanie najlepszą częścią całego tytułu. Dodatkowo można tu usłyszeć kilka świetnych kawałków, które powinny spodobać się każdemu, niezależnie od preferencji muzycznych. Nawet drewniana jazda samochodem urozmaicona kawałkiem „Hooked on a Feeling” i mięsnymi dialogami gangsterów przestaje tak bardzo przeszkadzać.

Obraz

Podsumowując: Reservoir Dogs to kolejna zmarnowana licencja filmowego hitu. Nie jest to na pewno gra dla fanów oryginału, ani dla graczy lubujących się w dobrych tytułach akcji. Z całą pewnością nie jest to również produkcja dla szukających oryginalnych rozwiązań, czy atrakcyjnej oprawy. Jeśli to wystarczająco nie zniechęciło Cię przed sięgnięciem po tą grę to dodam, że ocenę końcową zawyżyłem przez uwielbienie dla twórczości Tarantino.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także