Two Worlds II

Redakcja

08.02.2011 14:41, aktual.: 01.08.2013 01:47

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Kiedy Two Worlds trafiło na półki sklepowe, mieliśmy co do produktu spore oczekiwania - wynikały one z przepięknych obrazków udostępnianych przez Reality Pump oraz całego stosu obietnic. Niestety szybko okazało się, że przy kadrach dłubali jednak graficy, a tytuł nie oferował wielu z zapowiedzianych elementów. Na domiar złego, odegranie postaci powierzono wyjątkowo słabym aktorom, którzy "głosowo" wypadli koszmarnie. Mimo to znaleźli się gracze, którzy zdecydowali się wejść w ten świat i bardzo się im się on podobał. To zmobilizowało polskie studio do zakasania rękawów i stworzenia... dodatku.

Tak jest - z początku Two Worlds II miało być jedynie rozszerzeniem pierwowzoru, acz z czasem projekt przeistoczył się w pełnoprawną kontynuację. Nie ma się czemu dziwić, ponieważ twórcy wpompowali sporo nowych rzeczy do swojego kolejnego dzieła. Antalor został oto rozbudowany, a przez wydarzenia mające miejsce w części pierwszej, ponownie pogrążył się w mroku. Choć poprzedniczka oferowała kilka możliwych zakończeń, zdecydowano się kontynuować to najmniej optymistyczne. Od upadku Aziraal'a - Boga Ognia mija pięć lat. Do władzy dochodzi Gandohar, który zniewala głównego bohatera oraz jego siostrę - Kirę. Sprawy nie mają się za dobrze, oprych staje się coraz bardziej potężny, wysysając energię tkwiącego w kobiecie demona. My również wchodzimy w tę niezwykłą symbiozę, gdyż nasza moc uzupełnia słabnącą z dnia na dzień niewiastę. O dziwo, z pomocą przychodzą nam orki, lecz udaje im się uwolnić tylko nas samych.

Jak to w grach RPG bywa, zaczynamy od stworzenia postaci - do dyspozycji szeroki wachlarz opcji, stąd spędzicie tutaj trochę czasu. Można "zmajstrować" masę naprawdę zróżnicowanych herosów. Gdy bohater będzie już gotowy, do odbębnienia mamy prolog. To swoisty samouczek, który umożliwi zapoznanie się istotnymi elementami rozgrywki. W czasie wędrówki po Antalorze, kamera znajduje się za zazwyczaj plecami, ale możemy nią śmiało manewrować. Wszystko na pierwszy rzut oka prezentuje się cudownie... Dopóki postać się nie ruszy. Trudno słowami opisać koślawość modeli i ich tragiczne reagowanie na komendy. Winne jest temu przede wszystkim sterowanie, Reality Pump uznało chociażby, że umieszczenie biegu oraz skradania się pod jednym przyciskiem to genialny pomysł - jeżeli uwielbiacie bawić się w cichego zabójcę, życzę powodzenia. Plus sporo cierpliwości. Egzekucje poprzedza animacja wyglądająca za każdym razem identycznie, nie da rady ukatrupić przeciwnika z ukrycia, gdy ten np. siedzi.

Obraz

Mamy również klasyczne machanie mieczem czy też innym żelastwem - tu nagle postać porusza się już zaskakująco dobrze. Walki nie męczą i przede wszystkim nie dłużą się tak, jak w innych produkcjach tego typu. Bohater sam namierza najbliższy cel. Może robić prowizoryczne uniki, a nawet kontrować, kiedy nabędzie odpowiedniej wprawy. Jeśli przeciwnik jest daleko, także nie ma problemu - w takim wypadku z pomocą przychodzi rzecz jasna łuk. Zaskakujące posunięcie to uczenie gracza już na wstępie posyłania dwóch strzał naraz. Dokładne celowanie nie stanowi większego problemu - kamera przesuwa się wtedy nad ramię bohatera i delikatnie przybliża obraz. Niestety, aby łucznictwo faktycznie było przydatne, należy "wpakować" w tę umiejętność mnóstwo punktów...

[break/]Oczywiście jest jeszcze magia. Reality Pump pozytywnie zaskakuje, bo nie ograniczymy się wyłącznie do bezmyślnego ciskania gromów, ale także sami zmajstrujemy zaklęcia. Wszelkie czary i "wspomagacze" są tu przedstawione w formie kart. Umieszczamy je w odpowiednich slotach, modyfikując tym samym podstawowy żywioł. Weźmy na przykład ogień - możemy przypisać do niego różne właściwości, czy wybrać pomiędzy pojedynczą kulą ognia, a płonącą aurą. Choć z początku wydać się potrafi to dosyć skomplikowane, takim wcale nie jest. Sprawny adept sztuki magicznej w mig złapie, gdzie należy umieścić jaką kartę, aby zaklęcie było skuteczne oraz zadawało możliwie jak najwięcej obrażeń.

Obraz

Pojawiają się także alchemia i rzemiosło. Własnoręczne tworzenie mikstur ze znalezionych składników zaoszczędzi nam sporo złota, aczkolwiek na dłuższą metę jest jednak mało przydatne. Ogrom możliwości szybko nas przerośnie, więc zapewne duża część graczy skupi się na najbardziej przydatnej recepturze - tej regenerującej życie. Co innego ta druga kwestia - zbędne przedmioty sprzedamy, albo rozłożymy sobie na części pierwsze. Potem drewno, żelazo, skóra oraz tkaniny posłużą za materiał do wzmocnienia dzierżonego przez nas oręża. Barwniki zmienią kolor szat, zaś inne składniki zwiększą statystyki. Dodatkowo w broni można także umieścić specjalny kryształ, który nada jej nowe właściwości. Aby jednak zacząć cokolwiek tworzyć, należy najpierw zyskać nieco doświadczenia.

W czasie awansu naszej postaci do rozdysponowania mamy dwie pule punktów. Pierwsze posłużą do podbicia takich statystyk, jak przykładowo siła czy inteligencja. Druga jest dużo bardziej istotna - przydzielamy je umiejętnościom. Te podzielono na sześć rodzajów. Mamy ogólne, wojownika, maga, łowcy, zabójcy oraz rzemiosła. Zdolności nie są dostępne od razu - trzeba się ich na początek nauczyć, dlatego warto wypatrywać ksiąg, które poszerzą wiedzę bohatera. Co dobre, dostosowujemy postać do swoich potrzeb, a nie ograniczamy wyłącznie do jednej klasy i jej "sztuczek". Dzięki temu podobnie, jak to miało miejsce choćby w takim Oblivionie, dostajemy możliwość wykreowania herosa wszechstronnego, pokroju skrytobójcy, tak sprawnie władającego magią, co zimnym sztyletem.

Obraz

Otaczający gracza świat jest bardzo zróżnicowany. Każdy z rozdziałów toczy się w innym miejscu krainy. Aby odkryć mroczną przeszłość Gandohara zwiedzimy między innymi sawannę, a nawet orientalne zakątki Antaloru. Miasta sprawiają wrażenie żywych - są kupcy, zwykli mieszkańcy, uliczkami przechadzają się pilnujący porządku strażnicy. Głównie w metropoliach otrzymamy poszczególne zadania, czy dokonamy niezbędnych zakupów. Ponadto czas wolny możemy spędzić tu na graniu w kości lub plądrowaniu szafek i schowków w domostwach. Choć wiele osób uważa system otwierania zamków w Two Worlds II za niezły, mi nie przypadł on do gustu. Jest nudny, nie umywa się do tego, co pojawiło się w Splinter Cell lub kultowym Thief - tam liczyła się precyzja wychylenia gałki, a tutaj naciskamy guzik, gdy tylko wytrych wejdzie w lukę pierścienia w zamku. Wszystko.

[break/]Występujące w grze zadania to na szczęście nie samo "weź, przynieś, pozamiataj". Powierzone nam misje można rozwiązać na kilka różnych sposobów, a od dokonanych wyborów zależeć będzie dalszy obrót spraw. Szkoda tylko, iż dziennik, podobnie jak mapa, jest okropnie nieczytelny. Drażni ponadto, że wszelką wiedzę odnośnie otaczającego nas świata posiądziemy tylko zagłębiając się w znalezione tu i ówdzie księgi. Napotkane postacie nawijać będą wyłącznie o danym problemie - nie wepchnięto w dialogi żadnych ciekawych legend. Po trochu rekompensuje rzecz ograniczony dostęp do pewnych lokacji - da się je odwiedzić dopiero, gdy weźmiemy powiązane z nimi zadanie. Ot, nie pozwala nam się zbytnio pogubić.

Obraz

Poza ciekawym rozbudowaniem rozgrywki i misjami, na plus wypada policzyć również szarpanie w multi. Specjalnie na potrzeby trybu tworzymy osobną postać, wybieramy płeć, rasę oraz przydzielamy punkty. Opcji zabawy jest kilka, ale do gustu przypadła mi właściwie tylko Przygoda - to zestaw zadań, jakie możemy wykonać ze znajomymi, wzbogacony o krótkie historyjki. Niestety, dostępne misje skupiają się na wybiciu wszystkiego na swojej drodze, zaś lokacje są raczej niewielkie. Ciekawie wypada jeszcze wioska, lecz tutaj wymagane jest wydanie na wstępie sporej sumy. Kasa pójdzie na zakup naszej własnej osady, którą następnie będziemy się opiekować poprzez niańczenie wieśniaków, wybijanie groźnych stworzeń, dbanie o ekonomię i rozwój.

Pomijając postacie, poruszające się jakby połknęły kij od miotły, nowe dzieło Reality Pump prezentuje się całkiem zacnie. Chociaż w podziemiach panuje taki mrok, że bez pochodni, albo maksymalnego rozjaśnienia ekranu, ani rusz... Przepiękne miasta jak wspominałem tętnią życiem. Problem zaczyna się, gdy wyruszymy w otwarty teren, bo oto jest on najnormalniej w świecie pusty. Zdarzają się ponadto tekstury słabej jakości, rozdrażni pewnie także koń, którego poruszania się nie naprawiono od pierwszej części. Dobrze wypadają wszelkie wstawki na silniku gry - pełne są dynamicznych ujęć i widowiskowych pojedynków, ale całość psują pozbawione emocji twarze poszczególnych bohaterów. Muzyka nie męczy uszu, zaś aktorzy spisali się ciut lepiej niż w "jedynce".

Obraz

W plecaku panuje chaos, bo zdobyczne przedmioty wpadają, tam gdzie chcą, a ikony są za duże, nasz koń jest głuchy na gwizdy, a za kradzież nie jesteśmy przez nikogo ścigani - jednak pomimo swej sporej ilości błędów i niedoróbek Two Worlds II to dobry tytuł. Majstrowanie czarów, czy dopieszczanie broni stanowią elementy, których brakowało mi w ostatnich produkcjach RPG. Tak samo jak zróżnicowanego świata oraz tony żelastwa wylatującego z ukatrupionych stworów. W tej grze nawet fabuła sprawia wrażenie nie do końca przemyślanej, aczkolwiek dzięki misjom pobocznym chcemy zagłębiać się coraz dalej w krainę Antalor.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także